ОБЗОР RAVENBOUND
Ravenbound распространяет свои мошеннические амбиции по острову, слишком большому для его же блага.

Моя интуиция подсказывает, что Ravenbound улетела слишком рано, яростно хлопая полусформированными крыльями, когда штопор превратился в посредственность. Разработанная ответвлением Avalanche Studios Systemic Reaction, Ravenbound обладает всеми качествами достойной игры — великолепным окружением, динамичным боем и системой прогресса, которая дает вам достаточно импульса вперед, чтобы вы не могли дать своему монитору урок полета, выбросив его. окна. Но этот великолепный мир также уравновешен и безжизнен, тот, который не прилагает особых усилий, чтобы скрыть свою роль простого фона для мучительной борьбы за власть.
Предпосылка Ravenbound объясняется во вступительном ролике игры, мифическая скандинавская атмосфера которого лишь немного испорчена отвлекающим голосом кокни за кадром. За островом Авальт наблюдали шесть богов, известных как Эллри. Но один из этих богов по сути испарился , как мешок с картошкой, оставленный слишком долго в шкафу, покрыв землю липкой черной слизью ненависти. Чтобы сразиться с Предателем, пять оставшихся богов направили всю свою энергию на создание волшебного ворона, что кажется не самым практичным.способ для пяти богов победить одного другого бога, тем более что попытка сделать это делает их настолько слабыми, что Предатель заключает их в тюрьму в горных гробницах на всю вечность. К счастью, волшебный ворон сбежал и с тех пор ищет достойного воина, с которым можно связать себя и сразиться с Предателем.

Этот воин — ты. Или, по крайней мере, так будет, когда яростно враждебно настроенные обитатели Авальта сотрут черепа в муку нескольким десяткам других Связанных Воронов . Между вами и Предателем всевозможные бандиты, тролли, драугры, электрически заряженные маги, странные гоблиноподобные твари и другие смертоносные враги. Все они охраняют сундуки с вещами, которые вам понадобятся, чтобы вызволить пятерых оставшихся богов из их могильных тюрем, и все они убьют вашего Вороньего Связанного за считанные секунды, если вы не полностью сосредоточены на поставленной задаче.
Бой составляет основную часть игры Ravenbound, и лучше всего его можно описать двумя словами: жесткий и быстрый . Сражения в Ravenbound чрезвычайно динамичны. Враги безжалостны в своих атаках, и вы редко будете сражаться менее чем с тремя в любой момент времени, а это означает, что вы почти постоянно уклоняетесь от их клинков на ширину пера. После завершения раздела обучения мои первые Связанные Воронами умерли в тот момент, когда они забрели в свой первый бандитский лагерь, поскольку я просто не был готов к силе нападения.
Выживание в бою требует разумного использования двух способностей: уклонения и блокировки. Первый — это скользящий маневр уклонения, который, если его правильно рассчитать по времени, наполнит вашего персонажа безумием, давая ему небольшое увеличение урона. Последний защищает вашего персонажа в большом энергетическом пузыре, который может выдержать несколько ударов, прежде чем лопнет. Более того, если вы рассчитываете блок так, чтобы он активировался непосредственно перед атакой врага, он парирует ее, делая вас на короткое время неуязвимым и часто сбивая врагов с ног.
Кататься

Хорошо ли разработан бой? Я все еще не уверен. Игра в значительной степени зависит от численного превосходства над вами, чтобы поддерживать уровень сложности, в результате чего вы проводите много времени в столкновениях, скользя на коленях, как Сэм Гидеон из Vanquish. Сражения с некоторыми врагами, такими как трио драугров и гоблиноподобный туфтир, требуют абсурдного уклонения. Пузырьковый блок также кажется компромиссом, вытекающим из бюджета. Один из базовых классов носит круглый щит, который они никогда не используют для блокировки. Тем не менее, у него есть определенный талант, и победа в бою в Ravenbound всегда заставляла меня биться чаще.
Ваша награда за зачистку лагеря Связанных Вороном двойная. Вы будете собирать фрагменты карт павших врагов и открывать сундук, который охраняли ваши враги. Оба ведут к одной и той же награде: возможности выбрать одну из трех карт из колоды вашего воина. Эти карты могут улучшить ваше оружие или броню или дать вам более специфические статусные эффекты, такие как бонус 75% к урону от оружия или более устойчивый защитный пузырь.
Таким образом, ваш персонаж становится сильнее с каждым уничтоженным вражеским лагерем. Но два усложнения грубо приседают на вашей кривой мощности. Во-первых, для использования карт требуется мана — ресурс, который полуслучайно появляется в сундуках. Во-вторых, каждый открытый сундук и реализованное улучшение повышают уровень вашей ненависти. Ненависть увеличивает шанс вытянуть карту ненависти вместе с наградой. Они автоматически повышают HP и урон боссов при каждом последующем обновлении. Короче говоря, чем больше обновлений вы выполняете, тем сложнее становится игра.

