Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх
Zaka-zaka [CPS] RU + CIS

ОБЗОР Outcast: A New Beginning

Тупик открытого мира

Осмотрите сегодняшнюю оригинальную игру Outcast 1999 года, и вы обнаружите мир, который скорее абстрактен, чем инопланетен. Мутные, почти блочные текстуры растянуты до предела над местностью, которая выглядит так, будто ее вытянул и поковырял ребенок, лепящий что-то из липкой пластилиновой слизи, в то время как его персонажи – бежевые, трехпалые таланцы – настолько жестки, что все они могли бы стать чемпионами в местном конкурсе роботов-танцоров. Понятно, что это было сделано в те годы, но все же – какая разница за 25 лет. Даже после блеска ремейка 2017 года с Outcast: Second Contact, версия Adelpha из A New Beginning – это зеленый и пышный рай, с вершинами деревьев, возвышающимися над вашей головой, и горами, требующими нескольких тройных или четверных прыжков с реактивным ранцем для преодоления. Это, конечно, не Avatar: Frontiers Of Pandora, но оно движется в том же направлении, ударяя ваши глаза яркими, основными цветами так, что вы почувствуете себя соблазненным исследовать каждый его сантиметр.

Жаль, что вся его визуальная красота сводится к пустой оболочке, наполненной заданиями открытого мира, которые уже стали утомительными и избитыми десять лет назад. Его нелинейный подход к повествованию остается неизменным, позволяя вам решать задачи и проблемы его многочисленных деревень в любом порядке, но даже это сводится к утомительным спискам заданий на поиск, эскорт и стрельбу в одинаковых объектах один за другим. Завершает эту фатальную комбинацию возвращающийся главный герой Катер Слейд, чье мачо-военное поведение до сих пор настроено на кринж и патронирующие стереотипы.

Несмотря на то, что в названии игры была удалена цифра 2 в попытке привлечь новичков, это все равно является прямым продолжением оригинала, с сюжетом, который сразу же предполагает, что вы знаете, что такое таланец и почему Катер Слейд считает себя большой шишкой в этих местах. Результат вызывает отталкивающее и раздражающее ощущение, хотя, честно говоря, все персонажи в этой игре настолько неприятные, что сложно заботиться о том, что у кого-то там происходит, включая Слейда или таланцев, которых он пытается спасти от вымирания. Как оказалось, на этот раз люди подавляют пришельцев (старая песня), и, удивительно, они в основном все ужасные. Вам никогда не будет слишком жаль превратить их в кучу металлолома, так как главный злодей игры – лысый и бледный армейский генерал, который в какой-то момент произносит фразу: “Если мы не можем научить вас английскому, то нафиг вы нам нужны?” – является карикатурой невежественного колониального бумера настолько яркой и мультяшной, что вы активно хотите стереть каждую последнюю увертку с его лица деловым концом своей лазерной винтовки.

Он настолько гигантский кусок негодности, что одна из двух главных целей, к которым вы стремитесь здесь, кажется совершенно излишней. Ведь ваша основная задача – подготовить почву для разовой оргии для таланов (чтобы они могли обеспечить продолжение своего рода и не исчезли мгновенно, как только вы перестанете следить за ними), а также укрепить оборону их основной деревни. Понятно, что последнее имеет смысл, но, ребята, сейчас не время для мира, любви и детей. Здесь есть более важные вопросы, такие как уничтожение космического корабля этого невежды, как шарик.

Как и в “Аватаре”, многие задачи, необходимые для достижения этих двух главных целей, кажутся очень похожими на типичное белое спасение, где Слейд превращается в неудержимую одноманную армию, решившую исправить каждую проблему, с которой он сталкивается, обычно стреляя во все в радиусе десяти миль. Иногда он предается немного беззаботному, хоть и слегка запутанному, пастушеству за яками, перенося животных из одной деревни в другую (хотя не без убийства входящих хищников, которые могут хотеть получить свежий кусок мяса динозавра), и собирая особые перья/цветы/другие различные предметы (часто убивая все, что стоит на его пути). Но чем больше деревень вы начинаете помогать, тем чаще эти утомительные вариации на одну тему начинают повторяться. Вместо того, чтобы перевозить животных, вы привлекаете гигантских насекомых с гор; вместо того, чтобы пасти яков, вы оглушаете морских созданий, преследуя их, а затем перелетая над ними на реактивном ранце.

Все они знакомые новые вариации заданий, которые вы выполнили миллион раз раньше, хотя способ, которым ваш журнал квестов направляет их друг к другу, создает впечатление, что они все служат какой-то более широкой цели. Он также довольно успешно всегда ставит перед вами больше деревень, чтобы ваш журнал квестов был хорошо заполнен, и были моменты удовлетворения от того, как некоторые из них объединяются друг с другом на более поздних этапах.

