Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

Обзор THE CYCLE: FRONTIER

По проторенной дороге

На фоне волны королевских битв и героев-шутеров назревал новый поджанр. Тупое сокращение — PvPvE, что, по сути, означает, что нескольким игрокам приходится занимать и сражаться в общем пространстве, полном злодеев, для достижения конкурирующих целей. Таких игр не так уж и много, но они отражают потенциал запоминающихся историй, которые можно получить из DayZ, с более жесткой структурой соревновательного матча. В своих лучших проявлениях они представляют собой генератор бесконечных историй, извлекающий выгоду из разнообразия возможных взаимодействий и одновременно оказывающий давление на игроков, заставляющих их принимать все более опасные решения.

The Cycle: Frontier вступает в эту борьбу как бесплатная игра, что, возможно, делает ее более доступной, чем многие ее аналоги. Вы — старатель, наемное оружие в научно-фантастической обстановке с западным акцентом, сброшенное с орбитальной станции в маленьких капсулах на опустошенный мир, чтобы собрать ресурсы и припасы, оставленные поселенцами, покинувшими опасный мир из-за это ужасные штормы. Что касается настроек, то это просто скучно, ощущение, что оно является производным от стольких научно-фантастических игр, что едва ли стоит указывать на какую-либо другую игру, кроме Outriders — недавней игры, которую уже оклеветали из-за отсутствия оригинальности. «Цикл» не является лишенным очарования или грубым, но это по-прежнему скучный образ отношения к космосу как к буквальной границе Старого Запада с небольшим количеством самоанализа, чтобы возвысить его.

Изображение предоставлено: YAGER

Его специфическая эстетика так же изношена, как и сам сюжет, с обычным сочетанием простых комбинезонов, космической брони в стиле Чужих и военных винтовок, с редкими ковбойскими шляпами и южным акцентом, лениво задающими тон. Однако это не мешает этой чужой планете быть пышной, с яркими цветами, благодаря которым на экране появляются зеленые поля и светящиеся грибы. Ни один пейзаж особо не запоминается, но он радует глаз, по крайней мере, пока бегаешь.

Оплата за риск

Чтобы покинуть планету с ценной добычей, необходимо вызвать десантный корабль, который заберет вас на определенном месте встречи, которое будет видно всем, что делает этот момент самым напряженным в матче. Ничто не мешает незнакомцам работать вместе, но, что неудивительно, база игроков очень довольна. Однако это усложняется из-за главного героя игры: штормов. Если один из этих жестоких придурков появится, самое время укрыться и продержаться, поскольку вы не сможете эвакуироваться, пока все не закончится. Какая бы изящная идея ни была, в ее исполнении это по большей части унылое ожидание в пещере, пока она не станет безопасной. Я не мог не чувствовать, что его можно было бы использовать лучше, заставляя игроков бежать, бросаясь прочь из мира, вместо того, чтобы просто ждать, пока все это улетучится.

По большей части штормы случаются нечасто, и вам придется много бегать, постоянно сканируя и проверяя наличие минералов, уклоняясь или вступая в бой с другими игроками и инопланетными монстрами. Эти инопланетные монстры — еще одно разочарование, редко что-то иное, как рычащие подделки, которые вы видели во многих ролевых играх на протяжении многих лет. Крабовые, собачьи… вы поняли. Функционально единственная реальная разница между большинством из них — это количество здоровья, которое у них есть, что делает их довольно тусклыми в бою, несмотря на приятный удар, который дает игровое оружие, поэтому я провел большую часть времени, избегая их. Фактически, я проводил большую часть своего времени, избегая чего-либо, будь то монстры или игроки, поскольку редко можно было что-то получить от боя, если только мне не нужно было собрать их органы для выполнения квеста.

Говоря о квестах, когда вы не находитесь на самой планете, вы будете на станции, которая действует как центр всей вашей деятельности. Вы будете получать задания от фракций, просматривать магазины и заниматься улучшениями. Это классная идея — создать социальное пространство, похожее на башню Destiny или десятки центров MMO, но там очень мало что можно сделать, кроме простого бега между киосками, чтобы нажать «принять» или «заявить права» на квесты и их награды. Что-то, что легко могло быть меню. На дворе 2022 год, а я все еще играю в игры с самыми утомительными и бездумными квестовыми миссиями, которые только можно себе представить.

Изображение предоставлено: YAGER

Тем не менее, The Cycle явно желает всегда демонстрировать свой безупречный вид. Будь то падающая капсула в стиле Halo ODST или хрустящий звук ее пушек, во всем есть высокий уровень производственной ценности, который придает усталым элементам немного блеска.

