Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

ОБЗОР PRINCE OF PERSIA: THE LOST CROWN

Попытки Ubisoft создать метроидванию часто ничем не примечательны, и к тому времени, когда это не так, все уже почти закончено

PRINCE OF PERSIA: THE LOST CROWN — это медленное сгорание до ошибки. Его первые часы погрязли в слишком простом и ничем не примечательном платформере, которому не помогает бессвязное повествование, из-за которого у меня не осталось вложений в его историю. Если бы я писал обзор только на основе первых 15 часов, я был бы гораздо более кислым. Тем не менее, его вторая половина фантастическо использует свои сильные стороны, и когда я насчитал титры, я не мог не пожелать, чтобы вся игра была такой.

Это солидная попытка создать метроидванию от Ubisoft , которая, учитывая все обстоятельства, застала меня врасплох тем, насколько она мне понравилась. Я никогда не проявлял большого интереса к метроидваниям или даже к «Принцу Персии» в подобной манере, и хотя я чувствую меньший энтузиазм по поводу всего этого, чем во время предварительного просмотра «Потерянной короны» прошлым летом, я не могу винить это за насколько грамотно он справляется с основами.

Бессмертное правление

Хотя я, возможно, раньше и не баловался Принцем Персии, я, по крайней мере, знаю, что это первое появление сериала за долгие 14 лет. Он не только поменял 3D-перспективу, чтобы вернуться к своим корням 2D-платформера, но и отказался от одноименного персонажа-принца в пользу нового главного героя Саргона. Этот парень не член королевской семьи, а скорее член Бессмертных, группы, которой поручено защищать принца Гассана и обеспечивать безопасность Персии.

Однако он не очень хорошо справляется с защитой, поскольку его наставница Анахита похищает Гассана на гору Каф, где время такое странное и нелинейное, что приводит к странному поведению и загадочным персонажам, возникающим повсюду. Затем Саргон вместе с остальными Бессмертными улетает, чтобы попытаться спасти Гассана, одновременно сражаясь со всеми странностями горы Каф.

По крайней мере, я почти уверен, что это предпосылка истории. Повествование «Потерянной короны» невероятно недоработано. Такое ощущение, что не хватает частей построения мира и общей истории — за пределами участников Immortals я часто терялся в том, кем были люди и их мотивы. Персонажи разговаривали друг с другом так, как будто я должен был знать, что происходит, хотя никто не удосужился мне это объяснить.

В конце концов я отказался полностью обращать внимание на эту историю, вместо того, чтобы запутаться в ней.

Существуют книги и планшеты, которые можно читать повсюду, чтобы получить дополнительную информацию, но они мало чем помогают, когда дело доходит до моментального развития сюжета. Моменты, которые, я уверен, должны были стать грандиозными открытиями, были встречены с моей стороны нулевой реакцией, потому что они были представлены настолько неловко, практически без подготовки, что я не был уверен, почему меня это вообще должно волновать. В конце концов я отказался полностью обращать внимание на эту историю, вместо того, чтобы запутаться в ней.

Это позор, потому что более сильный сюжет действительно помог бы пережить тяжелые ранние часы. Когда я впервые прибыл на гору Каф вместе с Саргоном, в моем распоряжении был простой прыжок, скольжение и рывок по земле. Игра сразу намекает на новые способности в будущем, размещая сундук вне моей досягаемости, но в течение первых нескольких часов мне приходится обходиться базовым набором инструментов.

Это все хорошо для того, чтобы познакомить меня с основами платформера — перепрыгнуть через этот пробел, прыгнуть на стену между этими двумя колоннами, проскользнуть под этими свисающими шипами — но тренировочные колеса остаются включенными слишком долго. Новые способности в конечном итоге появляются в виде Сил Времени, которые передаются мне каждые несколько часов по мере прохождения истории. Они позволяют мне делать такие вещи, как прыжки в воздух, создавать копии Саргона для телепортации обратно, захватывать объекты, такие как бомбы, переключаться между измерениями, чтобы платформы появлялись и исчезали, захватывать и совершать двойной прыжок.