Следовательно, в первый раз, когда вы сразитесь с одним из надзирателей, охраняющих эти благочестивые тюрьмы, вас, скорее всего, растерзают. Но это нормально! По мере исследования вы не только будете улучшать своего персонажа с помощью существующих карт, но и открывать новые, выполняя определенные задания. Когда вы умираете, эти новые карты замешиваются в вашу колоду, увеличивая ваши шансы создать более мощную сборку со следующим Ravenbound.
Как roguelite, Ravenbound работает достаточно хорошо, хотя система вызывает пару проблем. Случайный способ появления маны в сочетании с тем фактом, что более мощные карты маны должны быть разблокированы, как и все другие улучшения, означает, что ранние прогоны могут быть действительно отстойными, поскольку вы изо всех сил пытаетесь накопить достаточно маны для покупки приличных карт. В более широком смысле, необходимость каждый раз создавать снаряжение для Ravenbound с нуля утомляет.
Вот тут-то и появляется открытый мир, по крайней мере теоретически. Как я уже упоминал, вы открываете новые карты, выполняя задания, которые варьируются от убийства нового типа врага в первый раз до убийства определенного количества врагов, зачистки нескольких лагерей без какого-либо урона и так далее. Из-за этого не всегда разумно идти прямо к первому боссу, вместо этого ища задачи, которые нужно выполнить, чтобы вы могли увеличить свою руку. Исследование также может увеличить наследие этого конкретного персонажа, отдельную валюту, используемую для покупки новых типов персонажей, таких как люди-волки и люди-олени, новое оружие, такое как длинные мечи и секиры, а также новые эффекты статуса.
Земля вниз

Таким образом, в Ravenbound есть элемент создания собственных целей, что я ценю. И когда эти цели включают в себя победу над новым типом врага в первый раз, это довольно весело. Однако большинство новых карт разблокируются путем измельчения, убийства 50 или 100 врагов определенного типа, убийства определенного количества врагов с помощью определенного типа оружия или прохождения определенной гробницы определенное количество раз.
Ощущение рутины усугубляется тем, насколько произвольным кажется открытый мир. Авальт — это огромное пространство с множеством биомов, включая лес, осенний лес, снежный лес и пустыню (или, как я ее называю, «не лес»). Вы можете путешествовать практически куда угодно, благодаря способности вашего персонажа превращаться в ворона и летать над картой.
Но почти вся эта недвижимость занята исключительно вражескими лагерями, а все остальное существует только как показуха. Множество привлекательных руин, разбросанных по карте, лишены ни сокровищ, которые можно разграбить, ни повествовательного контекста, чтобы обогатить мир. В тщательно продуманных поселениях, которые вы посетите во время своего приключения, есть несколько основных продавцов и ровно один квестодатель. Эти квесты всегда включают, как вы уже догадались, зачистку вражеских лагерей. Вы просто получите немного больше денег за это. Время от времени вы сталкиваетесь с исписанным камнем, который дает обрывок истории, но что касается приглашения к исследованию, то это все.

Огромный размер мира в сочетании с его функциональной разреженностью заставляет меня задаться вопросом, не слетает ли Ravenbound со своего насеста в преждевременной форме. Здесь другие показатели. Все NPC, с которыми вы сталкиваетесь в поселениях, стоят в одной и той же позе по умолчанию, без каких-либо попыток сделать эти области похожими на живые места. Игра также страдает от значительного количества ошибок, начиная от косметических проблем, таких как исчезновение моделей NPC из поселений, до более серьезных проблем, таких как сбои звука или полоски здоровья врагов, которые не истощаются должным образом. Хотя ни один из них не идеален, последние два — настоящая боль в середине битвы с боссом, особенно когда смерть означает сброс большого количества прогресса.
Все эти проблемы досадны, так как здесь есть потенциал. Суть боя интересна, особенно в тех редких случаях, когда вы полностью разгромили лагерь. Система roguelite кажется продуманной, и разблокировка новых карт всегда доставляет удовольствие. И хотя он может казаться инертным, открытый мир может быть красивым. Мне особенно нравятся горные районы, где снег падает с неба толстыми, тяжелыми кусками, что эффективно передает холод в этой среде.
Тем не менее, я не думаю, что могу рекомендовать Ravenbound. Попытка совместить игры в открытом мире со структурой roguelite достойна восхищения, но пустота первой подрывает потенциал второй, в результате чего боевая система слишком тонко распределяется по слишком большому полотну.
Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.