Bethesda RPG от худшего к лучшему
Расставляем каждое вступление Bethesda Game Studios по своим местам.

Как разработчик, Bethesda Game Studios стала синонимом определенного вида RPG. Мы знаем, чего ожидать: открытые миры, задания фракций, чрезвычайно знакомые актеры озвучки, джанк. И, начиная с Oblivion, мы ожидаем, что пролог будет включать в себя эпизод, в котором вы выходите из темной зоны в хорошо освещенную зону и видите мир возможностей и развлечений, раскинувшийся перед вами, как сырное блюдо, — только там есть руины, которые вы, возможно, захотите исследовать, и поселение, полное побочных квестов вместо бри и острого чеддера.
Попытки повторить это в последующих Bethesda RPG не всегда срабатывали так же хорошо, но это определенно стало чем-то особенным. Вот почему пришло время рассмотреть все эти вещи вместе и ранжировать их от худшего к лучшему, как это делают родители, когда думают, что их дети не обращают внимания.
Поскольку Bethesda Game Studios была основана в 2001 году, когда Bethesda Softworks провела ребрендинг в качестве издателя, этот список охватывает только игры с этого момента. Это означает, что ничего не было раньше Morrowind, что хорошо для Daggerfall, потому что это начальное подземелье с монстрами, которым могло навредить только зачарованное оружие, и медведями гризли, которые появлялись, когда вы осмеливались отдохнуть, можете пойти и сделать это.
Не-RPG от Bethesda Game Studios также отсутствуют в списке, так что приносим извинения, если вы действительно хотели посмотреть, чем отличается руководство IHRA Professional Drag Racing 2005 от Starfield. Теперь продолжим список.
Fallout 4

Я думаю, Bethesda выслушала всех жалующихся геймеров, которые жаловались, что начало Fallout 3 было слишком длинным, потому что пролог Fallout 4 — это такая спешка, что она играет в YYZ. Вы начинаете с заполнения формы для входа в хранилище и мчитесь по охваченной паникой улице в упомянутое хранилище, удобно расположенное через два дома от вас, так быстро, что кажется, будто это создает какой-то поворот. Знал ли представитель Vault-Tec, который появляется у вашей двери, что должно было произойти? Нет, оказывается, он просто пытался заставить вас зарегистрироваться, чтобы он мог заполнить свою квоту и выиграть набор ножей для стейка.
Вместо того, чтобы иметь возможность выбирать, каким обитателем хранилища вы будете, вы застряли либо в роли отца, который раньше был солдатом, либо матери, которая раньше была адвокатом. И вашей мотивацией для ухода из Vault всегда будет вомбосомбо -отомстить за своего мертвого партнера и спасти своего похищенного сына. Это рецепт, гарантирующий, что вы вылетите из пролога с персонажем, чье участие в открытом мире, полном строительства поселений и выбора фракций, отвлекающих внимание, не будет иметь никакого смысла вообще.
Skyrim

Есть причина, по которой альтернативные запуски необходимы в модах Skyrim. Мало кто из нас хочет совершить затяжную поездку в Хелген на тюремном фургоне во второй раз. И хотя атака дракона, которая помешала вашей казни, несомненно, драматична, то, как вас быстро заставляют выбирать между предложениями помощи от А) одного из дружественных штормовых плащей, который был арестован вместе с вами, или Б) одного из имперских солдат, который собирался посмотреть, как вас казнят, а затем немного подбодрить по этому поводу, приводит в бешенство.
Это бесит не потому, что выбор настолько очевиден, а потому, что вы знаете, Skyrim предложила бы вам выбор, который казался таким очевидным, только в том случае, если бы это в конечном итоге привело к какой-нибудь двусторонней ерунде о том, что Stormcloaks на самом деле тоже плохие, вы об этом подумали, хммм? Что он и делает, показывая, что некоторые из них расисты, как бы намекая, что они ничем не лучше имперцев, которые, чтобы мы не забыли, встали на сторону эльфов-нацистов. Что за чушь о галактическом мышлении. Долой имперцев и долой пролог Skyrim; до альтернативного начала – живи другой жизнью.
Fallout 76

Игры Bethesda Fallout наименее интересны, когда они ожидают, что вы будете в восторге от истории США, будь то отправка вас на поиски Декларации независимости в Fallout 3 или буквально все, что связано с кровавыми Минитменами в Fallout 4.
Когда в Fallout 76 Рон Перлман повторяет свою фразу «Война никогда не меняется», чтобы показать, что он политик, произносящий речь о том, что это новое хранилище названо в честь основания нации в 1776 году, это преподносится так, как будто это интересный поворот. Это не так, но это вкус того сухого образовательного тона, который вы испытаете, бродя по Vault 76 после вечеринки в честь Дня восстановления, останавливаясь у киосков, чтобы вам объяснили системы, вместо того, чтобы испытывать их в процессе игры. После этого Fallout 76 действительно становится лучше, но это не обнадеживающее начало.
Starfield