Проблема в том, что, на мой взгляд, они раздаются слишком медленно. Airdash, первая сила времени, которую я получил, появился после пары часов игры в The Lost Crown. Кажется, это не так уж и много времени, но отсутствие такой базовой функции платформера заставило меня чувствовать себя немного скованно, что отражено в ранних головоломках игры. Я прошел через раннее исследование слишком легко — первые несколько часов не было ничего особенно сложного, даже для человека, который не так часто балуется этим жанром.

Нужно больше времени

К счастью, когда я собрал больше Сил Времени, Ubisoft наконец смогла еще немного раскрыть свой платформерный потенциал. Это стало особенно актуально, когда я получил способность двойного прыжка, которую я освоил примерно через 15 часов после прохождения. Для меня это момент, когда «Потерянная корона» действительно оживает. Всплеск сложности в головоломках и платформере после того, как в моем наборе инструментов появился двойной прыжок, вызвал серьёзную травму.

Я с легкостью переходил от полета через каждую область к внезапному столкновению со стеной за стеной, будь то из-за сложного и сложного выполнения или головоломки, которая заставляла меня ломать голову, какие силы мне нужно было использовать для ее завершения.

Один конкретный сегмент, который требовал от меня активировать блоки, прыгнув перед панелью (а затем быстро отойдя от нее, чтобы Саргон не был сплющен приближающимся кубом смерти), а затем запрыгнув на нее, прежде чем она исчезла, заставил меня правильно застрял почти на 40 минут и, честно говоря, это было здорово. Это была «Потерянная корона» на полном крутящем моменте, и последние 10 часов путешествия по горе Каф были похожи на игру в совершенно другую игру.

Все это говорит о том, что, надо отдать должное, движение и платформер The Lost Crown кажутся фантастическими. Он отзывчив и плавен — каждый прыжок, рывок и скольжение происходят быстро и четко, а управление Саргоном в более сложных сегментах платформера никогда не казалось плавным или громоздким. Всякий раз, когда я проваливал особенно сложный раздел, я не чувствовал себя обманутым игрой. Даже во время секций, которые я неоднократно терпел неудачу, успех не казался недостижимым, и это помогало мне смягчить любое надвигающееся разочарование, когда я не мог четко выполнить движение.

Некоторые способности были великолепны даже тогда, когда они не предназначались для решения платформерной головоломки. Тот, в котором я смог создать свою копию и телепортироваться обратно, оказался особенно удобным для прохождения более сложных участков, позволив мне быстро вернуться в безопасную точку и попробовать еще раз, вместо того, чтобы разбиться насмерть и начинать с самого начала. начало.

Духовная бомба Саргона

Силы Времени используются не только для движения. Игра настоятельно рекомендует вам использовать их в бою, сочетая их со стандартными двойными клинками Саргона и атаками из лука и стрел. Я мог бы использовать крюк, чтобы свалить на землю более легких врагов или сбить броню с более крупного врага. Телепортацию Саргона можно использовать для моментального снимка готовой к атаке заряженной атаки, что позволяет мне выполнить одну, вернуться и автоматически выполнить другую.

Бои в The Lost Crown абсолютно попахивают файтингами, что мне как раз по душе. Саргон может манипулировать врагами в воздухе, использовать суперприем, когда его счетчик достигает определенного уровня, или парировать врагов, чтобы получить преимущество. Стандартное парирование просто помещает мяч на площадку Саргона, но особое парирование, обозначенное желтой вспышкой, дает особую анимацию и огромный урон от Саргона. Анимации парирования фантастические, чертовски красочные, и многие из них напоминают Dragon Ball Z и другие подобные аниме.

Что мне действительно понравилось, так это то, что враги были в равной степени способны на то же самое: они могли уклониться от меня в середине комбо, парировать выход из сложной ситуации и нанести серьезный урон. Некоторые анимации парирования боссов были даже круче, чем у Саргона, и казались более характерными, чем все, что я видел в реальных диалогах истории.

Анимации парирования фантастические, чертовски красочные, и многие из них напоминают Dragon Ball Z и другие подобные аниме.

