ОБЗОР TAMARAK TRAIL
Сбор костей вместо карт - увлекательное отклонение от стандартного жанра, но его значимость ослаблена недостаточно насыщенной кампанией
Находясь в золотом веке рогалик-конструкторов колоды, если вы предпочитаете использовать карты для нанесения сокрушительных ударов, у вас есть множество отличных игр, которые я с удовольствием порекомендую. Tamarak Trail пытается выделиться из толпы, отказавшись от колоды карт, порвав их и предпочтя использовать кости. Можно сказать, что это своего рода “Побеждай кости” (конечно, наверняка вы этого не скажете, и мне за это очень жаль). На практике это довольно удачная попытка создать конструктор колоды с использованием костей, хотя к сожалению, ее влияние ослабляет кампания, которая могла бы получить дополнительный шанс.
Вооружившись парой смертоносных костей, вы отправляетесь вдоль заглавного трейла, который представляет собой своего рода враждебную прогулку по природе. Почти каждый ваш шаг приводит к столкновению с чудовищным животным, вооруженным оружием. К счастью, каждая сторона ваших костей обладает различной силой, чтобы помочь вам справиться с этим сценарием, который мог бы понравиться НРА.
Бои проводятся пошагово, с вашими стартовыми костями, которые могут выпасть либо с обычной атакой, немного защиты, неприятным эффектом кровотечения, вызывающим постоянный урон, и тем, который позволяет вам уклониться от атаки. Последняя способность также “переворачивает” кость, позволяя использовать тот же эффект, что и с обратной стороны. Силы часто расходуются из пула выносливости, который также служит вашей последней линией защиты. Небольшое количество выносливости восстанавливается каждый ход, и это количество увеличивается немного за каждую неиспользованную кость, поэтому тактический аспект заключается в знании, когда держаться в запасе. Вы видите, что собирается сделать ваш оппонент на своем ходу, поэтому, если он собирается вас атаковать, может быть неплохой идеей использовать силу защиты.
Это приличная, хотя не слишком выдающаяся система боя, аналогичная тем, которые вы встретите в семнадцати конструкторах колод, выпущенных на Steam с момента начала вашего чтения этого обзора. То, что делает ее уникальной, – это кости. Некоторые способности, такие как упомянутый выше эффект кровотечения, срабатывают только в том случае, если вы “отскакиваете” кости, целенаправленно катая их друг в друга. Однако использование отскоченных костей требует больше выносливости. Есть также небольшой шанс того, что, отскочив, кость перевернется на другую грань. Несмотря на раздражение, когда это разрушает победную стратегию, мне нравится, что Tamarak Trail учитывает реальное поведение костей.
За каждую успешную схватку вы получаете выбор из трех граней кости, и вы можете настроить их распределение по своему усмотрению. Покрыв одну из граней защитными элементами, например, вы получите постоянную защиту, что избавит вас от необходимости полагаться на слепое везение. Но когда вы начинаете открывать больше граней, способных переворачивать кость, игра действительно начинает раскрывать свой потенциал. Я создал кость, способную наложить неприятный дебафф, а затем перевернуться вправо, на грань, которая наносит хороший урон и снова переворачивается, пока враг находится под действием дебаффа (который уже был наложен, хе-хе-хе).
О, но что, если у вас есть способность кости, которая переворачивает ее в одну сторону, а следующая способность снова переворачивает ее на предыдущую грань? Это запускает бесконечную комбинацию, сильную атаку на основе повторяющейся грани кости. Мне нравилось открывать такие возможности. У меня была способность кости, вызывающая замешательство, которое снижает урон атаки врага. В конечном итоге у меня была бесконечная комбинация, наложившая стопку из десяти замешательств, превращая свирепого голубя с винтовкой в врага, примерно такого угрозы, как настоящий голубь, пытающийся использовать винтовку.
Представьте мою радость, когда мне наконец удалось добавить грань на каждой стороне кости, которая всегда переворачивается на другую сторону, повышая вероятность броска бесконечной комбинации до 100%. В игре есть меры предосторожности, чтобы предотвратить ее чрезмерное использование – силы костей исчерпываются и должны быть перезаряжены за большую стоимость выносливости – но, когда у меня также была создана кость, способная наложить массовый урон бесконечной комбинацией, я почувствовал, что у меня наконец есть выигрышный дуэт шестигранных смертельных кубиков, который сможет провести меня сквозь мое первое успешное прохождение.
Отстающий
Tamarak ответил вторым актом, полным призрачных врагов. Каждый раз, когда вы ломаете их защиту и наносите продолжительный урон, вы получаете дебафф “испуг”. Как только это накапливается три раза, вы получаете урон. Испуг уменьшается на один каждый ход, поэтому внезапные всеобъемлющие атаки становятся самоубийственными. Сначала мне понравилось это изменение и необходимость пересматривать мою однажды победную стратегию. Пока игра не вознаградила мой успех против трех призрачных гончих, сделав меня бороться с… еще тремя призрачными гончими. О.
Затем еще три призрачных гончих. И еще три. Я начал задумываться, не попал ли я в временной цикл (нет, просто стал настолько скучным, что я фантазировал о лучшем конструкторе колод). Обычно веселье в этих играх заключается в попытке создать идеальную колоду, которая сможет выжить перед разнообразными бросками вас. Но этого нет, когда игра заставляет вас повторять одинаковые битвы снова и снова. По крайней мере, в ходе трудной сессии у вас есть шанс пересмотреть свою стратегию и скорректировать курс. Но когда вам идет хорошо, игра становится невероятно скучной, особенно если вы успешно модифицировали все случайности из своих бросков костей с помощью сил переворота. Вам не всегда удастся получить четыре одинаковые битвы подряд, но битвы часто повторяются настолько часто, что я с ужасом думаю о следующей попытке. Это довольно критическая проблема для рогалика.
Здание, в которое вы возвращаетесь между сессиями, имеет постоянные улучшения, такие как более быстрое восстановление выносливости и дополнительное золото, сбрасываемое врагами, все по ценам, которые кажутся немного завышенными. Я бы порекомендовал вложиться в тот, который дает вам валюту каждый раз, когда вы умираете в первую очередь, сразу за которым следует разблокировка других персонажей, которые хотя бы помогают сократить повторение. Маг представляет элементарные силы, которые могут наслаиваться и взаимодействовать новыми способами, а Трекер вводит одноразовые ловушки. Оба добавляют приветственное разнообразие, но они все еще страдают от участия в излишне однообразной кампании.
Tamarak также не отличается в предоставлении информации. “Ледяное зеркало: Атакующие получают два льда” хвастает одной из способностей. Здорово, но не могли бы вы рассказать мне, что такое дебафф льда, прежде чем я решу добавить его в свою колоду? Когда вам предлагается выбор из трех новых способностей после битвы, вы не можете просмотреть свою текущую колоду, прежде чем выберете одну, потому что жизнь жестока и несправедлива. Это печально, потому что здесь определенно есть потенциал. Несколько исправлений пользовательского интерфейса и добавление новых видов врагов – это бесконечная комбинация, которая бы существенно повысила ее оценку. Но идея того, что в ее текущей форме она станет стандартом для Steam Deck, на фоне недавних классиков, таких как Cobalt Core и Balatro? Не пойдет.
Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.