ОБЗОР STAR WARS JEDI: SURVIVOR
Грандиозное продолжение с духом экшена и духом платформера-возврата
«STAR WARS JEDI: SURVIVOR» выходит в то время, когда «STAR WARS» слишком много, и большинство из них нехорошие. Третий сезон «Мандалорца» получился слишком банальным, шоу Бобы Фетта и Оби-Вана оказались беззубыми второстепенными историями, а энтузиазм по поводу следующей волны фильмов кажется в лучшем случае приглушенным. Джедай: Выживший сопротивляется этой тенденции. Это одно из лучших событий, произошедших с сериалом за последние годы, и, несомненно, лучшая современная игра по «STAR WARS».
На первый взгляд, «Джедай: Выживший» кажется, что он попадает прямо на мясистую, более безопасную сторону «STAR WARS» – одаренные джедаи с неиспользованным потенциалом, верный спутник-дроид и отважная команда, безусловно, рисуют эту картину, но Кэл Кестис – это еще не все. Джедай: Выживший не уклоняется от самой мрачной главы истории «STAR WARS», находит юмор в несправедливом мире и иногда поддается беспомощности.
Это история не столько о борьбе с Империей, сколько о том, как справиться с ее доминированием, осознать тщетность восстания и задаться вопросом, за что еще бороться. Современное средство массовой информации «STAR WARS», к которому это кажется наиболее близким, — это Андор, хотя оно не так амбициозно в своих повествованиях и не так цинично. К сожалению, эти темы отходят на второй план в середине истории, в то время как Кэл Кестис и команда развлекают истерики безумного злого парня с красным световым мечом, напоминая нам, что это все еще неизведанное в космосе.
Но блин, чертовски хорош космический Uncharted. На самом деле даже лучше, потому что Jedi: Survivor освобождается от тенденций Naughty Dog, за которыми гонялся Fallen Order 2019 года. Да, Кэл взбирается по разрушающимся зданиям и раскачивается на веревках (особенно в часы работы), но он также совершает двойные прыжки, воздушные рывки, бегает по стенам и повсюду использует крюки. Соотношение боя и платформера почти равное, и на этот раз обе вещи интересны.
Jedi: Survivor возвращает нас в эпоху, когда экшн-игры от третьего лица создавались как тренажерные залы в джунглях — бездонные ямы смерти, окруженные особой стеной, на которую можно залезть, платформы, которые двигаются без всякой причины, парящие воздушные шары, которые стреляют по небу. . Respawn возродила крупнобюджетный 3D-платформер, и это великолепно.
Сторона планеты
Большая часть духа платформера Jedi: Survivor ощущается в центральном мире Кобо, пограничной планете, находящейся в разгар войны за сферы влияния между штурмовиками и рейдерами, владеющими перепрограммированными дроидами из приквела. Вы можете быть удивлены, узнав, что половина (если не больше) игры происходит на Кобо, но это потому, что она включает в себя несколько полноразмерных уровней, побочные квесты, секретные области, комнаты с головоломками и дополнительные битвы с боссами. Это глубокий, широкий и технически открытый мир, но не безграничная песочница. Это больше похоже на набор линейных уровней, соединенных с центральной областью, как спицы на колесе — по сути, платформер в стиле PS2 без загрузочных экранов.
Единственное, чего не хватает в Jedi: Survivor, — это следов плавающих драгоценных камней или монет, которые привлекали бы мой взгляд к дополнительным областям. Вместо этого Respawn создал около дюжины побочных квестов и охоты за головами, которые перенесут вас в менее исследованные уголки карты. Иногда квесты сопровождаются небольшим сюжетом от местного жителя Кобо, но часто они представляют собой просто подсказку о том, как заняться дайвингом в пещерах в поисках сокровищ, или предупреждение об особенно противном дроиде на свободе. Награды обычно представляют собой неутешительные привилегии, такие как «больше счетчика блоков», новая пара штанов или крошечные улучшения шкалы здоровья, но мини-подземелья и экологические головоломки Кобоха настолько интересны, что я постоянно их искал.
