Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх
Steamgold [CPS] RU

ОБЗОР DRAGON’S DOGMA 2

Культовый шедевр в процессе создания

Мое путешествие через Dragon’s Dogma 2 было насыщенным: восхитительным, захватывающим, случайно забавным, вызывающим разочарование, иногда наталкивающим на нервы – все эти эпитеты. Эта игра стала одной из моих любимых RPG, но также причиной больших головных болей. Каковы бы ни были ваши чувства к концу собственного приключения, я уверен, что об этой игре будут говорить еще очень долго.

Несмотря на то, что она не сильно отличается от первой Dragon’s Dogma и иногда напоминает игры вроде Monster Hunter и Elden Ring, она все равно оставляет ощущение уникальной игры, полной запоминающихся моментов: грандиозные сражения с огромными чудовищами, комические столкновения с гоблинами, которые кажется, что просятся быть подхваченными и метаться вокруг, и бесконечное очарование ваших компаньонов-NPC. Каждые несколько минут возникает новая история.

Вы – Восставший, солдат, убитый драконом, возвращенный к жизни несмотря на отсутствие сердца. Всякий раз, когда появляется дракон, появляется и новый Восставший, их судьбы переплетаются. Дракон всегда суждено сделать Восставшего, и Восставшему всегда суждено сразиться с драконом. Но на этот раз появляется еще один претендент на звание Восставшего, вместе с ним – мантия Соврана Вермунда – фактически монарх, и начинается политическая интрига, пронизывающая бесчисленные сражения с огромными монстрами.

Несмотря на постоянное представление однообразных персонажей и жесткого диалога — каждая фраза пропитана фальшивыми средневековыми манерами и лицемерной серьезностью — сюжет сам по себе является креативным полотном, которое намного более изощрено, чем необходимо, учитывая, что привлекательность серии в значительной степени связана с атмосферой борьбы с опасными чудовищами. Хотя многие основные сюжетные повороты предсказуемы, повествование построено так, что оно все равно кажется невероятно новым, как игра от FromSoftware, но с более доступным и прямым сюжетом.

Тем не менее, мне абсолютно не интересны заранее заданные персонажи. Существует некоторая система романтики и дружбы, где вы можете устраивать свидания и дарить подарки, но она кажется ужасно недоработанной. Пешки, однако, совсем другое дело. Я готов пойти на все ради них. Особенно ради моего главного парня, Горбо гоблина.

Ломатели пешек

Created with GIMP

Пешки — ваши преданные, разговорчивые спутники, которые каждый день ставят свою жизнь на кон за вас. У вас есть основной пешка, который всегда будет с вами, повышая свой уровень вместе с его хозяином, и вы можете нанимать еще двоих, созданных другими игроками или Capcom. Эти дополнительные пешки не будут повышать свой уровень, находясь на вашем служении, поэтому вам придется часто нанимать новых, обеспечивая постоянно меняющийся состав странников и индивидуальностей для веселых приключений.

Ваш основной пешка может быть настроен с использованием того же конструктора персонажей, которым вы пользовались при создании своего Восставшего, и это приносит огромное удовольствие. Он настолько детален, что вы можете выбирать отдельные зубы для удаления. Каждое тату и шрам можно изменять по размеру, поворачивать, перемещать и менять цвет. Растягивая и сжимая практически каждую часть тела, вы можете создать Адониса или чудовище. Технически вы можете создавать только людей и зверей (больших котов), но неофициально можно создать эльфов, орков, гоблинов или даже собственные уникальные кошмары.

Без помощи этих превосходных маленьких помощников мне было бы трудно пройти игру.

Пешки играют ключевую роль в бою, позволяя вам компенсировать любые слабости вашего навыка. И, в общем, они очень эффективны, за исключением одного бойца, которого я нанял, чтобы бросить меня на спину огра, но вместо этого он выбросил меня с горы. Однако их практическое применение простирается далеко за пределы схваток. Пешки, которых вы наняли, делятся своими знаниями с вами, указывая на пещеры и сундуки с сокровищами, с которыми они сталкивались у своего предыдущего хозяина, что затем отображается на вашей карте. Они также раскрывают более глубокие знания через свои приключения и неудачи. Например, я узнал, что огры одержимы женщинами и обычно атакуют их первыми, благодаря пешке, которая убила кучу огров. Да, огры – инцелы.

