Глава Bulkhead призвал быть готовыми к переработкам
Глава Bulkhead Джо Брэммер вновь оказался в центре дискуссии о переработках в игровой индустрии. В интервью журналу Edge руководитель студии, работающей над Wardogs, заявил, что перед важными этапами разработки и выпуском игры сотрудники должны быть готовы уделять проекту больше времени, даже если это затрагивает личную жизнь.

Брэммер объяснил, что в обычных обстоятельствах работа не всегда должна стоять на первом месте. Однако ближе к релизу приоритеты могут измениться, поскольку от успешного завершения проекта зависит будущее команды. Он сформулировал эту позицию так: иногда личные дела важнее, но накануне выхода игры, которая обеспечивает сотрудников работой, ситуация может быть обратной.
Отдельно руководитель Bulkhead обратился к специалистам с высокими зарплатами, которые принципиально не согласны задерживаться после окончания рабочего дня. В качестве примера он привёл разработчиков, зарабатывающих около 100 тысяч долларов в год. По мнению Брэммера, таким сотрудникам стоит иначе взглянуть на дополнительные усилия, необходимые команде в критические моменты. Свою критику он назвал «калифорнийской чушью».
В подтверждение своей позиции Брэммер вспомнил мать, работавшую учителем, а затем директором школы. Он рассказал, что наблюдал за её нагрузкой и видел, сколько дополнительного времени она посвящала работе, несмотря на гораздо более скромный заработок.
Это не первое подобное заявление руководителя Bulkhead. Ранее он говорил, что при подборе персонала студия обращает внимание в том числе на публичные высказывания кандидатов в социальных сетях. Если человек категорически отвергает любые переработки вне зависимости от обстоятельств, руководство может посчитать, что ему не подойдёт внутренняя культура компании.
При этом Брэммер настаивает, что сверхурочная работа в Bulkhead не вводится принудительно. В июне 2026 года, когда команда готовила бета-версию Wardogs и отставала от графика, сотрудникам предложили на протяжении четырёх недель работать дополнительно по два часа с понедельника по четверг. По словам руководителя, участие в таком графике оставалось добровольным, а отказ не грозил разработчикам какими-либо последствиями.
Комментарии закрыты.