Однако мне понравилось играть в переодевание с Кэлом. Он расширил свой кругозор за пределы пончо, и его можно носить с любой комбинацией рубашек, курток, брюк и причесок. Точно так же световой меч, бластер Кэла и сам BD-1 можно персонализировать с помощью десятков различных деталей и материалов. Детали безупречны, и я уверен, что более крупный фанат «STAR WARS», чем я, найдет конкретную часть светового меча среднего куска и узнает неясную отсылку, но я нашел установку, которая мне понравилась на раннем этапе, и редко менял ее, что говорит об общем проблема с добычей в Jedi: Survivor. Никогда не знаешь, будет ли в следующем сундуке, который откроет Кэл, постоянное улучшение, новые уши для BD-1 или усы на руле.
Некоторые из моих любимых моментов из «Джедаев: Выживший» возникли, когда я исследовал боковую тропинку на пути к более крупной миссии. Я всегда искал эти маленькие фиолетовые разломы, которые телепортируют Кэла в сказочный мир для платформеров или боевых задач. Здесь дизайн уровней Respawn отказывается от Uncharted в пользу Neon White — тиглей прыжков на время, рывков и навыков захвата, которые доводят удивительно веселый платформер Jedi: Survivor до крайности. Respawn прошел долгий путь от вялого набора приемов Fallen Order.
Основная причина, по которой передвигаться так весело, заключается в том, что возврат назад чрезвычайно прост. В Fallen Order частота обратных поездок означала, что мне приходилось проходить одни и те же бои и карабкаться по одним и тем же локациям четыре или пять раз. Jedi: Survivor ускоряет процесс за счет быстрого перемещения между контрольно-пропускными пунктами и большего количества коротких путей.
Возможно, на самом деле слишком много ярлыков. Каждые пять-десять минут вы найдете новый, почти всегда в виде зиплайна или веревки. Они настолько вездесущи, что вам практически никогда не придется повторять какое-либо значительное восхождение дважды. Ярлыки, несомненно, удобны для очистки побочных квестов, но их чрезмерное использование делает пространство между ними искусственным и несколько произвольным.
академия джедаев
Я впечатлен тем, как Respawn удалось сделать так, чтобы одна и та же сабля выглядела как пять разных видов оружия.
Единственный аспект Jedi: Survivor, который не был переосмыслен, но в этом и не было необходимости, — это бой. Однако он был улучшен и теперь стал еще лучше, когда в нем появились дроиды. За пять лет Кэл стал гораздо более смертоносным с саблей — в результате тяжелых атак (как солдат, так и дроидов) отрубаются конечности, гигантских жуков можно полностью разрезать пополам, а иногда Кэл достает из кобуры свой бластер для завершающей казни, которая Я предполагаю, что он научился, наблюдая за Джоном Уиком.
Ах да, у Кэла теперь есть бластер. Это одна из двух новых стоек сабли в Jedi: Survivor, всего их пять: одиночная сабля, двусторонняя сабля, двойная сабля, бластер и перекрестная защита. Я впечатлен тем, как Respawn сумел сделать одну и ту же саблю похожей на пять разных видов оружия — каждая стойка имеет уникальный набор приемов, свое собственное дерево улучшений и присущие компромиссы. Например, большая дальность действия двусторонней сабли делает ее бесспорным королем контроля толпы, но бьет не так сильно. Двойные сабли быстро наносят большой урон, но вам придется совершать длинные комбо, обнажающие фланги Кэла. Стойка перекрёстка (Кайло Рен) — это, по сути, средневековый клеймор: разрушительные удары и удары, для достижения которых требуется много времени.
В итоге большую часть игры я использовал бластерную и перекрестную стойку, потому что с ними было, пожалуй, интереснее всего экспериментировать. Позиция с бластером особенно восхитительно ощущается в отличие от «STAR WARS». Половина ваших атак становятся дальними, и вы пополняете боезапас бластера, нанося урон саблей. Атаки саблей в режиме бластера имитируют движения фехтования, которые не так сильны, как специальная стойка с саблей, но позволяют вам сохранять дистанцию во время перезарядки оружия.
