Взгляните на окончательную карту мира для фильма «Властелин колец: Возвращение в Морию»
Если вы следили за предстоящей игрой на выживание от разработчика Free Range Games по строительству базы, действие которой происходит в знаковой вселенной Дж.Р.Р.Толкина, «Властелин колец: Возвращение в Морию», есть шанс, что вы мельком взглянули на карту мира.

Однако это не было окончательным. И теперь Game Informer может эксклюзивно поделиться первым в истории взглядом на финальную карту Return to Moria во всех подробностях, а также на два разных варианта. В галерее ниже вы найдете окончательную карту на английском языке, вторую на английском языке с аннотациями и третью на языке рунического алфавита из «Властелина колец».
Вот ваш первый взгляд на окончательную карту мира в «Властелин колец: Возвращение в Морию»:

Наряду с этим эксклюзивным предварительным просмотром карт игры, Game Informer поговорил с арт-директором Return to Moria об игре, ее визуальных эффектах, этих картах и многом другом. Наслаждаться!
Игра Wesley LeBlanc: The Mines of Moria от Game Informer довольно известна. Даже те, кто не является поклонником ВК, я думаю, узнают «Копи Мории» из фильмов, мемов и т.д. Мне любопытно, что появилось раньше: шахты Мории в качестве сеттинга или игра на выживание для строительства базы? И повлияло ли одно на другое?
Free Range Games, The Lord of the Rings: Return to Moria арт-директор Брэдли Фултон:
Мы с самого начала этого проекта знали, что игра будет кооперативной многопользовательской игрой на выживание, действие которой происходит где-то в Средиземье. Очень быстро мы пришли к идее о гномах как о главных героях — из всех рас в мире Толкиена они идеально подходили друг другу. Будучи выносливыми и трудолюбивыми людьми, они хорошо сочетаются с игрой, сосредоточенной на добыче полезных ископаемых, крафте и строительстве. Кроме того, в любом кооперативном многопользовательском режиме есть некоторая доля дурацкого веселья, когда вы шутите со своими друзьями, и мы не хотели, чтобы это выглядело неуместно с вашими персонажами. Несмотря на то, что у них довольно трагическая история, гномы, как известно, временами бывают немного шумными, так что это тоже было хорошим решением.
Как только мы остановились на гномах, Мория в Четвертой Эпохе сразу же бросилась в глаза как идеальное место действия. Во многих отношениях Копи Мории — это оригинальный поход по подземельям. Возвращение к источнику вдохновения для стольких фэнтезийных тропов было слишком большой возможностью, чтобы упустить ее, и действие происходит в Четвертой Эпохе, предоставляя игрокам возможность внести свой вклад в любимый сеттинг. Мы знаем, что происходит в Мории, вплоть до событий книг, и в Приложениях мы узнаем, чем в конечном итоге заканчивается история Мории, но все, что между ними, остается тайной. Помещая «Властелин колец: Возвращение в Морию» в эти временные рамки, мы гарантируем, что игроки не будут точно знать, что они могут найти, и их действия могут помочь заполнить некоторые из этих пробелов.
Каково было создавать эти карты? И на той же ноте, каково было создавать игру в этой знаменитой вселенной? Я думаю, что создание чего-то нового для одной из самых популярных фэнтезийных франшиз в мире — это одновременно и сложно, и волнующе.
Фултон: Самое приятное в работе в этой вселенной — это то, как она формирует общий творческий язык. Процесс создания полностью оригинального сеттинга иногда может быть сложным, поскольку команда вырабатывает видение с разных точек зрения, которые не всегда могут быть гармоничными. Наша команда, напротив, с самого начала была полна творческой энергии. Все были безмерно взволнованы возможностью поработать в этой вселенной и принесли с собой все свои знания о сеттинге. Вам не нужно объяснять, кто такой гном или орк — вместо этого вы можете потратить это время на выяснение тонких различий между племенами гномов и орков и того, как это может повлиять на их визуальный стиль или на повествование.