Для некоторых наиболее очевидным сравнением будет Escape from Tarkov, но для меня Hunt Showdown была моей любимой PvPvE-игрой, и игра в что-то вроде The Cycle слишком ясно показывает, почему. То, что Хант делает так хорошо и что я нахожу настолько убедительным, так это то, что дело не в наградах. Конечно, есть разблокировки и предметы, которые стоит желать, но самые дешевые инструменты так же хороши, как и самые дорогие. Нет, Ханта волнует напряжение от момента к моменту, эффект бабочки от каждого крошечного выбора, сделанного в начале матча и до его конца. Единственная награда — награды, подталкивающие игроков к конфронтации и позволяющие хитрым игрокам устраивать засады и ловушки. Дело в том, что ваш первый матч в этой игре может быть таким же захватывающим и полезным, как и последний.

На дворе 2022 год, а я все еще играю в игры с самыми утомительными и бездумными квестовыми миссиями, которые только можно себе представить.

Напротив, The Cycle, с его акцентом на десятках и десятках типов ресурсов, которые нужно собрать и направить на бесконечное множество крафтов, зациклен на пункте назначения. Оружие, броня, боеприпасы, приспособления, рюкзаки… список можно продолжать. Даже за пределами самого арсенала для них есть улучшения, а также улучшения для вашей квартиры и ее генераторов валюты. Кажется, что Cycle зациклен на том, чтобы привлечь игроков на свою беговую дорожку, а не на том, чтобы максимально эффективно использовать ее возможности. Имея так много ресурсов, которые нужно собрать, и мало места для инвентаря в начале игры, я часто оказывался готовым эвакуироваться через несколько минут после приземления. Ресурсов тоже много, поэтому я часто просто избегал других игроков, поскольку на карте их было достаточно, чтобы каждый мог получить то, что ему нужно. Возможно, вы хотели бы устроить засаду на других игроков ради их снаряжения, но новым игрокам будет нечего брать. Игроки более высокого уровня будут иметь лучшее снаряжение, но, как следствие, получат преимущество, поэтому вы не сможете сразиться с ними, пока не получите что-то сопоставимое. В этот момент, ну, ничего не получится.

Изображение предоставлено: YAGER

Банальная граница

Это плохо продуманная экономика, которая, кажется, одержима созданием в первую очередь утомленного бесплатного пути развития, а во вторую — интересной игры. Этот акцент на ресурсах и дополнительных улучшениях скрывает все самое интересное в игре. Изобилие ресурсов могло бы создать совершенно иную среду для игроков, с частым сотрудничеством вместо постоянных убийств, но практически нет стимула помогать другим.

Сами по себе сражения игроков довольно скучны, вариантов слишком мало, а победа в основном зависит от того, у кого есть лучшие вещи. Однако в некоторых редких случаях мне удавалось присоединиться к незнакомцу, и мы помогали друг другу сражаться со зверями или собирать минералы, прежде чем вместе добывать полезные ископаемые. В эти моменты игра обретала совершенно новую жизнь, когда я пытался на лету создать альянс. Будет ли этот случайный человек прикрывать вашу спину? Могут ли они вам доверять? Испытание огнем, намекающее на то, насколько интереснее мог бы стать «Цикл», если бы в нем упор делался на социальные взаимодействия, а не на искусственную рутинную работу. Это тоже интереснее, чем играть с друзьями. Наличие нескольких приятелей делает тяжелую работу более терпимой, но ставит вас в еще более конкурентное пространство, где ни одна команда никогда не желает делать что-либо, кроме убийства, независимо от того, насколько скудны награды.

К сожалению, у меня также были проблемы с игрой с друзьями из-за ошибок, не позволяющих нам создавать матчи или формировать команду.

Изображение предоставлено: YAGER

Какой смысл иметь что-то лучшее, если то, что можно с этим сделать, в любом случае не очень интересно? Я смотрю на потенциальные десятки и десятки часов, необходимые для достижения более высоких уровней игры, и мне просто скучно от этой перспективы. Оружие более высокого уровня может звучать немного лучше, но основное отличие — просто более высокий показатель урона. Не существует инструментов или утилит, которые можно было бы разблокировать и которые могли бы изменить ваш стиль игры. Никаких ловушек, приманок или любых других приспособлений, которые могли бы открыть путь к победе над хорошо экипированными игроками. Без какой-либо повествовательной зацепки или какой-либо подрывной деятельности, а также небольшого вознаграждения от момента к моменту, список разблокировок не сможет заставить меня потратить столько времени.

В течение многих часов скуки и разочарования меня мучил вопрос: для кого это? У игроков, которым нужны напряженные соревновательные слежки и стрельба, есть много игр, в которые они могут играть, не отягощенных явной скукой уборки пылесосом множества скудных камней. Те, кто любит беговую дорожку шлифования и улучшения, могут играть в игры (с гораздо более интересными наградами), которые не обременяют этот цикл опасностями, когда игрок сдувает их с большего количества времени или денег.

Возможно, есть кто-то, кто хочет худшего из обоих миров, чтобы наслаждаться каждым дюймом прогресса, который тянется до мучительно медленного ползания. Это не я.

Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.