Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

ОБЗОР SKULL ISLAND: RISE OF KONG

Гиббон ​​считает, что это наименее обезьянья игра 2023 года

У меня есть слабость к ужасным видеоиграм. Rogue Warrior и Ride to Hell: Retribution, игры, которые объективно ужасны и справедливо раскритикованы критиками, подарили мне бесчисленные часы удовольствия своими глупыми диалогами и уморительно задорным геймплеем. Если кто-то собирался получать удовольствие от Skull Island: Rise of Kong, даже если это было по совершенно неправильным причинам, этим человеком должен был быть я.

Жюри проекта Skull Island: Rise of Kong уже собралось , так что нет смысла ходить вокруг да около — да, эта игра ужасна. Но ему удалось не оправдать даже тех ожиданий, которые у меня были после просмотра трейлера. Skull Island: Rise of Kong — не просто претендент на звание худшей игры 2023 года, возможно, это действительно худшая игра, в которую я когда-либо играл.

Skull Island: Rise of Kong — это платформер в жанре «избей их всех», ориентированный на исследования, в котором вы берете на себя роль молодого Конга (еще не короля), который обыскивает Остров Черепа в поисках убийцы своих родителей. Дальше этого сюжета нет. Вы смотрите, как убивают родителей Конга, а затем убиваете убийцу родителей Конга. Между этими двумя точками не происходит ничего примечательного.

Но даже эта базовая постановка истории по своему происхождению может оказаться дисфункциональной. Можно было бы подумать, что это игра, связанная с киновселенной Kong: Skull Island и анимационным шоу Netflix Skull Island, но нет. Эта адаптация основана на бренде «Кинг-Конг с острова Черепа», отдельной франшизе, по-видимому, основанной на комической адаптации оригинального романа, которая также породила находящийся в разработке сериал Disney+. Да, теперь одновременно существуют две отдельные вселенные Кинг-Конга, находящиеся под контролем разных компаний. Попытка разобраться в этом клубке споров о лицензировании и общественном достоянии, по крайней мере, немного веселее, чем сама игра в эту игру.

Я буду честен по отношению к Skull Island: Rise of Kong и сосредоточусь в первую очередь на положительных моментах. Оркестровые треки, редко разбросанные по всей игре, довольно хороши. Кроме того, время загрузки очень быстрое. Третьего позитива нет.

90% моего игрового времени я проводил, просто гуляя по кругу, пока в конце концов не наткнулся на битву с боссом на каждом этапе.

Я завершил Skull Island: Rise of Kong примерно за восемь часов, что может ввести вас в заблуждение, заставив думать, что в игре есть восемь часов контента. Однако ни в коем случае не будет преувеличением сказать, что 90% моего игрового времени я тратил на простое хождение кругами, пока в конце концов не наткнулся на битву с боссом на каждом этапе.

Вместо того, чтобы предлагать игрокам простой способ определить, куда им следует направиться, например мини-карту или маркер квеста, в Skull Island: Rise of Kong используется механика «Рев». Если заставить Конга зареветь, в небо выстрелит что-то вроде фейерверка, который должен показать вам, что под ними есть область, которую стоит открыть. Основная проблема этой механики заключается в том, что рев не указывает вам направление к конечной цели этапа, он просто указывает вам направление на все, что находится в непосредственной близости от вас, с чем вы можете взаимодействовать — будь то коллекционный предмет или случайный предмет. чтобы заработать несколько очков навыков. Что еще хуже, механика «Рев» также привязана к той же кнопке, что и ваш бафф «Первобытная ярость», а это означает, что рев вне боя истощает тот же ресурс, хотите вы этого или нет.

Исследование также затруднено из-за плохой графики в игре. Однотонные палитры и непримечательные макеты каждой карты делают каждую поверхность и участок неразличимыми. Вы можете пройти от одного конца каждой карты до другого и поклясться, что уже пять раз проходили мимо одного и того же места.

Бананы

В ней достаточно ошибок, чтобы сделать игру практически неиграбельной в ее текущем состоянии.

Определенно не помогает то, что платформерные разделы в игре в своих лучших проявлениях до ярости неточны, а в худших – просто сломаны. Большую часть расстояний необходимо преодолевать либо с помощью спринтерского прыжка (что затрудняет срабатывание на небольшом пространстве из-за обязательного разбега), либо с помощью невероятно неточной способности «Прыжок». Восхождение на виноградные лозы также имеет один из пяти шансов полностью выйти из строя и заморозить Конга на месте, что вынудит вас вернуться к последнему автосохранению и, возможно, начать весь раздел платформера заново.

В ней достаточно ошибок, чтобы сделать игру практически неиграбельной в ее текущем состоянии. Я потерял счет тому, сколько раз я проваливался сквозь пол или выходил за пределы поля — кажется, на этих картах о столкновении думают второстепенно. Бои, которые требовали от меня уничтожить всех врагов в одной зоне, прежде чем я смог прогрессировать, часто порождали врагов за пределами зон, в которых я был пойман. Текстуры в окружающей среде появлялись и исчезали случайным образом. Завершающие приемы почти никогда не срабатывали, даже когда я находился рядом с врагом. Парирование врагов, похоже, срабатывало только в 50% случаев. При наведении на врагов у него была привычка направлять камеру прямо на ноги Конга. Даже простая попытка загрузить сохранение может привести к безвозвратному зависанию игры.

Горилла война

Враги, засоряющие окружающую среду, настолько пассивны, что их можно полностью избежать, просто пройдя мимо них.

По сути, бой сводится к простому нажатию левой кнопки мыши, пока все враги не будут мертвы, и ни один из боссов не станет механически интересным или интересным. Включение таких функций, как блокировка, парирование и кувырки, намекает на влияние Soulslike, но ни одна из этих механик не является даже отдаленно полезной, за исключением пары боев с боссами — повторение одних и тех же комбо одной кнопкой до тошноты обычно вызывает тошноту. единственная эффективная стратегия. Возможно, тогда это благословение, что враги, засоряющие окружающую среду, настолько пассивны, что их можно полностью избежать, просто пройдя мимо них. Кажется, они служат в основном лишь дополнением, чтобы мир выглядел менее бесплодным.

Понятно, что игра была завершена в спешке при далеко не идеальных обстоятельствах. Я не решаюсь назвать конечный продукт функциональным, не говоря уже о приятном. Действительно, в отчете The Verge утверждается, что издатель GameMill Entertainment дал разработчику IguanaBee только год на его разработку и не смог должным образом поддержать и профинансировать проект, что сделало его практически невозможным. Я не буду утверждать, что здесь есть скрытый потенциал, который можно было бы раскрыть побольше времени — игра настолько концептуально скучна, что трудно понять, как что-то могло бы спасти ее от скучной драки, если бы не полное переосмысление. Но это могло бы, по крайней мере, спасти его от того, чтобы он стал самым глючным, самым грязным и высмеиваемым скучным боевиком 2023 года.

Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.