Сейчас читают:

Суть в том, что хотя его меню напоминают игру в управление, вся эта система настолько подчинена отметке галочек в определенном порядке, что она превращается в огромный, связанный между собой список задач для выполнения. Это не игра о ведении множества разных дел в разных деревнях, и даже квесты, которые требуют накопления определенных ресурсов, кажется, никогда не требуют пополнения после того, как они были доставлены. После завершения каждого квеста мне больше не приходилось о нем думать, и здесь явно не хватает ощущения постоянства и развития, которое делает другие RPG такими живыми и полными возможностей.

Не помогает и то, что момент за моментом отмечание галочек становится еще хуже из-за изнурительно перегруженных разговоров, которые приходится вести с каждым давателем квестов, и вы нажимаете кнопку пропуска, как только она появляется. Диалоги в “, A New Beginning” лишь средство достижения цели, поскольку они не влияют на ваше отношение к таланам, и не несут никакой значимой информации (или иной), кроме той, что отражена в вашем квестовом задании.

Все могло бы быть иначе, если бы Appeal Studios не отказались от обещавшей многое системы языка, о которой они говорили перед выпуском игры. Как я понимал, это должно было позволить Слейду постепенно учиться родному языку таланов, проводя с ними больше времени, и укреплять его связь с отдельными общинами по пути. Однако на деле Слейд получает искусственное “открытие разума” уже в первый час, после чего он может свободно общаться со всеми до конца игры. Это разочаровывает, мягко говоря, но учитывая, сколько диалогов меня заставило морщиться, вероятно, лучше, что мы не разбирали его слово за словом.

Боевые действия также представляются чрезвычайно простыми, что делает даже наиболее насыщенные экшеном столкновения и захваты в Outcast кажущимися грузными и безжизненными, особенно когда вы осознаете, что они все созданы на основе одного и того же набора идентичных шаблонов коридоров, немного измененных в конфигурации. Стрельба от третьего лица приемлема, но лазерный пистолет и винтовка Слейда лишены какого-либо ощущения мощи или воздействия при нажатии на курок, а ваши враги настолько скучны, что вы можете легко уничтожить их всех с расстояния, почти не шевелясь с места. Действительно, если вам приходится ввязываться в их также не особо впечатляющие рукопашные стычки, что-то пошло не так, особенно когда основная идея игры в повышении сложности заключается просто в том, чтобы бросать на вас больше всего сразу.

К сожалению, управление растущими толпами также однообразно. В “, A New Beginning” Слейд умеет только идти на атаку, что приводит к тому, что бои превращаются в длительные стойки, где вы стреляете, мигая входами и выходами из дверей, чтобы оставаться чуть в стороне от зоны патрулирования вашего противника. Есть модернизации, модули и дополнительные улучшения, которые можно собирать, чтобы сделать ваши оружия более мощными, но мне редко хотелось действительно использовать их. Эти роботы слишком легко уничтожаемы.

На самом деле, разочаровывает именно то, как выглядит видение Outcast того, какой могла бы быть современная, нелинейная открытая игровая вселенная Адельфы. В то время как оригинал был одной из самых экспериментальных и революционных игр своего времени, “A New Beginning” кажется остатками с пыльного стола Ubisoft. Если вы не активируете точки быстрого перемещения, вы просто засыпаются светящимися шарами, ведущими к особым растениям, выдающим улучшения, испытаниям паркура в храмах для увеличения панели здоровья, и уничтожению зловещих красных споровых очагов, чтобы продлить время вашей абсолютно бесполезной способности замедления времени. И, конечно же, есть многочисленные упомянутые ранее форпосты, конвои и дроны, которых нужно уничтожить.

Естественно, игре удалось избежать привычных башен путевых точек, но разгоняя туман войны, просто бродя от одного конца острова к другому, мы все равно сталкиваемся с наводнением иконок, которые нужно убрать. Все остальное между ними выглядит пустынным, не оставляя никакого стимула отклониться от проторенной тропы. Мы можем облетать более агрессивных местных зверей (которые приносят нам только проблемы, забирая здоровье между заданиями), и хотя иногда возникает желание остановиться, чтобы пополнить запасы патронов или собрать целебные растения (если игра распознает команду, что случается редко, когда я двигаюсь), редко бывает необходимость, когда роботы, которых мы взрываем, так щедры на выпадающие предметы.

В итоге, Outcast: A New Beginning оставляет ощущение усталости и обыденности – открытый мир, который мог бы восхитить десять лет назад, но сейчас выглядит как игра, выбывшая из строя. Еще краткое замечание о производительности игры перед тем, как закончить, она (мягко говоря) работает ужасно. Помимо частых тормозов при переходе в новые области на большой скорости, иногда частота кадров сбивается, превращая игру в настоящее слайд-шоу. Издатели THQ Nordic заверяют, что на день релиза будут выпущены патчи оптимизации, но, черт возьми, обзорная версия иногда выглядит далеко не идеально, поверьте мне. Даже без этих проблем с производительностью, у Outcast: A New Beginning есть более серьезные проблемы, заложенные в его основе. Возможно, он наконец выглядит так, как вы представляли Адельфу 25 лет назад, но этот измученный сиквел никогда еще не казался таким чужим.

Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.