Почему в Avowed нет романов? Obsidian объясняет
Романтические линии давно стали неотъемлемой частью RPG. Игры вроде Baldur’s Gate 3, Dragon Age и Cyberpunk 2077 доказали, что игрокам нравится строить отношения с персонажами. Однако в Avowed, новом проекте Obsidian, романтики нет — и многие задаются вопросом, почему.
Разработчики, в частности, директор игры Кэрри Патель, объяснили свою позицию. По их мнению, делать романтику и делать её хорошо — две разные задачи.
Компаньоны должны оставаться личностями
Одна из главных проблем романтики в играх — потеря уникальности персонажей, когда они начинают подстраиваться под игрока. Патель считает, что хороший романтический путь должен быть не только интересным, но и логичным с точки зрения личности персонажа.
“Это всегда разочаровывает, когда у персонажа есть чёткий характер, цели, интересы, а затем, как только начинается роман, он превращается в податливого «да» человека.”
Иными словами, разработчики не хотели, чтобы компаньоны в Avowed превращались в безвольных партнёров, готовых подстроиться под любое решение игрока.
Глубокие отношения ≠ только романтика
Ещё одна причина — в том, что глубокая связь с персонажем не должна зависеть только от романтического интереса. Obsidian хотели создать равноценный платонический путь для взаимодействия с компаньонами.
“Было бы обидно, если бы единственным способом сблизиться с персонажем была романтика.”
Таким образом, в Avowed можно построить крепкие дружеские отношения с компаньонами, не зависая над индикаторами «влюблённости».
Опасность превращения романтики в механику
Обсуждая этот вопрос, Патель упомянула ещё одну распространённую проблему — когда романтические отношения в играх становятся чистой механикой, а не естественным развитием сюжета.
Если ввести систему с метриками симпатии и очками привязанности, то игроки начнут воспринимать её как очередную игровую задачу: набрать максимальные очки, получить «правильный» финал. Это сводит к минимуму эмоциональное воздействие истории.
В Avowed же разработчики решили иначе: если ты действительно хочешь сблизиться с персонажем, общайся с ним, и к концу игры это может привести к неожиданному результату. Никаких подсказок, индикаторов и наград за «правильное» поведение.
Есть ли хоть какая-то форма отношений?
В игре действительно есть определённая форма компаньонских отношений, но она не преподносится игроку явно. Никаких интерфейсных подсказок, квестов или специальных опций в диалогах. Всё происходит естественно: если ты часто взаимодействуешь с конкретным персонажем, финал может удивить тебя.
“Нет системы, которая будет отслеживать твой статус с персонажем, но если ты ведёшь себя так, как это уместно в реальной жизни, ты, возможно, увидишь определённые результаты.”
Подобный подход напоминает систему из The Outer Worlds и линию Парвати Холкомб. Её история не строилась вокруг механики романтики, но была глубокой, эмоциональной и реалистичной.
Итог: осознанное решение Obsidian
Разработчики из Obsidian осознанно отказались от традиционной системы романтики, чтобы не превратить её в очередную механику и не навредить индивидуальности персонажей. Взамен они предложили более естественный подход: если ты действительно вживаешься в роль и взаимодействуешь с персонажами, история может развиваться неожиданно, но правдоподобно.
Такой выбор не всем придётся по вкусу, особенно тем, кто привык к традиционным романтическим веткам в RPG. Однако это доказывает, что Avowed старается идти своей дорогой, не копируя чужие формулы успеха.
Не забудьте подписаться на наши каналы в Дзене, VK и Телеграме, чтобы не пропустить новые интервью, обзоры и новости из мира гейминга и косплея. Оставайтесь с нами на Gamers-Life.ru! Мы всегда рады видеть вас среди наших подписчиков!
Комментарии закрыты.