Пролог Starfield странный. Нет ничего более захватывающего, чем тюрьма или хранилище, из которых можно сбежать, и вместо этого ограниченная подземная зона, в которой вы учитесь WASD, — это просто шахта, где вам довелось работать. Когда вы прикасаетесь к таинственному артефакту и запускаете сюжетную линию, это грозит стать интересным, если немного слишком напоминать момент monolith в Mass Effect, то просто … не так ли?
Когда вы выходите из шахты, возникает тот же эффект «яркого белого света» из Fallout 3, только вместо того, чтобы впервые увидеть Столичную пустошь, вы выходите на скучную погрузочную площадку. Вместо того, чтобы иметь какое-либо отношение к инопланетному артефакту, с которым вы только что связались, ваши первые противники — несколько случайных пиратов.
Это последовательность несвязанных событий, которая говорит об отсутствии индивидуальности. Хотя со стороны Starfield приятно так рано передать свой первый космический корабль и помощника-робота, вся последовательность кажется странной и разрозненной, что характерно для Starfield повсюду.
Morrowind

Morrowind может начинаться с ролика, в котором богиня говорит вам, что вы особенный, но за этим следует создание персонажа, которое принимает форму, ну, серии форм. Заполняя их от имени имперского иммиграционного департамента, вы чувствуете себя обычным человеком, что вполне уместно, потому что Morrowind начинается как бесправная фантазия о тугодуме, который едва может попасть в кваму.
Пройдите через акцизное управление, и вы найдете начинающий город Сейда Нин, прибрежную деревню, где вы впервые увидите silt strider — гигантскую блоху, чья открытая нервная система позволяет ей перемещаться по земле, как автобус для насекомых. В баре над торговым домом вас наймут шпионить за местным жителем, а в близлежащей сельской местности вы наткнетесь на мертвого сборщика налогов, убийство которого вы сможете раскрыть, а также на первое мини-подземелье малыша и волшебника, который экспериментировал с заклинаниями прыжка, прежде чем усовершенствовать заклинание приземления. Вы можете уйти, когда захотите, но стоит побродить по этому району, потому что это такая разнообразная демонстрация различных типов квестов.
Oblivion
Если вам нужен кто-то, кто может придать диалогам типа «Рассвет яркой славы Акатоша может изгнать надвигающуюся тьму» столько убедительности, что это звучит как Шекспир, вы нанимаете Патрика Стюарта. (Его более поздняя фраза «Язык, который пронзительнее всей музыки, зовет меня» — это отсылка к Юлию Цезарю, что вполне уместно.) Как голос императора Уриэля Септима VII, он заталкивает вас в обучающее подземелье Oblivion, а затем встречается с вами снова ближе к концу, чтобы создать основу для весомого сюжета. Когда старого приятеля Уриэля нет рядом, Oblivion’s prologue — это гораздо более типичный RPG-опыт, пещера и канализация, полные крыс и гоблинов, в комплекте с удобной ловушкой из падающих бревен, которую вы можете активировать, чтобы расправиться с парой врагов. Когда он рядом, это Ричард III в исполнении underground.
Хотя сюжет Oblivion не соответствует этому обещанию, вступление отлично справляется с этой задачей, заставляя вас одновременно почувствовать себя центром чего-то важного и новичком, которому можно доверять только в том, что касается обезьяньего визга гоббо. Оглядываясь назад, можно сказать, что момент, когда вы наконец покидаете канализацию, удивительно занижен, без ослепляющего света, который стал бы нормой для более поздних игр Bethesda, хотя ощущение, что у вас сразу появилось множество интересных вариантов, куда идти и что делать дальше, остается.
Fallout 3

Открытие Fallout 3 — вершина прологов Bethesda и, возможно, учебных пособий в целом. Во многих играх NPC доверяют вам опасные миссии с первой минуты, когда вы все еще пытаетесь разобраться с управлением. Fallout 3 вручает вам управление в буквальном смысле как малышу, и ваша первая цель — пройти по полу к протянутым рукам вашего отца.
С этого момента игра продвигается вперед, предоставляя вам безопасную среду для изучения системы диалога и возможности мирных решений, когда вы будете плавать в коварных водах вечеринки по случаю вашего 10-летия. Затем ваш отец дарит вам подарок: пневматическое ружье, которое является идеальным поводом для обучения стрельбе. Опять же, ничего страшного, если ваши первые попытки будут неуклюжими. Это также первые попытки вашего персонажа.
Следующий прыжок перенесет вас на карьерный тест в ваш 16-й день рождения. Дети с вашей вечеринки выросли вместе с вами, и иметь дело с задирой Бутчем стало немного серьезнее, но все равно можно облажаться. Ты подросток, тебе положено плохо принимать решения. К концу финального перехода у вас есть работа, которую нужно выполнить, и пустошь, которую нужно исследовать, но по пути вам также предстоит поселиться с необычно развитым игровым персонажем. Вы не типичный герой с чистого листа с неопределенным полом, вы человек с домом и историей, которую вы помогли сформировать. Жаль, что ни одна из последующих Bethesda RPG не извлекла из этого уроков, потому что они еще не превзошли пролог Fallout 3, и, похоже, у них больше никогда не получится.
Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.