Обзор INKBOUND
Иногда яркий, часто раздражающий и немного слишком хаотичный, чтобы стать новой классикой в стиле roguelike.
О, Inkbound. Как я хотел бы полюбить тебя. Ты от студии, что смешала колодостроение и оборону башен в Monster Train, одной из моих любимых игр. На этот раз Shiny Shoe смешали roguelike в стиле Hades с тактическими пошаговыми боями и создали на полу немного чернильного беспорядка. Интересный беспорядок, с отличной идеей, но мне всё ещё приходится расходовать много виртуального чернила, чтобы жаловаться на его недостатки.
Хотя Hades и не изобрел изометрический roguelike, он явно стал обязательным элементом в библиотеке Steam от Shiny Shoe. Влияние здесь очевидно, не только внешне, но и в том, как Inkbound использует структуру roguelike как часть своего сюжета, постепенно добавляя новые диалоги к повторяющимся персонажам, которых вы встречаете во время прогулок, и постепенно заполняя главный хаб, прямо признавая, что вы снова и снова сражаетесь через эти сценарии.
Вы – Ненужный (эй!), воин в какой-то магической библиотеке, где зловредное чернило уничтожает все бедные книги… Наверное? Трудно не отвлечься, когда актёры настолько утомительно странны и сюжет является тем видом фэнтезийной чепухи, при виде которой чувствуешь, что получаешь больше психического ущерба с каждым существительным. Это история о историях, что только привлекает внимание к тому факту, что сама она не является особенно убедительной.
Там, где “Inkbound” отличается от “Hades”, это полностью пошаговый режим. Битвы начинаются с того, что враги окружают вас и любезно предупреждают, как они собираются атаковать. У вас есть ограниченное количество ходов и силы атаки каждый ход, чтобы нанести как можно больше урона, нарастить достаточное количество щита, чтобы заблокировать входящие удары, или уйти так, чтобы вы их вообще избежали. Над вашей головой висит число, указывающее, сколько урона вы получите. Увидели рядом с этим числом череп? Начинайте выбирать красивый гроб.
Убийство врагов, укрепление ваших защит, метание и телепортация по арене, чтобы постепенно снизить это смертельное число до нуля, дарует чувство триумфа, заставляя меня регулярно толкать в воздух кулак. Но из-за недостатка ясности я так же часто опускаю этот кулак, чтобы почесать голову, так как я остаюсь без понятия, как мне ожидается выбраться из определенной смертельной ситуации. Расположение себя и своих врагов так, чтобы избежать урона в пошаговой стратегической игре, не могло не напомнить мне о любимой игре – “Into The Breach”. Гениальность этой игры заключается в том, насколько ясными и читаемыми были ее маленькие диорамы смерти. Их можно было бы напечатать на страницах головоломок газеты. В “Inkbound” это не так.
Он также менее реактивен, чем я бы хотел. Несколько атак предназначены для того, чтобы бросать врагов по полю боя, но это редко создает возможности для перестановки и избегания входящих атак.
Его атаки имеют три вида. Зональные атаки обозначаются кругом, показывающим область поражения. Прямые, неизбежные атаки отображаются стрелками, соединяющими вас с противником. Атаки, когда враги нападают на вас, обозначаются стрелкой с прямоугольником вокруг них. Они все хороши по отдельности, но когда они действуют одновременно, как часто бывает, это напоминает попытку разобраться в самой загруженной, переаннотированной диаграмме смерти. Иногда мои глаза борются с пониманием такого количества действий на экране, и то же самое происходит с пользовательским интерфейсом игры.
Важное число над головами врагов показывает, сколько урона они собираются вам нанести. Иногда это число скрывается за другими цифрами на экране, и я не могу понять, стоит ли атаковать этого врага в первую очередь, что делает ситуацию опасной. Вы можете продвинуться довольно далеко в игре, не зная, о чем я жалуюсь, но попробуйте почувствовать то же самое, когда экран переполнен врагами во время одного из более сложных (и частых) всплесков сложности. В игре “Into the Breach“, которую я больше не буду втискивать в этот обзор, была функция ограниченного перемотывания времени, которая помогала экспериментировать и рисковать. Inkbound могла бы извлечь пользу из чего-то подобного, чтобы помочь справиться с более раздражающими и запутанными моментами.
Также она менее реактивна, чем мне хотелось бы. Несколько атак предназначены для того, чтобы бросать врагов по полю боя, но это редко создает возможности для переориентации перед входящими атаками. Одно из действий, когда вы ударяете врагов друг о друга, кажется, должно было приводить к чему-то подобному. Вместо этого бои все еще сводятся к нанесению урона здоровью врага настолько, насколько это возможно, а затем безумной беготни вокруг арены в поисках относительно безопасного места, как у безголовой курицы.
