Путь Sins of a Solar Empire 2 к запуску был крайне запутанным. Технически игра вышла из раннего доступа в Epic Games Store (очень тихо) некоторое время назад, но версия 1.0 на самом деле была далека от завершения: в ней не хватало важных элементов, таких как финальная фракция, и ей явно не хватало полировки. Теперь же она наконец-то добралась до Steam, и у меня есть хорошие новости: игра великолепна.
Оригинальная Sins и её мощные дополнения почти идеально соединили в себе элементы RTS и 4X, впечатляюще объединяя два разных жанра таким образом, что сохранился и азарт космических сражений в реальном времени, и размеренный темп развития империи, характерный для пошаговых игр. Казалось бы, при таком количестве реализованных идей трудно найти почву для сиквела, но Ironclad нашла массу способов оправдать появление Sins 2.
Двигай небеса и землю
Главной фишкой на этот раз стало динамическое изменение карт. Солнечные системы в Sins 2 больше не статичны. Планеты и астероиды—все они, вместе называемые гравитационными полями, на которых происходит действие игры,—теперь движутся по заранее заданным траекториям. Влияние этих небесных механик зависит от конфигурации и размера карты, но если не следить за движением небес, то можно легко пригласить в свой “двор” враждебных пришельцев.
В моей первой игре солнечная система начиналась как упорядоченная цепочка. Каждая фракция начинала с собственной сеткой гравитационных полей, которые ждали, когда их колонизируют и используют, и каждая из этих сеток была соединена с другой одной фазовой линией. Это позволяло нам сосредоточиться на своих локальных территориях, зная, что у соперников был всего один путь в нашу часть солнечной системы. Долгое время сохранялся напряженный и неофициальный мир. Мы просто игнорировали друг друга.
Это было идеально, потому что Sins 2 полна сложных нюансов, которые нужно понять. Тем не менее, игра действительно старается сделать этот процесс менее непосильным. Прочный туториал подробно объясняет каждую механику и элемент интерфейса, и присутствует полезная автоматизация. Разведчики начинают исследовать сразу после постройки; новые корабли можно создавать прямо из меню флота, и они автоматически направляются к своему флоту; а если вы попытаетесь построить что-то, требующее предварительного исследования технологии, игра сама начнет его изучение. Но задач по-прежнему остается много.
Пока я разбирался в меню, настраивал флот и развивал инфраструктуру своей империи, прошел час — час, в течение которого я уничтожил лишь несколько вражеских разведчиков и несколько нейтральных кораблей, находившихся рядом с территорией, которую я начал осваивать. За это время солнечная система кардинально изменилась.
Теперь меня соединяло с остальной системой не одна фазовая линия, а множество, и каждый из моих соперников теперь имел прямой доступ к моей территории. И к территориям всех остальных. Мир был нарушен. В какой-то момент все четверо сошлись на одной планете, и экраны заполнились лазерами, снарядами и крошечными штурмовыми кораблями в великолепном зрелище. После часа спокойного развития эта катастрофическая световая феерия была словно укол адреналина прямо в сердце.
Небесная механика наделяет войны в Sins 2 невероятной глубиной, придавая каждой карте уникальный ритм и динамику. Динамику, которая, однако, не всегда быстрая. Когда фазовые линии смещаются, можно временно оказаться в стороне от противников, получив передышку, прежде чем все снова соединится и карта заполнится взрывами и обломками кораблей. Это заставляет менять фокус — возможно, начать расширяться в другом направлении, укрепить оборону или исследовать новые гравитационные поля, которые появились. И поскольку видно, как изменится карта в течение следующего часа, можно заранее планировать, готовя флот для мощной атаки, когда планеты снова выстроятся в нужную линию.
Полный «Ференги»
Как бедный критик видеоигр, я всегда тяготею к экономическим сверхдержавам, когда играю в 4X-игры, поэтому у меня всегда была слабость к Торговой Коалиции Экстренной Помощи (TEC) в Sins. Эта фракция, разделенная на TEC Enclave и TEC Primacy, обладает множеством функций, направленных на наращивание богатства, таких как торговые порты, которые отправляют автоматизированные торговые суда, сопровождаемые вооруженными кораблями после открытия соответствующей технологии, и увеличивают ваш пассивный доход. Это невероятно сильная особенность, и к середине игры я имел неустанно растущую экономику, благодаря которой моя военная мощь ограничивалась только лимитом флота.
Подфракции каждой из трех основных фракций можно грубо разделить на агрессивные и оборонительные стили игры. Так, Primacy предоставляет мощного титана дальнего действия — корабли такого масштаба и мощи, что каждая фракция может выставить на поле боя только одного, — и орбитальную пушку, способную уничтожать целые миры. Они также могут сотрудничать с пиратами и использовать пропаганду для усиления кораблей, сражающихся в других гравитационных полях. В то же время Enclave является единственной подфракцией, способной установить две космические базы в одном месте, что делает их выселение крайне сложной задачей.
