Ведущий сценарист Baldur’s Gate 3 говорит, что во втором акте исследование намеренно облегчено ради темпа
«Если бы мы сделали три больших куска пространства, как в первом акте, я думаю, это было бы утомительно»

Есть веская причина, по которой некоторые игроки Baldur’s Gate 3 провели в раннем доступе более ста часов. Акт 1, включенный в ранний доступ, абсолютно огромен — и верхний мир, и Подземье достаточно велики, чтобы на некоторое время занять вас своими хаотичными исследовательскими приключениями.
Однако в последующих частях игры это чувство открытости не проявляется так резко. Акт 2 — это более сдержанный опыт, с более сильным основным квестом, злодеем-убийцей и гораздо более высокими ставками. Между тем, Акт 3 служит большим центром для нескольких подземелий финального уровня.
Есть несколько практических причин для такого сужения масштаба игры — в конце концов, у Larian Studios не бесконечное время и деньги. Однако, по словам ведущего сценариста Адама Смита, этот выбор также важен для сюжета и дизайна игры.
«Во втором акте у вас много места для выбора, но здесь гораздо больше говорится о том, «как нам справиться с этими очень специфическими вещами?» а не «Что мы исследуем, чему мы учимся?» …Я думаю, некоторых людей это сильно раздражает, потому что это типа «это совсем другое». Но в этом и есть его богатство. Что касается темпа, я думаю, если бы мы сделали три больших куска пространства, как мы делал в первом акте, думаю, это будет утомительно.
«Мы не хотели, чтобы люди думали: «Хорошо, я думаю, что я сделал все части контента на этой карте», а затем вы идете дальше и думаете: «А теперь есть еще один». Это может быть здорово. , но это также может быть что-то вроде: «Хорошо, теперь я проделаю тот же процесс еще раз».
Есть что сказать об утешительном полоскании и повторении исследования открытого мира, но отключение ума и выполнение побочных квестов — это не совсем то, о чем CRPG, поэтому, хотя я и наслаждался часами возни в Акте 1, я Здесь я склонен согласиться со Смитом.
Это также отражает то, как на самом деле развиваются многие кампании Dungeons & Dragons. Первые несколько уровней вашей обычной игры (если только вы не играете в «Проклятие Страда» или что-то в этом роде) часто проводятся в играх с низкими ставками в фэнтезийном сеттинге. Отправляйтесь в эту деревню, защитите ее от монстра, подрайтесь в баре и тому подобное.
Затем вы привязываетесь к NPC, раскрываете более широкий заговор и сами становитесь более могущественными — внезапно вы спасаете нации. Это то, что D&D называет «Уровнями игры», как описано на странице 36 «Руководства Мастера Подземелий». Короче говоря: банды более высокого уровня ставят более высокие ставки — вы не можете быть местным героем, вечно уничтожающим неистовых совеведей. Происходит медленный, но постепенный переход в пруд с гораздо более крупной рыбой.
Второй акт отразил у меня именно это чувство. Я перешел от возни в Подземье к достижению огромной, важной цели — спасению целого биома от темного проклятия. Хотя первый и второй акты мне понравились по своим причинам, разнообразие всегда будет жизненно важно для такой мега-ролевой игры, как Baldur’s Gate 3.
Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.