Можно собрать компанию из трех друзей и вместе с ними погрузиться в онлайн-кооперативное прохождение игры. В игре явно поддерживается это направление, особенно с ее центром, который почти напоминает MMO, где вы можете видеть других игроков, суетящихся между торговцами. В теории наличие нескольких персонажей должно было бы значительно расширить ваше стратегическое мышление, позволяя комбинировать различные наборы и умения для создания новых синергий. Однако на практике отсутствие ясности в предоставляемой информации затрудняет отслеживание действий ваших друзей и их целей, и, если честно, большее количество персонажей на экране только ухудшает понимание происходящего в битвах.
Все эти последние несколько сотен слов жалобы не просто от того, что я злобный маленький гоблин. Я разбитый сердцем гоблин, потому что вместе с этими проблемами есть и много хорошего, что заставляет меня возвращаться к игре. Вы получаете четыре стартовых комплекта, и возможности для их настройки на протяжении игры настолько велики, что к концу вы можете получить сборки, почти не похожие на исходные. Некоторые из них остаются безнадежно слабыми – мои искренние поздравления, если вам удалось сделать мага, который связывает врагов нитками, интересным – но обычно не составит труда найти приличного бойца, с которым вам будет весело играть.
Вы начинаете с тремя атаками, и вам предоставляется возможность получить еще несколько, которые можно усилить бонусами, такими как отравление, предоставление щита при определенном использовании или увеличение зоны поражения. Естественно, вы стремитесь выбрать навыки и улучшения, которые хорошо сочетаются друг с другом, например, атаку с разрушительной силой, но медленной перезарядкой, вместе с другой, которая уменьшает время восстановления. Хорошие возможности, хотя и не особо оригинальные. Игра начинает проявлять свой ум в тех моментах, когда подходит к вопросу тактики, приближаясь к гениальности.
Отличное решение!
Вестигии – это своеобразные амулеты, каждый из которых приносит свою выгоду, будь то нанесение ожога при каждой атаке или дополнительный урон в первом ходе. Они также разделены на “комплекты” – группы вестигий с общей темой. Чем больше комплектов у вас совпадает, тем больше бонусов вы получаете. Например, вестигия, придающая кровотечение вашим атакам, относится к комплекту “Изувечиватель”, который при наличии двух предметов из этого комплекта усиливает атаки против кровоточащих врагов, а при наличии трех – исцеляет вас при нанесении урона.
Подобные концепции встречаются и в других играх, но самая интересная особенность Inkbound заключается в том, что игра побуждает вас разбивать вестигии на части. В определенные моменты вашего путешествия вы можете решить уничтожить вестигию, лишившись ее основного эффекта, но получив вдвое больше комплектов. Например, выбросив вестигию с кровотечением, вы всегда будете иметь по крайней мере два комплекта “Изувечиватель”, как если бы у вас было два дополнительных предмета этого типа.
Это часто непростой выбор, потому что вестигии, от которых вы больше всего выиграете от уничтожения, вероятно, будут те, которые лучше всего сочетаются с вашей стратегией.
С ограниченным количеством слотов для вестигий всегда хочется разбивать их ради бонусов и освобождения места для новых. Но это часто приводит к довольно сложному выбору, поскольку вестигии, от которых вы больше всего выиграете, уничтожая их, скорее всего, являются теми, чьи способности лучше всего сочетаются с вашим текущим стилем игры. И вы часто жертвуете мощью в настоящем в надежде на большее будущее развитие. Чем реже и мощнее вестигия, тем больше комплектов она включает, что делает ваши самые великие и незаменимые сокровища наиболее заманчивыми для уничтожения. Это кажется действительно новым подходом к построению персонажей в roguelike, и именно в эти моменты агонии над лучшим выбором вы можете четче всего видеть, что эта игра от той же команды, что и Monster Train.
По мере прохождения пробежек вы получаете постоянное развитие, но вместо того, чтобы улучшать свои характеристики, повышение уровня просто разблокирует больше вестигий, делая ваши приключения все более интересными с разнообразием возможных комбинаций, а не только более простыми. Исследование всех этих возможностей – это то, где игра раскрывается во всей своей красе. Но как только я начинаю чувствовать, что у меня действительно крепкий контроль над стратегией с вестигиями, именно тогда я неизбежно сталкиваюсь со стеной в виде непонимания того, что именно я делаю не так в битве.
После нескольких часов игры в мультиплеер с одним из членов команды PCG, он практически полностью отказался от игры после внезапно кажущейся невозможной битвы, и хотя я все еще получаю удовольствие от игры, я понимаю, почему он так поступил. Я определенно буду возвращаться к Inkbound время от времени, чтобы увидеть, как она развивается и, надеюсь, улучшается. Но несмотря на все ее умные прелести, она пока не может заменить Monster Train.
Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.