Enshrouded 1.0 — первые задания и развитие базы
Первые задания Enshrouded 1.0 быстрее открывают исследование мира, если двигаться от алтаря к ремесленникам и инструментам перемещения. Ниже — маршрут нового персонажа через стартовые цели, кузнеца, первый колодец и древний шпиль. Это гайд по началу игры, рассчитанный на обычные условия мира; пользовательские настройки меняют отдельные ограничения.

Первые задания Enshrouded 1.0: выход из убежища
После пробуждения выполните начальные взаимодействия с Пламенем и пройдите обучающий участок. По пути собирайте камни, древесину, растительное волокно и доступные припасы. Не проходите мимо первого сундука и обратите внимание на таймер, когда обучение заведёт в Пелену.
Выйдя наружу, сначала найдите безопасное место для Flame Altar. Алтарь создаёт область постоянной базы и точку быстрого перемещения. В версии 1.0 начало развития подстроено так, чтобы первый уровень приходился на установку первого алтаря, следующий — на освобождение кузнеца.
Что построить сразу
Поставьте верстак и небольшой крытый дом внутри границ алтаря. Добавьте место для сна, огонь и несколько сундуков. Этого достаточно, чтобы возвращаться с добычей, чинить снаряжение и готовиться к следующей вылазке. Большие стены и украшения удобнее строить после открытия новых рецептов.

Перед выходом используйте отдых и еду. Проверяйте, какие характеристики дают выбранные продукты и сколько осталось времени у эффектов. Полезнее взять пищу под текущий бой, чем заполнить все слоты случайными бонусами. Запас лечения держите отдельно от материалов для строительства.

Как освободить кузнеца
Выберите начальное задание о спящем выжившем и идите к отмеченному древнему хранилищу. Устраните противников на подходе и взаимодействуйте с капсулой кузнеца Освальда Андерса. После спасения используйте Summoning Staff, чтобы разместить его на базе.
Проверьте требования мастера к месту проживания и выполните его первые поручения. Кузнец открывает оружие, раннюю броню и производственные станции. Если рецепт ещё недоступен, проверьте активные задания и недостающие материалы, прежде чем добывать случайные ресурсы на другом конце карты.
Планер и крюк: приоритет перед дальними вылазками
Как только появятся соответствующие задания и рецепты, соберите материалы на Glider и Grappling Hook. Планер позволяет спускаться с высоты и пересекать большие промежутки, крюк работает с отмеченными точками зацепа. Эти инструменты открывают маршруты, которые пешком выглядят недоступными.
Как пользоваться планером безопасно
Перед прыжком найдите площадку приземления и убедитесь, что выносливости хватит на путь. Не направляйтесь в неизвестную низину только потому, что она находится прямо под вами: там может быть смертельная Пелена. На первых полётах выбирайте видимые сухие участки и короткую дистанцию.
Что делать у точки крюка
Подойдите так, чтобы точка крепления была видна и доступна для взаимодействия. Если зацепа нет, осмотрите конструкцию: обычно требуется другая сторона, более высокая площадка или продолжение задания. Крюк не предназначен для свободного захвата любой стены.
Первый колодец эликсира
Перед спуском проверьте здоровье, еду, лечение и состояние оружия. Сначала осмотрите подход и запомните путь обратно. Внутри не тратьте весь запас времени на побочные сундуки, если таймер уже близок к опасной отметке.
Внизу предстоит бой с Fell Thunderbrute. Дайте противнику закончить тяжёлую атаку, сместитесь с линии удара и отвечайте короткой серией. После победы уничтожьте Shroud Root. Не уходите сразу после боя, оставляя корень нетронутым: завершение цели связано именно с ним.

Если не хватает лечения или урона, вернитесь на базу и обновите снаряжение у кузнеца. Повторная подготовка экономит больше времени, чем новые попытки с почти сломанным оружием и без пищевых бонусов.
Древний шпиль Springlands
Продолжайте стартовые поручения и поднимитесь на Ancient Spire в Springlands. Используйте крюк там, где предусмотрены точки крепления, и внимательно осматривайте этаж перед переходом дальше. Не прыгайте к следующей площадке, пока не определили, откуда к ней ведёт безопасный подход.
Открытый шпиль становится удобной опорой для перемещений и разведки. Сверху легче планировать вылазки: выбрать цель, спланировать приземление и вернуться с добычей. После открытия новых задач займитесь другими ремесленниками, чтобы расширить возможности базы.
В каком порядке спасать остальных мастеров
Алхимик Бальтазар развивает магическое снаряжение, заклинания и зелья. Охотница Атлан Скри нужна для стрелкового снаряжения, стрел и обработки материалов. После кузнеца ориентируйтесь на открывшиеся задания к этим двум мастерам; конкретный приоритет зависит от вашего оружия.
Плотник Кейд Хоторн открывает мебель, улучшенное хранение и производственные возможности. Фермерша Эмили Фрей помогает наладить выращивание растений и приготовление еды. Выполняйте их цепочки постепенно: новые мастерские требуют и места, и сырья.
Для постоянной группы удобно собрать общую мастерскую с подписанными сундуками. Однако не складывайте весь запас лечения в дальний склад: небольшой дорожный набор должен оставаться у каждого игрока перед уходом с базы.
Как продолжать развитие после старта
Выберите следующий сюжетный ориентир, соберите материалы на улучшение Пламени и проверьте задания ремесленников. Не пытайтесь пересечь красную Пелену за счёт дополнительных лечебных предметов: доступ к опасным зонам зависит от развития Пламени. Отличайте улучшение размера базы от усиления самого Пламени.
Подробная подготовка к опасным вылазкам описана в статье «Пелена Enshrouded 1.0 — таймер и смертельные зоны». Она поможет спланировать возвращение и разобраться, почему привычный маршрут стал опасным.
Комментарии закрыты.