Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

Manor Lords: ранний доступ, скрытый риск.

Кто на самом деле контролирует ситуацию?

На этой неделе все снова говорили о выпусках раннего доступа. Почему? Заголовком стала статья No Rest for Wicked, разработчик Wicked Moon Studios, защищающая неровный выпуск раннего доступа, говоря: «Уже совершенно ясно, что сотрудничество с EA — одно из лучших решений, которые мы могли принять». А потом неожиданно добавилось: Dark Souls 1 могла бы быть лучше, если бы у нее был релиз в раннем доступе — странное дополнение, и я не уверен, что согласен с ним, но ладно. Еще одним событием на этой неделе стала игра Manor Lords из списка желаний, которая вышла в раннем доступе и опять же в незавершенном состоянии. Ни одна из этих вещей не является чем-то примечательным. Мы знаем, как сейчас обстоят дела с релизами раннего доступа — они существуют у нас последние 10 лет (боже, неужели это так долго?). Мы знаем, что игры еще не закончены, когда они выходят, хотя часть нас все еще видит, что игра продается за полную цену, и ожидает от нее впечатлений, подобных полной цене. Итак, вокруг Manor Lords и No Rest for the Wicked снова всплыла знакомая дискуссия о том, когда — а когда нет — релизы в раннем доступе хороши?

Здесь есть несколько избитых аргументов, которые вы уже слышали раньше, и, несомненно, модель открытой разработки, которая появилась примерно в то же время, что и краудфандинговое движение «вернуть контроль над издателями» в 2012 году, имеет заметные преимущества. Трудно спорить с дополнительным доходом, который игра получает от запуска в раннем доступе, с помощью которого разработчик может закончить создание игры, не срезая углы. И трудно спорить против наличия огромной и легкодоступной команды контроля качества, которая бы тестировала игру и новые функции, а также оставляла отзывы о них. Вам больше не нужно угадывать, что нравится вашей аудитории: вы просто можете позволить им сыграть и посмотреть, что они думают. Многие игры, прошедшие ранний доступ, с другой стороны, оказываются лучше, а некоторые имели огромный успех, например Baldur’s Gate 3, Hades и Slay the Spire. Неудивительно, что каждая из компаний, стоящих за этими конкретными играми, снова намерена использовать ранний доступ.

Действительно, когда я думаю о том, во что я играл в Manor Lords , ранний доступ кажется мне отличным местом для этого. На мой взгляд, в нем есть некоторые проблемы с темпом, неточностями в настройке и ошибками — всего этого я и ожидал. Кроме того, в игре все еще отсутствуют некоторые важные элементы, необходимые для полноценного опыта, и со всем этим может помочь ранний доступ. Я действительно надеюсь, что на заработанные деньги к команде Manor Lords присоединятся еще несколько разработчиков. Это был сольный проект в течение нескольких лет, но теперь некоторые дополнительные люди помогут ему продвинуться на последнем этапе. Кто знает? Возможно, игра принесет так много денег — в конце концов, в их списке желаний Steam есть 3 миллиона человек — Manor Lords смогут достичь того, что раньше считалось недостижимым. Помните, именно это и произошло с Baldur’s Gate 3 — масштаб игры увеличился благодаря ее успеху в раннем доступе.

Но! Есть и другая сторона раннего доступа, о которой я не часто вижу людей, и она связана с моментом, когда разработчики открывают эту дверь и впускают людей — в то, что раньше было охраняемым и защищенным творческим пространством. Возьмем, к примеру, Manor Lords: каким бы открытым ни был Грег Стычень, одиночный создатель игры, во время разработки (и он кажется вполне открытым), а с учетом примерно 130 внутренних тестировщиков игры это будет ничто по сравнению с началась приливная волна внимания и отзывов, которые он получит сейчас в раннем доступе. Честно говоря, он преуспеет, если останется на ногах. Я ожидаю, что большая часть внимания будет положительной – он сделал прекрасную вещь – но, несомненно, будет некоторая критика, конструктивная или… другая. Настоящая проблема возникнет, если и когда он попытается с ней справиться, и я боюсь, что теперь он будет чувствовать себя каким-то образом обязанным это сделать.

