Обзор GOD OF ROCK
У God of Rock отличная идея, но ему трудно заставить бойцов и ритм-игры хорошо сочетаться друг с другом

Для двух жанров, которые на первый взгляд кажутся знакомыми, файтинги и ритм-игры больше похожи на полярные противоположности. Конечно, они оба требуют точного ввода определенного потока, но ритм зависит от механического совершенства, в то время как файтинги требуют более глубокого понимания зачастую непредсказуемого противника. Я думаю, что в идеальном мире эти два жанра могли бы хорошо гармонировать, но в случае с God of Rock жанры, которые он пытается смешать, часто противоречат друг другу.
Это тоже очень жаль. Файтинги и ритм — два моих любимых жанра, поэтому идея игры, объединяющей эти два жанра, была музыкой для моих ушей. Вместо длинных списков ходов и специальных кнопок удара/удара ногами сражения в God of Rock происходят с помощью таблиц примечаний, прокручивающихся в нижней части экрана. Удар по ноте с той же точностью, что и у моего противника, заставляет нас обоих блокировать атаки, но получение более точного времени позволяет мне прорвать их защиту и нанести им удар.
Матчи не заканчиваются, пока один из игроков не упадет, а это означает, что два человека с идеальным расчетом времени могут быть вовлечены в бесконечную битву, при этом таблица нот становится все более сложной. Именно здесь Modus Studios добавляет дополнительную порцию файтингов. У каждого персонажа есть три суперспособности и ультра-прием, который можно реализовать с помощью некоторых более традиционных действий бойца, таких как полукруги и четверти круга. Эти способности не только поражают противника группой случайных нот, но и позволяют быстро менять скорость нот или позволять мне исцеляться, если я терплю поражение.
Библиотека песен God of Rock прекрасно работает. Меня не впечатлила ни одна из ее песен, и я думаю, что игра выиграла бы от меньшей библиотеки песен или даже от небольшого количества лицензионных песен. Проблема в том, что фрагменты файтингов сильно нарушают ритм ритм-части. Мне было трудно найти возможность использовать супервходы — обычно я намеренно отказывался от комбо, чтобы попытаться провести атаку. К счастью, вам не нужно точно запоминать все вводимые способности, поскольку обычно вы можете их разобрать — небольшое окошко над примечаниями будет отображать только правильные вводимые данные, чтобы вы имели представление о том, когда вы идете не так. Однако эти движения практически невозможно выполнить при игре с помощью мыши и клавиатуры. Хотя я все еще отбрасывал комбинации при использовании контроллера, использовать аналоговые джойстики было значительно проще, чем перемещать руки в совершенно другое место на клавиатуре.

Есть также развороты, которые можно выполнить, но правильное их чтение и реагирование на них еще больше усугубляют визуальный хаос. Круг в центре экрана загорается определенным цветом, когда мой противник собирается применить суперприем. Чтобы отразить их атаку и спастись, мне пришлось быстро ответить суперприемом более высокого уровня. Попытка оторвать взгляд от заметок, чтобы следить за кругом, прочитать его цвет, а затем отреагировать соответствующим образом, была почти невозможна.
Более того, некоторые варианты пользовательского интерфейса делают чтение заметок в God of Rock трудной задачей. Есть причина, по которой игры с горизонтальными нотами часто относят к одной или двум полосам ввода: горизонтальные таблицы нот — это абсолютная чушь для чтения. Из-за четырех входов, за которыми нужно следить, и плохих возможностей перепривязки, мне было трудно читать более плотные диаграммы заметок. Вертикальные полосы улучшат качество игры в десять раз, особенно при игре на клавиатуре.
У меня есть еще несколько небольших претензий к пользовательскому интерфейсу: полоса здоровья расположена слишком далеко от заметок, из-за чего сложно просмотреть и быстро прочитать, как выглядит мое здоровье и здоровье моего противника. Хотя настоящие бои, происходящие на заднем плане, очень ярки и их приятно увидеть, они часто сопровождаются яркими белыми вспышками. Со временем я к этому привык, но читать заметки в течение первого часа игры стало еще труднее.
Блестящий танцевальный удар
Режимы God of Rock ограничены; есть аркадный режим с прекрасными иллюстрированными роликами для каждого персонажа, в котором вы сражаетесь по всему составу. Режим свободной игры позволяет воспроизводить определенные песни либо с помощью процессора, либо с другим игроком в автономном режиме. Наконец, в многопользовательском режиме появились рейтинговые и случайные лобби, в которых можно сразиться с другими игроками онлайн.

Больше всего меня впечатлило то, насколько оптимизированным был сетевой многопользовательский режим God of Rock. Я принял участие в нескольких играх с моим коллегой-энтузиастом ритма и бойцов. Настройка лобби заняла совсем немного времени, и менее чем через минуту мы вместе уже были в матче. Как только наша игра закончилась, мы сразу же приступили к матчу-реваншу. Для человека, слишком привыкшего иметь дело с длинными экранами загрузки матчей-реваншей (глядя на Tekken 7), это было огромным благословением.
Мы также могли бы сразу перейти к матчу-реваншу со случайно выбранной песней, избавив нас от необходимости постоянно возвращаться к списку песен. Единственное, что мне не понравилось, это то, что контроль над ручным выбором песни лежит только на ведущем. С другой стороны, мой друг мог видеть, как я пролистываю список, чтобы мы могли немного пообщаться.
Несмотря на трудности, мне действительно понравилось очарование God of Rock. Его состав представляет собой красочную смесь персонажей, таких как художница комиксов Эдит или беззаботная дух Лин. Мне понравились некоторые из их уникальных взаимодействий во время аркадных вступлений (хотя мне бы хотелось, чтобы их можно было пропустить в свободной или многопользовательской игре), а дизайн сцены в игре был красивым, если не сказать, немного несоответствующим тону игры.

К сожалению, я не думаю, что God of Rock сможет привлечь внимание преданных поклонников любого жанра в ближайшее время. Я обнаружил, что изо всех сил пытаюсь играть больше часа или двух. Заставить эти два полярно противоположных жанра хорошо работать вместе было непростой задачей, и God of Rock не совсем сумел совместить эти два жанра. На него очень красиво смотреть, и видно, что Modus Games вложили в него много любви, и я с нетерпением жду возможности увидеть, что разработчик сделает с будущими обновлениями. Я очень надеюсь, что они рассмотрят возможность внесения некоторых изменений в пользовательский интерфейс и добавления опции для вертикальных заметок — это сделает работу намного приятнее.
Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.