Это перешло на карту. Художник, с которым мы работали, уже обладал глубокими знаниями о Средиземье, поэтому в брифе нужно было только изложить наши цели. Мы хотели, чтобы карта выглядела как рукотворный артефакт мира, из которого она была взята, нарисованный гномами с использованием инструментов и знаний о мире, которые у них были. Из-за того, что наш иллюстратор хорошо знаком с окружающей обстановкой, остальной контент получился естественным.
Не могли бы вы рассказать мне немного о процедурной генерации и о том, как команда стремится сделать каждый «забег» веселым и уникальным?
Фултон: В качестве локации для процедурной игры Мория представляет собой несколько интересных технических проблем. Мы знали, что игра будет содержать большое количество уникальных достопримечательностей, многие из которых будут хорошо знакомы игрокам. Другие места были намекнуты Толкином, но на самом деле никогда не изображались в повествовании. Эти места должны были быть расположены в порядке с запада на восток, чтобы соответствовать структуре путешествия игрока, но не быть настолько фиксированными в пространстве, чтобы путь через них каждый раз был одинаковым. Оказывается, это сложнее, чем кажется.
Однако в этой структуре есть несколько уровней игрового процесса, которые являются производными от случайного начального числа. Ключевые ресурсы, события и задачи никогда не располагаются одинаково. Прежде всего, мы хотели, чтобы даже если вы завершили основную историю, когда вы посещаете мир друга, он был достаточно другим, чтобы ваше исследование по-прежнему казалось свежим.
Мы уже упоминали Гимли – есть ли еще какие-нибудь знакомые лица или имена, которые фанаты ВК могут узнать в игре?
Фултон: Еще до событий трилогии было известно, что некоторые члены Братства отважились отправиться в долгую тьму Мории. На данный момент все, что я могу сказать, это то, что они, возможно, оставили какие-то следы своего ухода.
Кроме того, Мория хранит множество тайн гномьего народа. Обреченная экспедиция Балина оставила следы в темных залах, и короли рода Дурина занимают видное место в этой истории.
Не могли бы вы рассказать мне немного о боях и о том, как они работают и играют?
Фултон: Один из наших основных принципов заключается в том, что сила гномов рождается в ремесле. Мы хотели, чтобы именно усилия игроков по созданию все более мощного снаряжения способствовали их успеху в выживании, в том числе в бою. С этой целью мы усердно работали над тем, чтобы базовые боевые навыки, такие как уклонение, блокирование, зарядка атаки и т. д., приносили удовлетворение. Тем не менее, по мере того, как проблема растет, игроки должны больше думать о выборе оружия и способах его улучшения, чтобы решить разнообразные проблемы, которые представляет каждый новый враг.
Где во временной шкале ВК происходит действие «Возвращения в Морию»?
Действие фильма «Фултон: Властелин колец: Возвращение в Морию» происходит примерно через 50 лет после событий трилогии и поражения Саурона. На заре Четвертой Эпохи Средиземье начало исцеляться, но в некоторых темных уголках мира все еще скрываются тени.
Для непосвященных: The Lord of the Rings: Return to Moria — это игра на выживание, действие которой происходит в Четвертой эпохе Средиземья. После призыва в Мглистые горы лордом Гимли Локоносцем игроки берут под свой контроль отряд гномов, которым поручено вернуть утраченные трофеи своей родины гномов, Мории. Этот игровой мир генерируется процедурно и доступен для прохождения в одиночку или по сети с участием до восьми игроков.
«Властелин колец: Возвращение в Морию» вышла на ПК (через Epic Games Store) 24 октября. Версия для PS5 выйдет 5 декабря, а версия для Xbox должна выйти где-то в начале 2024 года.
[Примечание редактора: эта статья была обновлена, чтобы прояснить даты выхода различных версий игры]
Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.