У бластера есть хорошие компромиссы, которые подходят для любой позиции, хотя большинство недостатков можно преодолеть с помощью очков улучшения. Деревья оружия представляют собой здоровое сочетание дополнительных улучшений и совершенно новых приемов, таких как шквал ударов, которые быстро перезаряжают бластер Кэла. После максимального использования бластерного дерева и приобретения нескольких бесплатных перков мне удалось зачистить целые комнаты, не размахивая саблей – определенно джедайский эквивалент дрянной магической сборки в Элден Ринге, и я не чувствую стыда.
Джедай: Бои в Survivor мне понравились гораздо лучше, чем в Fallen Order. Стойки являются частью этого, и иметь в три раза больше типов врагов — это хорошо, но, честно говоря, мне нравится, что это проще. Я почти никогда не проигрывал обычной группе врагов, а когда я это делал, эти ярлыки мгновенно возвращали меня к действию. Стимуляторы здоровья найти легче, и некоторые из них можно получить, просто развивая историю, что на самом деле хорошо сбалансировано. На сложности по умолчанию у меня обычно было достаточно стимуляторов здоровья, чтобы едва выдержать тяжелый бой.
Грубый ход
Единственное, что грозило испортить мне хорошее времяпрепровождение, — это постоянные проблемы с производительностью версии для ПК. Даже с последним драйвером Nvidia, специально оптимизированным для игры, моя частота кадров регулярно снижалась до минимума в очень неприятные моменты. Проход через дверь иногда приводит к падению частоты кадров на двузначное число в течение десяти и более секунд. Частота кат-сцен падает до 15-20 кадров в секунду, диалоги обрезаются или перекрываются и обычно не восстанавливаются, пока я не верну контроль.
Я не эксперт по Unreal Engine, но самые серьезные замедления всегда происходят, когда игра загружается в фоновом режиме. Использование карты галактики на корабле Кэла каждый раз превращалось в слайд-шоу — предположительно потому, что началась загрузка планеты, на которую я собираюсь отправиться. Производительность в наиболее открытых частях Кобоха тоже довольно плохая. На RTX 2080 Super, i9-9900KS 4,00 ГГц и 32 ГБ ОЗУ мне удалось добиться средней скорости 35 кадров в секунду в полуоткрытом мире. Изолированные уровни работали безупречно со скоростью 80-90 кадров в секунду, так что явно что-то не так с тем, как Respawn рисует большие пространства. Я ненадолго попробовал еще одну машину (RTX 3060, Ryzen 7 5700G, 16 ГБ ОЗУ) и столкнулся с теми же проблемами.
Возни с настройками графики тоже не сильно помогли. Встроенной возможности ограничения частоты кадров нет, но панель управления Nvidia справилась со своей задачей. Единственный вариант масштабирования — FSR 2.0, который обычно не улучшал мой fps, но всегда удавалось сделать лицо Кэла размытым и неразборчивым в движении. Я никогда больше не скучал по DLSS.
Как бы то ни было, за несколько дней до запуска выйдет предварительный патч, и среди примечаний к патчу, которыми EA поделилась с прессой, есть «улучшение производительности на всех платформах». Надеюсь, это поможет, но я был бы удивлен, если бы все эти падения частоты кадров исчезли в одночасье. В конце концов, мы живем во времена плохих портов для ПК .
Если оставить в стороне неприемлемое выступление, хорошая новость в том, что я все равно отлично провел время. Jedi: Survivor — более крупная и смелая игра, чем ее предшественница, в которой приоритет отдается строгому дизайну уровней над масштабом карты, что является редкостью в эпоху обширных песочниц. Это Respawn работает на полную мощность, наконец-то выяснив, что работает в его странном формате приключений в духе Soulslike.
Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.