Так что TEC — это классная фракция, но мне трудно выбрать любимую. Кибер-спиритуалисты из Advent Wrath обладают одним из самых плавных начальных этапов игры благодаря своей способности немедленно колонизировать гравитационные поля, прилегающие к месту, где они построили Великий Храм Паломничества, после того как поле было очищено от врагов. Их псионные способности также могут захватывать вражеские корабли, улучшать производство и усиливать свои собственные суда. А кровожадные пришельцы из Vasari Exodus используют трудовые лагеря и свою уникальную способность выкачивать из миров все их природные ресурсы, чтобы питать свою апокалиптическую военную машину. Вместо того чтобы сосредотачиваться на расширении и строительстве, они потребляют, что придает прохождению за эту фракцию совершенно иной вкус.
Однако, у всех фракций есть одна общая черта: они все заточены на насилие. Даже Vasari Alliance, чьи особенности направлены на поощрение сотрудничества, в конечном счете стремятся выиграть войну. Sins 2 оставляет такие концепции, как научные победы и галактические советы, другим играм жанра 4X, в то время как её другая половина — слой стратегии в реальном времени — требует крови, разоренных миров и разрушенных кораблей.
Эта агрессивная направленность делает дипломатический аспект — особенно в одиночной игре — немного поверхностным. Искусственный интеллект, как правило, не особо заинтересован в взаимодействии с упрощенной системой дипломатии, даже когда я предлагал ему абсурдные суммы денег и ресурсов. Доступные вам договоры ограничиваются перемириями, совместным обзором карты или полным альянсом, а также секретным четвертым вариантом: постоянным отказом. Было бы значительно проще, если бы я знал, чего на самом деле хотят мои противники, но нет, мне приходилось действовать наугад. Хочешь кредиты? Планету? Почему никто не хочет стать моим союзником?
С человеческими игроками система немного более значима, поскольку можно реально общаться и подстраивать сделки под нужды соперников. Конечно, люди ненадежны, но именно поэтому таймер блокировки альянса — такое ценное дополнение. При заключении сделки устанавливается определенная продолжительность, в течение которой ни одна из сторон не может разорвать договор. Так что вам не нужно полагаться на добрые намерения противника. Разумеется, ничто не мешает ему собрать огромный флот и напасть на вас сразу после окончания таймера, но это только добавляет приятного напряжения в такие союзы.
Малые фракции управляются по другому принципу — через влияние. Вы тратите очки влияния, чтобы разблокировать четыре уровня репутации, каждый из которых дает полезные награды, но требует больше влияния. Эти награды могут включать в себя предметы для кораблей или планет (черты или постройки, позволяющие настраивать ваш флот и империю), временные альянсы или экзотические ресурсы, необходимые для строительства капитальных кораблей.
Работа с малыми фракциями обязательно должна быть частью вашей стратегии, несмотря на их название, они оказывают значительное влияние. Они управляют рынками ресурсов (которые исчезают, если их уничтожить) и аукционами, что делает их центральной частью экономической стороны игры. Они могут служить как щитом, так и мечом в вашей войне с другими фракциями. Однако взаимодействие с ними происходит на чисто механическом уровне. У них нет ни целей, ни личностей — даже намека на характер. Это справедливо для всех фракций, как крупных, так и малых. Они все существуют ради одной цели — этой, безусловно, грандиозной, войны.
Звездный разрушитель
На протяжении многих лет Stellaris была моей любимой 4X-игрой, потому что, даже будучи песочницей без кампании, она неизменно создавала сложные и насыщенные истории. Это верно и для менее ориентированных на нарратив игр 4X: стоит только упомянуть Монтесуму или Ганди перед игроком Civ, и вы непременно увидите эмоциональную реакцию. В Sins 2 такого нет, несмотря на то, что у неё есть и сеттинг, и фракции, которые могли бы этому способствовать. В конечном итоге Sins 2 просто хочет, чтобы вы взрывали космические корабли. Но это вполне нормально. Даже больше чем нормально, потому что процесс взрыва кораблей здесь невероятно увлекателен.
Sins никогда не была игрой про микроуправление, но игнорировать детали было бы ошибкой. Каждый корабль в вашем огромном флоте — это сложная машина, где размер, скорость, вооружение и защитные возможности определяют его роль и то, что нужно сделать, чтобы он выжил. Или, по крайней мере, продержался достаточно долго, чтобы нанести вашему врагу серьезный урон. Чем выше класс корабля, тем сложнее управление им. Хотя вы можете просто выпустить крошечные штурмовики из ангаров, чтобы они ринулись на вражеские корабли, с крейсерами, капитальными кораблями и, особенно, с вашим драгоценным и дорогостоящим титаном нужно быть более внимательным.
