Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

ОБЗОР BRAMBLE: THE MOUNTAIN KING

Воплотите в жизнь свои детские кошмары

Сказки в их первоначальной форме — это не те успокаивающие сказки на ночь, которые мы помним из детства. Джек и Бобовый Стебель завершают вторжение в дом убийством. «Красавица и чудовище» вращается вокруг вымогательства и заключенной в тюрьму детской невесты. Dimfrost Studios понимает темный подтекст этих басен и, опираясь как на скандинавский фольклор, так и на нишевый поджанр жутких платформеров, создала в Bramble: The Mountain King мир, который в равной степени очаровывает и тревожит — даже если сопутствующая задача не дает результатов. соответствовать его вдохновенному настроению.

Юный Олле просыпается посреди ночи и обнаруживает, что его сестра ушла, а их хижина, расположенная на опушке леса, устрашающе тиха. Решив найти Лиллемора, обеспокоенный ребенок набирается храбрости и, вопреки совету матери, отправляется на улицу, во владения троллей и фей. Детали предыстории тщательно оставлены туманными: мы мало знаем о родителях братьев и сестер, их положении или загадочном участке сельской местности, в котором они обитают – двусмысленность, которая только усиливает медленно нарастающее чувство угрозы. Только нежный голос рассказчика, вступающий в решающие моменты с жизненно важными подсказками, и несколько прекрасно иллюстрированных томов, разбросанных повсюду, проливают свет на происхождение трагических героев и злодеев игры.

Несмотря на роскошные 3D-пейзажи, манящие вас куда-нибудь гулять, Bramble остается строго линейным, черпая вдохновение из любимых детских приключений, таких как «Лимбо» и «Маленькие кошмары». Сонные деревни гномов, пустынные болота и залитые лунным светом рощи могут выглядеть обширными, но предлагают мало развлечений. Вам нечего делать, кроме как нажимать дальше, а камера толкает вас вперед, препятствуя ненужным исследованиям. Даже его немногочисленные предметы коллекционирования в виде деревянных фигурок гротескного образа из саги расположены по заранее определенному пути, редко требуя объезда.

Фактически, на длинных отрезках, особенно на первых нескольких уровнях, я чувствовал, что мой вклад сводился к немного большему, чем просто следить за тем, чтобы палка была направлена ​​в том направлении, в котором мне нужно было идти. Действия на экране могли показывать, как мой отважный герой ненадежно балансирует на ветке, подвешенной над пенистой рекой, падает с оползня или цепляется изо всех сил за лианы, покрывающие склон крутого утеса, но опасность и радость этих ситуаций были никогда не передается через элементы управления движением в игре.

После того, как я углубился в лес, мне нужно было быть более практичным, обычно решая простые экологические головоломки, такие как передвижение тележки, чтобы я мог подняться на недоступный уступ, или загон стада капустоподобных растений. существ в загон, чтобы успокоить угрюмого гнома. Полезно нарушая монотонность непрерывного прохождения, они служат главным образом для замедления темпа игры – препятствий, которые мешают мне дойти до конца, а не настоящих головоломок, с которыми нужно бороться. Limbo была выпущена более десяти лет назад, и некоторые из головоломок раннего уровня тогда казались элементарными — Bramble очень редко превосходил их.

Особенность существа

Боевые показатели значительно лучше, поэтому жаль, что он был представлен относительно поздно и предназначен исключительно для случайных сражений с боссами против кошмарных помощников Горного Короля. После того, как Олле обнаруживает сферу чистого света, он использует магический артефакт не только для того, чтобы осветить путь или расчистить путь от колючей ежевики, ускользающей от ее сияния, но и в качестве снаряда, поражающего слабые места врагов, таким образом напоминает пращу Амиции из «Чумной сказки».

Не столько механическая механика, сколько мрачная изобретательность постановки делает эти редкие встречи такими захватывающими. Однажды я столкнулся с суккубом, парившим высоко над деревьями и закрывавшимся трупами своих бывших любовников. В другом случае демонический скрипач вызывал смертоносные мелодии посреди спокойного озера, пока я приседал от валуна к валуну, чтобы избежать его звукового взрыва. И самая запоминающаяся из этих стычек, столкновение в лихорадочном сне с фигурой в капюшоне, вызывающей сюрреалистические галлюцинации, является одной из самых великолепных безумных сцен видеоигр, которые я видел за последнее время.

По мере того, как Олле приближается к своему конечному пункту назначения (быстрое путешествие должно занять не более пяти или шести часов), история становится все более мрачной, открывая темы детоубийства, насилия со стороны толпы, ритуальных жертвоприношений. К чести разработчиков, эти сюжетные линии не используются из-за их шокирующей ценности. Вместо этого с ними обращаются элегантно и в некоторой степени человечно, так что они органично вписываются в ткань этого языческого царства.

Одна очень эмоциональная конфронтация, в частности, демонстрирует способность игры вовлекать вас в отчаянное состояние ума главного героя: после убийства одного из главных злодеев настойчивый QTE требует от вас прикончить ее, границы между необходимым насилием и чрезмерной жаждой крови опасно опасны. размытие. В конце концов, сказки всегда повествуют о переходе от детства к взрослой жизни, и вполне вероятно, что невинность юного Олле постепенно, почти незаметно, превращается в слепую ярость по поводу несправедливости мира – трансформацию, полностью управляемую рукой игрока.

Если бы Dimfrost последовательно проявлял одинаковую степень внимания к ежесекундным взаимодействиям Bramble: The Mountain King, мы могли бы говорить о мгновенной классике, но студия, похоже, больше стремилась создать мощный сюжет, чем снабдить его увлекательной игрой. через. В нынешнем виде после финальных титров в памяти остается только созданный ими мир: сумеречное измерение, тьма которого смягчается ощущением чуда.

Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.