Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

ОБЗОР RETURNAL

Этот порт для PS5 — это настоящий взрыв в пылу битвы, но он чувствует себя пойманным в ловушку между двумя жанрами

В 1996 году Housemarque выпустила Super Stardust и на протяжении двух десятилетий оттачивала аркадный шутер с видом сверху. В 2017 году она заявила : «АРКАДА МЕРТВА» — денег в ней не осталось, и разработчик будет «переходить к новым жанрам». Результатом стала Returnal, крупнобюджетный рогалик, открывающий новую эру для студии. Поворот? Это… по сути аркадный шутер.

Ладно, это немного несправедливо. Строго говоря, это рогалик-шутер от третьего лица: камера плотно прилегает к плечу, а не высоко над головой, а беговые дорожки продвигают вас по меняющемуся инопланетному миру, а не дают возможность гоняться за высокими баллами. Но чем больше вы играете, тем больше вы ощущаете себя волком в овечьей шкуре, использующим некоторые атрибуты популярного современного жанра, чтобы пронести в игровой процесс, которым более известен Housemarque. Это игра, которая одной ногой стоит в прошлом студии, а другой — в ее будущем, и, несмотря на сильные стороны игры, это не всегда удобная позиция.

Все начинается с того, что астронавт Селена совершает аварийную посадку на чужой планете Атропос. После нескольких тяжелых встреч с враждебной дикой природой она обнаруживает, что попала в ловушку временной петли: если она умрет, она просто снова проснется на месте крушения. И не только это, но она была в ловушке гораздо дольше, чем она помнит, и этот факт пугающе подтверждается частыми открытиями ее собственных прошлых трупов, дополненных аудиозаписями, полными безумного бреда ее прошлых жизней. Это идеальная повествовательная установка для рогалика, контекстуализирующая ваши повторяющиеся прохождения по опасным уровням Атропоса как часть непрерывной истории — подобно Deathloop или, в частности, Hades .

Каждый забег состоит из ряда комнат, некоторые из которых содержат добычу, секреты и ловушки, но большинство из них кишат разъяренными врагами. Бой быстрый, безумный и смертоносный, яростный, прыгающий танец пришельцев и снарядов. Выживание означает всегда быть в движении, бегать и стремительно наносить удары, пока это возможно, и избегать ударов любой ценой, чтобы поддерживать жизненно важный адреналин — накапливаемый положительный эффект, который исчезает, если вы теряете здоровье.

Это волнующая штука, достаточно хаотичная, чтобы постоянно заставлять кровь биться быстрее, но достаточно точная, чтобы требовать мастерства. И это не просто демонстрация сильных сторон Housemarque как студии с долгой историей создания игр, требующих навыков, она особенно напоминает аркадные шутеры. Снаряды большие и медленно движутся, но часто заполняют экран — это очень похоже на игру от третьего лица, когда вы лавируете между кадрами. Альтернативные режимы огня на вашем оружии напоминают аркадные бонусы, запускающие волны выстрелов или сверкающие лучи.

Даже визуальные эффекты напоминают встречу двух миров. Инопланетный пейзаж прекрасен и мрачен, это зловещее царство, чьи техноорганические существа и машины явно черпают вдохновение из фильмов о Чужих и искусства Х.Р. Гигера. Но на этом тихом, жутком фоне бой — это взрыв шума и света, шквал неоновых пуль и взрывов прямо из Super Stardust. Даже спустя два года после первого запуска Returnal на PS5 эта комбинация визуально ошеломляет и, что немаловажно, работает гладко, как по маслу. Независимо от того, насколько заняты были события на экране — а поверьте мне, они были чрезвычайно загружены — я всегда добивался стабильных 60 кадров в секунду даже на максимальных настройках. Именно то, что нужно для игры, ориентированной на быстрые и точные действия.

Сейчас читают:

В других местах, к сожалению, игра пытается найти аналогичный баланс. Несмотря на структуру рогалика, наблюдается явное нежелание позволять традиционным для этого жанра элементам РПГ слишком сильно влиять на сам бой, основанный на навыках. Постоянного прогресса почти нет, и даже за время прохождения заработанные вами блага часто кажутся незначительными. В сочетании с большой продолжительностью пробежек в результате вполне возможно умереть после 40 минут игры, так и не достигнув никакого прогресса в достижении своей общей цели. Часто кажется, что лучшая стратегия — просто как можно быстрее спешить к своей цели, а не тратить время на исследование и поиск добычи.