Искусственный интеллект кораблей достаточно надежен, чтобы обдуманная композиция флота и продуманные стратегии могли привести вас к победе, так что вам не нужно вручную выбирать каждую цель и постоянно менять позиции кораблей. Однако, если вы заметите, что несколько ваших кораблей случайно решили атаковать торговый порт вместо беззащитных вражеских судов поддержки, вам придется вмешаться. Для успеха нужно иметь корабли, способные выдерживать удар в первом ряду, дальнобойные суда, обстреливающие врага с края гравитационного поля, и корабли с системой ПВО, чтобы сбивать вражеские снаряды. С этим базовым набором вы одержите немало побед — по крайней мере, на стандартной сложности.
Однако, если вы решите сразиться с более сложными противниками или людьми, вам придется отложить все посторонние занятия, сосредоточиться и действовать, как капитан Пикар. У большинства кораблей есть щиты, корпуса и специальные способности, которые позволяют им выдерживать определенное количество урона, но это может усыпить вашу бдительность. Стоит на секунду отвлечься — и вы можете проиграть битву. В одной игре я чуть не потерял свою родную планету из-за того, что моя собака начала громко ворчать (она застряла под диваном), и это отвлекло меня ровно настолько, чтобы пропустить атаку ракетных катеров, которые проникли через новую фазовую линию и начали обстреливать мой флот с тыла. Совет: если нужно проверить, почему собака ворчит, хотя бы поставьте игру на паузу.
Благодаря широкому спектру специализированных кораблей, технологическим улучшениям и предметам для кораблей, возможности настройки флота практически безграничны, и при этом не требуется дизайнер кораблей. И честно говоря, это идеальный вариант. Раньше дизайнеры кораблей вызывали у меня восторг, но редко оправдывали затраченные на них усилия, и те преимущества, которые они предоставляют, можно получить с помощью гораздо более простых систем, как это показано здесь. Выбрав правильные элементы, вы можете создать непобедимых монстров с практически непробиваемыми корпусами, которые постоянно восстанавливаются; мобильные заводы по производству планетоубийственных боеголовок и настоящих зверей, уничтожающих все на своем пути.
Sins 2 также подходит к космическим сражениям как к более осязаемому и физическому событию, моделируя каждую отдельную ракету и действительно учитывая, что находится между ней и её целью. Это означает, что вы можете использовать свои большие корабли, например, титана, как настоящий щит, блокируя вражеские залпы. Конечно, вы не хотите жертвовать своим титаном, поэтому не будете использовать его в роли щита постоянно. Для этого есть такие корабли, как фрегаты с зенитными орудиями, которые сбивают вражеские снаряды и штурмовики.
Это всё отличные аспекты игры, хотя Ironclad и утверждает, что учтена скорость наведения и поворот башен, но эта информация не представлена в игре, и честно говоря, трудно понять, какое влияние это оказывает. Всё, что я знаю, это то, что чем больше у вас ПВО, тем меньше останков кораблей останется.
Несмотря на отсутствие кампании или конкретных целей, отдельные битвы и крупные войны всё равно приносят свою долю новизны. Игра на маленькой карте с ограниченными ресурсами, где каждый маневренный корабль на вес золота, совершенно отличается от игры, где есть несколько солнечных систем, и каждая фракция начинает в своем безопасном углу, медленно наращивая силы, чтобы в конечном итоге встретить врага стеной боеголовок. А игра против реальных людей добавляет ещё больше непредсказуемости.
Присоединяйся к флоту
Когда дело касается игр жанра 4X, я больше склоняюсь к одиночному режиму, но RTS-компоненты Sins 2 делают сражения между игроками намного более привлекательными. Это подкрепляется такими функциями, как “горячий стул” с ИИ и возможность передачи управления ИИ, что позволяет игрокам входить и выходить из игры; временные альянсы; возможность ставить игру на бесконечную паузу и повторы, которые сохраняют ваши величайшие победы и самые неловкие поражения. Все важные аспекты учтены, поэтому я надеюсь, что игра сможет обеспечить себе долгосрочное будущее и подарит бесконечные многопользовательские войны.
Было бы настоящим грехом закончить этот обзор, не упомянув о том, насколько впечатляюще выглядят космические сражения в Sins 2. Игра — это настоящий калейдоскоп смертоносных лазеров и красочных космических кораблей, дополненный абсурдно мелкими деталями и драматичным освещением. И хотя это не первая игра, которая так умело играет с масштабами, всё равно поражает, как плавно можно переключиться от карты одной или нескольких солнечных систем к рассмотрению отдельных огоньков на корабле, ржавчины на корпусе или ракеты, которая нацеливается на свою несчастную жертву.
RTS-жанр переживает ренессанс в последние годы, но на этом пути было больше неудач, чем успехов. Однако мой опыт игры в Sins of a Solar Empire 2 был безупречным: от производительности — игра ни разу не опускалась ниже 70 кадров в секунду при максимальных настройках — до новых функций, таких как небесная механика. Я был бы рад видеть более глубокую проработку 4X-слоя, с улучшенной дипломатией и добавлением нарративного элемента, но когда дело доходит до чистой войны, никто не делает это лучше.
Комментарии закрыты.