Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

Обзор CROW COUNTRY

Мрачный и мрачный, "Crow Country" приносит радость простых удовольствий ранних выживальных ужасов.

Видеокассета “Crow Country” — это своего рода домашний фильм на VHS, записанный на камеру в детском парке развлечений в 1997 году, а затем забытый в горячем, затхлом шкафу до тех пор, пока кассета не искривилась и не покрылась плесенью. Желтая полоса, искажающая изображение, придает его ретро-стилю богатую, но размытую текстуру CRT, создавая некую мистическую атмосферу, неосуществимую под жестким светом высокой четкости. Если уж чему научили нас фильмы ужасов, так это тому, что когда вы находите предмет в заднем углу шкафа, который, возможно, проклят, вы просто не можете не посмотреть на него.

Вы должны засунуть эту кассету в видеоплеер и настойчиво игнорировать зловещие вибрации, которые начинают затмевать ваше бодрствующее состояние. Появляются ли в “Crow Country” новые предметы в комнатах, через которые вы уже прошли, просто чтобы сбить вас с толку, или вы просто пропустили тот дружелюбный медпак, спрятанный на грязной полке в тумане? Может, все это выдумка?

Нет, эта кассета определенно заражена зловещими духами.

Этот закусочный кусочек выживального ужаса в стиле PlayStation эпохи убедительно показывает, что хоррор-игры могут прекрасно поместиться в длительность видеокассеты VHS. Я прошел ее за пять часов в две сессии, и это идеальное время, чтобы разгадать ряд головоломок, как в Resident Evil, в то время как я проходил сквозь гниющие остатки магазина сувениров, заброшенного дома и подводного аркадного зала Crow Country.

За эти пять часов я играл на пианино, чтобы открыть секретные отсеки, разгадывал головоломки на могильных камнях, в то время как рука, высовывающаяся из часов, угрожала мне ружьем, и я, по крайней мере, дважды подскочил на стуле, когда Crow Country шокировала меня прыжками из тени. Это не тот вид ужаса, который заставляет вас постоянно чувствовать тревогу, но у него есть виды помешанных монстров, которые мгновенно заставляют кожу дрожать, когда вы видите их вдали.

Представьте циркового артиста на шестах, только согнутого на четвереньки и раздетого до костей. Как и с сущностью-скелетом из Dark Souls, заметив одного из них в уголке глаза, вы сразу испытываете первоначальное и первобытное “нет”. К сожалению, я должен сообщить вам о кровавом младенце, похожем на Пиноккио прямо из утробы. Я закричал, когда он помчался через пол ко мне, в то время как я ожидал, что большинство монстров Crow Country будут медленно топтаться.

Сейчас читают:

Crow Country равно смешна, сколько и страшна, благодаря своему ироничному стилю письма — мой персонаж отреагировал “Отвратительно, спасибо”, когда исследовал журнал для взрослых или “Это компьютер”, глядя на компьютер. (Игра происходит в 1990 году, когда “Это компьютер” все еще было новым). Здесь также множество шуток и поклона игровым и хоррорным тропам; конечно, комбинации предметов для решения головоломок абсурдны — человек, управляющий этим парком аттракционов, точно потерял рассудок!

Сегодня не обойтись без игр, которые искусно обращаются к прошлому, чтобы выбрать идеи и эстетику, которые до сих пор актуальны. Однако “Crow Country” выглядит как настоящий образец ретро-современного выживального ужаса. С помощью геймпада я мог свободно перемещаться в трехмерном пространстве с одним аналоговым стиком и вращать камеру с другим, либо использовать D-пад и играть с “танковым” управлением, которое “Resident Evil” давно оставил в прошлом. Прицеливание и стрельба с изометрической камеры намеренно неудобны, добавляя неуклюжее напряжение, когда монстры приближаются ко мне.

Мне очень понравились мелочи, такие как каталог всех записок, которые я собрал в парке, собранных на каждой точке сохранения, так что я мог перелистывать оставшиеся подсказки.

Все персонажи выглядят как фигурки Playmobil с излишними мягкими кривыми вокруг суставов, и как стареющий милленниалец, во мне вспыхивает огонь, когда я вижу графику видеоигр, которая напоминает мне о старых руках Попая Клауда Страифа.

“Crow Country” делает ставку на то, что существует много людей, подобных мне, которым лучше сыграть в ужас продолжительностью пять часов, чем в игру на 15 часов, будут удовлетворены несколькими хорошими испугами, довольны после дюжины-другой головоломок и признательно кивнут в направлении парка, который становится все более проклятым по мере продвижения игры, даже если она никогда не становится особенно сложной. Несколько головоломок были слишком запутанными, где я знал, что мне нужно сделать, но боролся с тем, как игра хотела, чтобы я это сделал, и я бы оценил наличие некоторых картографических иконок, показывающих, куда черт возьми мне нужно вернуться, когда я, наконец, добрался до бронзовых/серебряных/золотых ключей. Но здесь есть щедрая система подсказок, чтобы преодолеть эти трудности, и я не возражал использовать ее, когда был не уверен, что у меня есть то, что мне нужно для продвижения.

Я ни разу не погибал и даже не подошел к концу запасов лечебных предметов, а враги, как правило, больше пугают, чем представляют опасность. Возможно, игра слишком легкая, но это только подчеркивало, что “Crow Country” и я находились на одной волне – мы оба стремились провести время хорошо, а не долго. Главное – чтобы наше время вместе не затягивалось.

Ни одна из головоломок не вызвала у меня особого “аха!” момента, а боевые действия никогда не выходили за рамки утешительной простоты. Однако я с удовольствием бы поиграл в пару ужасных игр размером с “Crow Country” в год, просто чтобы увидеть, какие элементы дизайна игр 90-х они перерабатывают с любовью. Мне понадобилось почти полностью завершить “Crow Country”, чтобы осознать, что именно из мировой культуры пробудило во мне воспоминание: тот момент в “Истории игрушек“, когда Базз и Вуди встречают злого соседа Сида и его искалеченные игрушки, вроде куклы с одним глазом, привязанной к паутинным ножкам от конструктора. Поверхностно это может показаться страшным? Абсолютно. Но после того как шок проходит, они оказываются самыми добрыми и дружелюбными.

Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.