Хотя пешки предпочитают делать свое дело самостоятельно, у вас все равно есть некоторый контроль над ними. Вы можете приказать им провести вас к точкам интереса, помочь вам, если вы ранены или без сознания, и ждать в определенном месте, чтобы избежать неприятностей. Они также могут служить вашим проводниками в выполнении заданий, что особенно полезно, учитывая, насколько запутанными могут быть описания квестов. Dragon’s Dogma 2 ожидает, что вы сами разберетесь во всем, и без помощи этих превосходных маленьких помощников мне было бы трудно пройти игру.

Ваш собственный пешка также может приобретать новые навыки, когда их нанимают другие игроки, поэтому имеет смысл сделать их максимально привлекательными. Я не говорю о том, чтобы создавать исключительно привлекательных персонажей – хотя это, безусловно, тактика, которую используют многие игроки – вам лишь нужно дать другим игрокам повод для найма. Предоставление им разнообразных специализаций, позволяющих собирать, создавать, продавать ненужные предметы или лечить игроков, непременно приведет к тому, что за них будут чаще обращаться.

Именно через пешек вы можете торговать с другими игроками, отправляя их с подарками или делая запросы через систему квестов с пешкой. Мне всегда нужно больше грузоподъемности, потому что я не могу удержаться, чтобы не подобрать все, поэтому я часто запрашиваю золотых жуков-сокровищ, которые немного увеличивают предельный вес. Когда кто-то присылает мне одного из них, я отблагодарю его 2000 золотых из своего собственного кармана.

Также есть что-то уютное в простом прослушивании их бесед друг с другом или разговорах о своих других хозяевах. Например, как они всегда путешествуют только с зверьем или исключительно заполняют свою группу женщинами. Это создает ощущение настоящей RPG-команды, и каждое приключение становится более увлекательным благодаря их компании и забавным маленьким особенностям. Что очень утешает, учитывая, что вам предстоит отправиться во многие долгие путешествия вместе с ними.

Следопытание

Мир Dragon’s Dogma 2 велик, с двумя основными областями: одна покрыта лесами и полями, а другая – обжигающим зноем и засушливостью, лишь периодически прерываемая оазисами. Его пространство не ограничивается только физическими размерами — существует множество других RPG с большими масштабами и более плотной заселенностью. Но то, что делает Dragon’s Dogma 2 по-настоящему великим, — это ограничения на быстрые перемещения.

Только несколько мест имеют определенные точки быстрых перемещений (у вас также есть несколько переносных, которые можно установить), и использовать их можно только в случае наличия ферристоуна. К концу игры у вас их, вероятно, будет много, но система не поощряет их частое использование. В нескольких поселениях также есть возможность воспользоваться телегой, по сути, такси, за которое вам придется заплатить. На телеге можно вздремнуть, сделав путешествие мгновенным, но вас также могут напасть монстры, заставляя защищать телегу, чтобы она не была разбита на куски.

Система кемпинга, мягко говоря, является одним из наиболее значимых дополнений к путешествиям по миру. Лагеря разбросаны по всей карте, позволяя вам вздремнуть и приготовить пищу, приносящую различные бонусы. Но настоящее преимущество заключается в том, что она помогает избежать ужасных часов между закатом и рассветом. Ночные приключения могут быть захватывающими, но иногда вы не хотите бежать через темный лес с фонарем, который освещает лишь часть угроз перед вами. Все равно вам нужна палатка, и хотя палатки технически имеют бесконечное количество использований, враги могут напасть на ваш лагерь и уничтожить их.

Таким образом, в Dragon’s Dogma 2 есть больше удобств, чем в оригинале, но сохраняется концепция медленного и осмотрительного исследования. Проведение времени в дикой природе поощряется благодаря кемпингу. Если спешите, есть альтернативы, но многое, что делает игру запоминающейся, происходит во время долгих путешествий.

Это игра, где вы встречаете тысячи случайных приключений, часто в местах, на которые вас явно не направляют. Конечно, есть множество заданий, но они не так сильно мотивируют к исследованию, как ваше собственное стремление увидеть мир. Просто потому что захотелось, я провел целый вечер блуждая по окутанной туманом деревне, где меня преследовали призраки, а затем заблудился в пещерах, где столкнулся с определенным зловещим мифическим существом, вызвавшим меня на игру в загадки. Это стало одним из моих любимых приключений.

Сейчас читают:

Многое из того, что делает Dragon’s Dogma 2 запоминающейся, происходит во время долгого путешествия.