Пробежки полны решений о риске и награде — стоит ли открывать этот сундук, зная, что он может дать вам дебафф? Стоит ли вам входить в эту комнату испытаний, пытаясь сразиться за дополнительные награды? Стоит ли вам отважиться на эту опасную ловушку, чтобы попасть внутрь? Проблема в том, что из-за того, что упор делается на навыки, а не на развитие ролевых игр, награды обычно скудны, а риск зачастую слишком велик. Бой настолько сложен и мучителен, что неправильный дебафф или слишком большой урон, полученный перед схваткой, могут легко свести на нет ваш бег, независимо от того, как далеко вы находитесь. Просто не стоит рисковать ради небольшого увеличения вашего здоровья (в игре, которая требует, чтобы вас никогда не ударили), одного из многих постепенно улучшающихся орудий или одного из баффов артефакта, которые из-за их специфика, как я обнаружил, часто вообще не играла роли.

Это особенно неприятно, когда вы достигаете одного из боссов игры. Каждый из них — это великолепная мечта о пулевой адской лихорадке, и для победы над ними необходимо изучить их атаки и отработать соответствующие уловки и контрудары, часто с большим количеством проб и ошибок. Во время попытки это просто взрыв, но структура, напоминающая рогалик, означает, что это может занять несколько часов между каждым подходом, пока вы пробиваетесь в их комнату, старайтесь поддерживать достаточно высокий уровень здоровья, чтобы иметь шанс, запасайтесь расходными материалами, которые вам понадобятся. , ищите достойное оружие… После всего этого вы все равно можете умереть за несколько ударов и вернуться на исходную точку.

Я должен подчеркнуть: в тот момент, когда вы прыгаете между платформами, взрываете инопланетян и преодолеваете их атаки, это выглядит и ощущается превосходно. Это одни из лучших и самых увлекательных экшенов, которые вы можете найти на ПК. Но такое ощущение, что необходимость представить это как нечто иное, чем просто тест на подергивания рефлексов, привела к тому, что он помещен в совершенно неправильную структуру. Есть реальное ощущение, что, хотя разработчик прекрасно понимает, как инсценировать бой, он на самом деле не понимает, что заставляет людей любить рогалики — и уж точно никогда не придумал, как сделать этот гель с тем, что людям нравится в аркадных шутерах.

В результате получается игра, которая, хотя зачастую и увлекательна и доставляет огромное удовольствие от прохождения, требует гораздо больше терпения, чем справедливо просить. Даже история, несмотря на многообещающее начало и удивительно густую атмосферу ужасов, в конечном итоге превращается в удручающе расплывчатое полотно, которое больше ориентировано на создателей 20-минутных объяснителей YouTube , чем на обычного игрока. Определенная порода заядлых игровых мазохистов будет наслаждаться длительным и непоколебимым испытанием Returnal, но я подозреваю, что большинство либо пожелает, чтобы было более значимое развитие ролевой игры, либо чтобы это была просто серия уровней с набором очков без всех этих roguelike-дополнений между ними.

Ирония в том, что пост-релизный DLC игры, поставляемый бесплатно вместе с портом для ПК, дает представление о том, что могло бы быть. Башня Сизифа — это бесконечный вызов на выживание, который просто перемещает вас из комнаты в комнату для коротких, но безумных сражений. Награды приходят быстро и быстро, система рекордов дает вам новый повод отточить свои навыки, а пробежки становятся быстрыми и приятными. В нем прямо говорится о том, в чем хороша игра, и мне хотелось бы, чтобы это было шаблоном для всей игры, а не просто второстепенным шоу.

К лучшему или к худшему, эта игра определяется борьбой Housemarque со своей собственной идентичностью. С одной стороны, это безумный шутер, в котором десятилетия аркадного опыта воплощены в чрезвычайно приятное и зачастую прекрасное приключение. С другой стороны, это нерешительный захват более популярного жанра, который не понимает, что заставляет его собратьев-рогаликов работать так хорошо. Если это действительно новая эра для Housemarque, я могу только надеяться, что их следующий проект будет иметь более четкое видение этого будущего.

Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.