Вид на Бертьевиль, или «Бертог», как я его необъяснимым образом назвал. Мне потребовалось много времени, чтобы решить, где разместить мое поместье, мой форт. Мне даже пришлось расчистить лес вокруг него, опасаясь, что однажды армия может подкрасться ко мне таким образом — видимо, я такой же параноик, как Макбет.

Это немного похоже на то, как частная компания становится публичной и выходит на IPO на фондовом рынке. Если раньше он был никому не обязан, кроме самого себя, то теперь у него есть акционеры со своими идеями, которые хотят иметь право голоса во всем, что происходит. Здесь все не совсем то же самое, но, приглашая платящих клиентов, Стычень получает заинтересованные стороны, с которыми можно поддерживать отношения. И это нормально – если все во всем согласны. Но что происходит, когда они этого не делают? Что происходит, когда мнения аудитории отличаются от мнения Стыченя или если большие группы зрителей объединяются вокруг тех функций, которые им нужны, а Стычень – нет, – сдержит ли он самообладание и откажется от них? Мне бы хотелось, чтобы сельские жители в игре приобрели больше индивидуальности и оказались в центре внимания, потому что, как мне кажется, игра именно об этом. Но это мое мнение, а не мнение Стыченя, и я никогда не осмелился бы указывать ему, что делать. Однако другие люди не будут колебаться.

До сих пор Поместье Лордов во многом напоминало поместье в моей деревне: огороженное стеной и доступное лишь немногим избранным. Идеи, питающие ее, жили почти исключительно в голове одного человека (для меня большая часть привлекательности игры проистекает из этого, потому что игры, разрабатываемые в одиночку, не могут не иметь захватывающе неразбавленного видения. См. Ursee Томаса Сала) игры — Falconeer и Bulwark — как другие замечательные примеры этого. Это особенный, уникальный опыт, а на игровом рынке это может быть редкостью.) Но теперь будет много других мнений, и я беспокоюсь, что я попытаюсь быть таким. видя, что он слушает свою аудиторию, Стычень мог бы пойти на компромисс – возможно, позволить своему видению несколько измениться.

Взгляд под другим углом в другое время года. Вот моя усадьба-форт, там, на том холме. Здесь еще нет деревянной стены, но вы можете увидеть остроконечные бараки.

Знаете, мне бы хотелось услышать правильный и откровенный отчет от разработчика о взаимодействии раннего доступа между идеями и желаниями внутренней команды и аудиторией. Действительно ли это так гармонично и симбиотично, как нас заставляют верить? Могу поспорить, что это не так. Шум сотен и тысяч людей может быть оглушительным, а давление от него может быть настолько сильным, что временами я задаюсь вопросом, кто на самом деле контролирует ситуацию. Интересно, изменила бы BioWare когда-нибудь концовку Mass Effect 3, если бы этого не потребовала публика? Неужели у него был другой выход – могло ли оно отказаться? Я так не думаю. И нередко (на самом деле это граничит с нормой) можно увидеть, как игры задерживаются в раннем доступе дольше, чем планировалось изначально, потому что неизбежно возникали новые функции, идеи и исправления. Но от кого?

Послушайте, я не говорю, что все это плохо, просто это деликатный балансирующий момент и потенциально рискованный момент, открывающий путь развитию. В этот момент идея больше не принадлежит исключительно вам. Вы передаете некоторый контроль над ним. И если раньше он мог иметь весьма необычную форму, то вскоре он может быть сглажен — морем мнений вокруг него — в камешек, похожий на многие другие. Я сочувствую Стыченю и любому другому разработчику, проходящему ранний доступ, потому что привлечь и затем управлять таким участием сообщества должно быть сложно. Потенциал велик, но нужно держаться на ногах среди течения и не быть утащенным.

Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.