Исследование порождает забавные окружающие головоломки, связанные с достижением манящих сундуков или входов в подземелья. Маги и чародеи могут левитировать, что часто помогает. Но иногда нужно сесть на арпию, бросить пешку или воспользоваться взрывчаткой. Обычно есть несколько способов добраться до места, включая критический путь, что позволяет находить альтернативные маршруты.

Когда вы на квесте, инструкции часто отсутствуют, и указатели могут указывать не на конкретное место, а лишь на область, поэтому самостоятельное исследование очень важно. Это чаще всего интересно! Dragon’s Dogma 2 требует от вас использования мозга для решения проблем. Но бывают моменты, когда в 2 часа ночи вы кричите “Просто скажите мне, куда идти!” Я был в такой ситуации, и это ужасно.

Ошеломленный и растерянный

Временами Dragon’s Dogma 2 заставляет меня чувствовать, что я теряю рассудок. Некоторые квесты настолько непреклонно неясны, что приходится просто надеяться на случайное стечение обстоятельств для нахождения решения. Мы провели множество долгих обсуждений с Шоном, который написал множество наших руководств по Dragon’s Dogma 2, и ни один из нас не мог понять, пропустили ли мы что-то или же стали жертвой ошибки – иногда это бывает и то, и другое!

Например, я хотел опробовать одну из профессий – Мистическую Спиртовую Руку. Это класс, доступный только Восставшему, поэтому пешки не могут им пользоваться, и он объединяет в себе боевые и магические навыки с разрушительным эффектом. Вы можете использовать телекинез для поднятия обломков и мелких врагов, магически мчаться к противникам или вверх в небо, создавать арканы, отражающие весь урон, и просто атаковать врага смертельным, вращающимся дуоспиртом. Но я не имел ни малейшего понятия, как его разблокировать.

После разговора с Capcom я понял, что разговор не активировался после битвы. Мне нужно было встретиться с человеком, который разблокировал бы эту профессию для меня, но этого так и не случилось. И его уже не было в той деревне. В конце концов я нашел его в другой деревне и, наконец, разблокировал профессию – это было очень интересно. Но просто было бы невозможно разобраться в этом самому.

Важно отметить, что ближе к концу игры, после определенного момента, местонахождение этих НПС становится известным, но я столкнулся с еще большим количеством проблем, где не было найдено решения. Например, есть пара чрезвычайно мощных заклинаний, которые, по-видимому, мне никогда не удастся использовать до выпуска исправления. Они связаны с запутанной задачей, которая застревает у меня в самом конце, когда НПС попадает в петлю. Я испытал эту задачу еще раз во время второго прохождения, и ошибка осталась, хотя Шону удалось пройти ее без проблем, так что ваш опыт может отличаться.

Игра вновь показала, как многое я упустил в первый раз, не потому что я не исследовал достаточно, а потому что задания не работали так, как ожидалось. Я также столкнулся с новыми проблемами, когда задания, которые ранее работали, перестали функционировать. Часто проблема связана с НПС, которые не появляются там, где должны, или просто исчезают, когда должны следовать за вами.

Во многих случаях я продолжал пытаться завершить эти испорченные задания, потому что действительно сложно определить, является ли это ошибкой или просто результатом каких-то странных дизайнерских решений. Иногда журнал заданий прямо дает вам инструкции, которые абсолютно неверны, например, говоря вам поговорить с определенным человеком, хотя вы никогда не сможете его встретить. Моим самым большим разочарованием стало то, что я пропустил критическое сражение ближе к концу игры, потому что в записи в журнале не было значка песочных часов, который сообщает вам о квесте с ограничением по времени. Когда я понял, что квест продолжается без меня (благодаря неожиданным катсценам), было уже слишком поздно, чтобы успеть на место вовремя.

Охотник за чудовищами

Каждый раз, когда я пытаюсь взять перерыв из-за того, что мне не удается разобраться или я сталкиваюсь с ошибкой, Dragon’s Dogma 2 снова затягивает меня. И в этом чаще всего виноват монстр. Я уже уничтожил столько из них, но эйфория, которую я испытываю, когда я поджигаю огра, сбиваю циклопа с обрыва или оказываюсь на спине грифона, который взмывает на другую сторону карты, до сих пор не утихает. Обычно это случается не по сценарию, а как неожиданные события. Монстры ведут свою собственную жизнь, сражаясь с НИПами, охотясь на других существ или просто отдыхая. А затем появляешься ты и убиваешь их. Кто настоящий монстр, а? Это монстры. Монстры – настоящие монстры.