К сожалению, я часто обнаруживал, что проще просто нажать кнопку основной атаки и уклоняться, периодически добавляя парирование. Это означало, что мне редко удавалось увидеть, как эти большие установки окупаются, а анимация парирования была реже, чем мне хотелось бы. . Это становилось все более очевидным по мере того, как я углублялся в историю, где мне было поручено сражаться с большим количеством врагов одновременно. Было не так-то просто организовать заряженную атаку или выманить парирование, когда другой, более быстрый враг стрелял мне в спину, в то время как летающий враг забрасывал меня огненными шарами. Это еще одна вещь, которая кажется очень близкой к великому, но не попадает в цель.

Тем не менее, бой был самой сложной частью «Потерянной короны», и мне особенно понравилось выяснять схемы сражений с боссами. Я умирал от боссов чаще, чем от чего-либо еще в игре, но это также принесло наибольшее удовлетворение, когда я, наконец, нашел оптимальные способы позиционирования Саргона, избегал больших движений и приземлялся в нужном месте, чтобы размахивать мечами и расправляться с врагами. какой-то большой ущерб.

Развенчание

Хотя мне так и не удалось изменить сложность, The Lost Crown предлагает множество вариантов, подходящих для всего игрового процесса и получения максимального удовольствия. Сложность боя можно регулировать с помощью стандартных параметров, но также предлагаются более подробные ползунки для таких вещей, как нанесенный и полученный урон, накопление счетчика и временные окна для парирования и уклонения.

Он также предлагает две трудности, которые определяют, насколько удобен общий опыт. Режим исследования больше соответствует традиционному опыту метроидвании, а режим с указаниями отмечает цели и заблокированные пути для более быстрой и простой навигации. Лично я выбрал исследование на протяжении всего прохождения, но мне была предоставлена ​​возможность свободно переключаться между ними по своему желанию.

Lost Crown также предлагает некоторые удобные функции доступности, например, возможность проноситься мимо сегментов платформера, которые у некоторых могут возникнуть трудности с завершением. Это совершенно необязательно, оно спрятано в меню и переключается в любой момент прохождения для тех, кто испытывает трудности. Опять же, я никогда не использовал эту функцию, но мне нравится, что она включена в качестве опции.

Это не единственное, что Ubisoft сделала, чтобы сделать жанр метроидвании более доступным. Одна из моих любимых вещей во всей игре — это реализация системы Memory Shard. Всякий раз, когда я сталкивался с чем-то, чего раньше не видел, с комнатой, к которой у меня еще не было доступа, или с чем-то, к чему, как я знал, мне придется вернуться позже, я мог нажать кнопку, чтобы сделать снимок экрана и прикрепить его к местоположению на карте.

Это несколько раз становилось моим спасением на протяжении всего моего прохождения, особенно как человека, страдающего хроническим мозгом золотой рыбки. Это также служило намного лучше, чем расплывчатый значок-маркер (который также включен), чтобы напоминать мне в будущем о том, что, черт возьми, я хотел вернуться и проверить. Он сбалансирован тем, что у меня было только ограниченное количество, которое я мог использовать, то есть я не мог оставлять скриншоты по всему Кафу. Я искренне надеюсь, что это будет реализовано в будущих метроидваниях, потому что это значительно улучшило мой общий опыт, чего я не ожидал.

Несмотря на все это, я все еще не могу не чувствовать некоторого разочарования тем, как в целом получается «Потерянная корона». Если бы я не просматривал ее, я не уверен, смог бы я выдержать скучную, болезненно среднюю первую половину игры и достичь гораздо более полной и увлекательной второй половины. Игра никогда не скатывается на откровенно плохую территорию, но она тратит слишком много времени на то, чтобы слоняться по «адекватной» территории, что, как мне кажется, иногда еще хуже. Даже когда он, наконец, выберется из этого, дальше он не продвинется. Во всех отношениях это приятная игра, и, как я уже говорил ранее, она никогда не вызывала чрезмерного разочарования, что идет ей на пользу.

Если бы вся «Потерянная корона» выглядела так же, как ее последние несколько часов, и имела бы более захватывающий сюжет, я думаю, у нее были бы хорошие шансы на то, чтобы ее считали удивительно фантастической метроидванией. На данный момент он остается компетентным.

Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.