Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

«Не думаю, что игроки этого ожидают»: Warhammer 40K: Darktide добавляет к своим 4 классам деревья навыков в стиле RPG, полные новых способностей

Разработчики Darktide потратили последние 10 месяцев на полную переработку разочаровывающей системы классов

Изображение предоставлено Fatshark

Спустя девять месяцев после запуска Warhammer 40K: Darktide находится в Steam со «смешанной» оценкой как в недавних, так и в постоянных обзорах. При запуске Darktide было много критических замечаний — незавершенная система крафта, магазин косметики, сбои и проблемы с производительностью — но одна из самых распространенных и последовательных, которые я видел, это то, что Darktide имеет только четыре класса персонажей по сравнению с его пять персонажей предшественника Vermintide 2 (с несколькими подклассами каждый). Хотя Darktide предлагает довольно разнообразные навыки по мере повышения вашего уровня и оружие, которое резко меняет ваш стиль игры, было трудно не смотреть на систему классов как на понижение по сравнению с тем, к чему привыкли игроки Vermintide 2.

В октябре разработчик Fatshark серьезно отреагировал на эту критику, полностью переработав классовую систему Darktide с полными деревьями навыков в стиле RPG для каждого класса, обогнав специализации калибра Vermintide, о которых просили игроки.

«Мы хотели, чтобы игроки получили немного больше свободы действий в классах, немного больше экспериментов, поддерживали гораздо больше разных стилей игры», — сказал игровой директор Darktide Андерс Де Гир в интервью PC Gamer. «Мы чувствовали, что фантазия об огринах не завершена. История псайкера не завершена. Поэтому мы хотели добавить больше. По сути, то, что мы сделали, — это переосмысление того, что такое класс в Darktide. Это наше огромное обновление: мы расширили деревья талантов, добавили массу новых опций и способностей, пассивных и активных умений».

В оригинальной системе классов Darktide вы открывали новый перк каждые 5 уровней вплоть до максимального уровня в 30, и на каждом этапе у вас было три варианта на выбор. Эта система уходит, заменяясь деревом навыков, более похожим на RPG, с теми же способностями и кучей новых. Fatshark говорит, что каждое дерево навыков имеет три основные ветви, одна из которых представляет существующие варианты, а две другие представляют новые способы построения каждого класса.

Между основными узлами находятся пассивные навыки и модификаторы, и на каждом уровне вы будете получать очко, чтобы продвигаться вниз по дереву. Если вы проложите прямой путь вниз по одной из ветвей, вы упадете на дно, прежде чем потратите все 30 очков, что побуждает вас экспериментировать.

«Это множество новых возможностей, которые игроки могут использовать, чтобы не только выбирать, как они хотят играть, но и выражать себя как игрока и свой стиль игры», — сказал исполнительный продюсер Хуан Мартинес. «Это совместная игра, поэтому любое расширение возможностей умножается на синергию, которую вы создаете с другими игроками».

Несколько примеров новых навыков, которые показал мне Fatshark:

  • Новая способность щита, которую может использовать псайкер (далее по этой ветке этот двухмерный щит можно улучшить до купола с полным покрытием).
  • Ветка псайкеров, которая лучше контролирует толпу, позволяет вам взрывать психические осколки вместо того, чтобы взрывать мозги (вспомните управляемую свистком стрелу в «Стражах Галактики»).
  • Вместо взрыва мозгов или осколков псайкер также может стать настоящим ситхом с ударной способностью в стиле Force Lightning.
  • Огрин теперь может бросить «Большой дружественный камень» вместо ящика с гранатой (преимущество камня в том, что он перезаряжается, а не требует подбора боеприпасов).
  • Огрин также получает гигантскую гранату в качестве второй альтернативы.
  • Огрины теперь могут выбрать провокацию вместо улучшения их атакующей атаки или большой бафф перезарядки/скорости стрельбы, предназначенный для выкашивания орд.

«Когда вы запускаете игру, и у вас не очень хорошее начало, вы должны начать пересматривать все приоритеты и переоценивать ситуацию», — сказал Де Гир. «Некоторые проблемы исправить легче, а некоторые сложнее, потому что в игре все системы взаимодействуют друг с другом. Поэтому некоторые вещи готовились в течение длительного времени. Мы реагировали быстро, но на то, чтобы действительно это сделать, требуется время. И я не думаю, что игроки ожидают этого исправления, но это хорошее исправление».

Разработка этого дерева навыков фактически началась до запуска Darktide, но некоторые классы продвинулись дальше, чем другие. Система просто не была готова в прошлом году.

Изображение предоставлено Fatshark

«Мы очень интенсивно работали с ним и много экспериментировали», — сказал Де Гир. «С некоторыми вещами, которые вы увидите в этом, мы действительно начали играть [перед запуском]. Но мы чувствовали, что они не достигли того качества, которое нам нужно было в игре. сделать это. Все в команде хотели этого. Мы чувствовали, что это значительно улучшит игру. Мы не нашли правильный способ добавить это в игру при запуске, а затем продолжили работу над этим».

Fatshark не назвал точную дату обновления, но оно должно появиться в октябре этого года. Поскольку годовщина наступает чуть позже, 30 ноября, я надеюсь, что до конца года для Darktide будет еще одно большое обновление.

Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.