Система боя настолько феноменально тактильна и динамична, что каждое сражение становится результатом бесчисленных решений и факторов окружающей среды.

Система боя настолько феноменально тактильна и динамична, что каждое сражение становится результатом бесчисленных решений и факторов окружающей среды. В самом простом случае это может быть просто хватание свободного камня и бросок его в дракона. Но что, если камней нет? Может быть, стоит призвать стену из льда, разбить ее и теперь у тебя есть огромные куски льда, которые можно бросать во всех направлениях. Каждый раз, когда ты встречаешь монстра, это новая возможность для экспериментов, а возможность легко менять классы и нанимать новых спутников означает, что динамика группы всегда меняется.

Лучники обладают смертоносной точностью, легко попадая в уязвимые места, прежде чем убежать, чтобы избежать атак огра или дыхания дракона. Чародеи обладают божественными способностями, призывая масштабные торнадо или создавая стены из льда, не только нанося вред врагам, но и помогая своим союзникам занять высокую позицию, прыгая с ледяной стены с оружием в руках и нанося удар в лицо монстра. Классы ближнего боя проявляют себя наилучшим образом, используя врагов как площадки для атак, бегая по ним и ища уязвимые места для ударов.

Каждая профессия обладает обширным набором навыков, но в данный момент вы можете выбрать лишь четыре из них для использования. Это на один навык больше, чем в первой игре, что, по крайней мере, приятно. И, кажется, этого вполне достаточно, особенно учитывая все дополнительные возможности, которые предоставляют союзники. В дополнение к четырем выбранным навыкам вашего основного оружия, у каждой профессии есть базовые умения, такие как групповое исцеление мага или оглушение мистической спиральной руки, которое можно дополнить магическим рывком к оглушенному противнику.

По мере вашего продвижения по уровням, вы также будете разблокировать дополнительные умения для каждой профессии, которые могут быть использованы даже при переключении на другую. Некоторые из них направлены исключительно на бой, как, например, усиление боевых атак мистической спиральной руки в дневное время и магических атак ночью с помощью умения Полярность, но другие имеют более общее применение, такое как способность чародея замедлять скорость гниения растений и продуктов в вашем инвентаре. Это позволяет создавать уникальные комбинации навыков и побуждает вас экспериментировать с разными профессиями, вместо того чтобы оставаться в привычной зоне комфорта, позволяя вам в полной мере оценить разнообразие классовой системы.

На момент написания этого текста, я потратил немало времени на изучение всех профессий, кроме одной, которую я все еще не разобрался, как разблокировать. Это лишь одна из множества загадок, над которыми я все еще работаю. Мне кажется, что я только начал погружаться в глубины игры, даже несмотря на проведенные уже 100 часов. И я подозреваю, что у меня есть еще как минимум 100 часов в запасе.

Снова в пути

Я завершил Dragon’s Dogma 2 в 7 утра в воскресенье после бессонной ночи, которую счел необходимой, ведь, черт возьми, какой это финал! Мне следовало лечь спать. Я едва мог держать глаза открытыми. Но я не смог уснуть. Вместо этого я сразу начал новую игру, обнулив сюжет, но сохранив большинство предметов и все уровни. Затем я играл еще пять часов, прежде чем буквально потерял сознание.

Это крайне вредно, и вам не стоит так делать, но я решил поделиться этим смешным случаем о том, как 38-летний мужчина игнорирует все разумные советы, потому что — помимо всего прочего — это, вероятно, лучше всего отражает, насколько Dragon’s Dogma 2 меня увлекла, лучше, чем тысячи слов выше. Да, игра далека от идеала. Да, ей явно нужны исправления для улучшения производительности и устранения ошибок. И даже после этого ее будет раздражать несколько проблемных квестов. Но, честно говоря, как же я люблю эту странную, амбициозную RPG.

В 2022 году я писал: “Пожалуйста, ничего не меняйте в Dragon’s Dogma 2”. Очевидно, Capcom не просто скопировала предыдущую игру — квесты стали более насыщенными (хотя и иногда странными), мир стал еще больше, бой стал еще более сложным, и появились несколько приветственных улучшений качества жизни. Но суть осталась прежней: это всё ещё Dragon’s Dogma. Еще больше огромных монстров для победы, еще больше приключений с замечательными пешками, еще больше существ, которых можно поднять и бросить в их друзей. Это просто потрясающе, и я очень, очень устал.

Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.