Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

Все головоломки Hellraiser: Revival — решения загадок

Головоломки Hellraiser: Revival требуют искать вставки, восстанавливать изображения и менять форму Конфигурации Генезиса. В этом гайде решения расположены по сюжетному маршруту: от первых дверей Алой церкви до колоколов, ключа лифта и затопленного зала перед финалом. Для сложных замков со шкатулкой добавлены изображения готовых форм.

Пинхэд в тёмном помещении в Clive Barker’s Hellraiser: Revival

Перед односторонним переходом сохраняйтесь и проверяйте боковые помещения: часть механизмов ведёт к постоянным улучшениям. В замках Конфигурации различайте поворот половины и смену её формы. Настройте обе стороны по вырезу и только затем подтверждайте. Количество нажатий зависит от текущего положения, поэтому надёжный ориентир — итоговый силуэт.

Пролог и побег из Алой церкви

Как разорвать петлю квартиры и построить мост

Если дверь снова и снова возвращает в квартиру, дождитесь надписи на стене, развернитесь и войдите в темноту позади. В следующем учебном эпизоде заберите огонь со светящегося столба и перенесите на неактивный. Затем поднимите мешающий куб и придвиньте плоскую платформу, закрыв разрыв на пути к лестнице.

Дверь M359: два испачканных фрагмента

После освобождения из кресла осмотрите тела в комнатах по разные стороны коридора. В одном находится первый испачканный фрагмент, в другом — вторая часть ромбовидного замка. Верните обе детали к двери M359 и заполните два гнезда панели. Отдельного цифрового пароля здесь нет.

Череп с гвоздями и язык-ключ

В кабинете возьмите череп с гвоздями на столе. Поверните его, чтобы различать стороны, и нажмите элементы в порядке левый → задний → правый → верхний. Ошибка сбрасывает механизм. После верного порядка заберите язык-ключ из открывшейся пасти и вставьте в дверь с лицом.

Книжный шкаф с тайным проходом

После первой погони Щелкуна и получения ножа доберитесь до комнаты со стеллажом. Взаимодействуйте с книгой, дождитесь её падения, подберите сборник Эмили Дикинсон и поставьте его в пустой слот. Откроется проход за книжным шкафом.

Как открыть дверь после отключения света

Возьмите фонарь в тёмном коридоре и прочитайте записку у заблокированного прохода. Найдите комнату 206 и нажмите зелёную кнопку у окна. Вернитесь к открывшейся двери. В дальней части маршрута у детектива находится пистолет; для его подбора освободите место в сумке.

Ромб Левиафана и утка-ключ

Пройдите до большого зала со святилищем и войдите в офис охраны. Заберите наконечник Левиафана со стола с компьютером и подсумок со стеллажа. Вернитесь в красный коридор с картинами, установите наконечник на ромбовидный механизм и вращайте кольца, соединяя дорожки лабиринта.

Когда линии образуют непрерывный узор, нажмите верхушку. Внутри находится S&M Duckie — утка-ключ. Отнесите её к двери с подходящим силуэтом возле офиса охраны и откройте выход в клуб.

Ромбовидный механизм с совмещёнными линиями лабиринта и установленным наконечником
Соедините дорожки на кольцах механизма и нажмите верхушку.

Как получить пропуск-кролика в VIP-зону

Поговорите с посетительницей в боковой комнате клуба и соберите три запрошенных предмета вокруг танцпола. Распорка лежит на полу в комнате за танцовщицей в клетке, шлёпалка — на низком столике в другой комнате с посетителями, третий предмет — на полке справа в комнате с двумя женщинами. Выполните поручение и получите кролика для VIP-входа.

Канализация и кладбище во время побега от Шарлотты

Генераторы и вода под напряжением

У запертого фургона продолжайте через канализацию к комнате с электричеством. Ползите по большим бетонным трубам, чтобы добраться до переключателя, не наступая в воду. Первый генератор меняет распределение тока между помещениями. После устранения врагов используйте его повторно, когда потребуется безопасный путь дальше.

На следующем участке найдите ещё один выключатель. Продолжайте к бронированному врагу и телу у выхода: рядом лежит ключ от фургона. Вернитесь к машине, откройте заднюю дверь и пройдите насквозь. Само уничтожение противника ещё не добавляет ключ в инвентарь — осмотрите место боя.

Сарай и кладбищенские ворота

В доме на кладбище найдите ключ от сарая. До выхода откройте кухонный сейф кодом 9606 и заберите расширение инвентаря. В сарае лежит вставка для ворот. После её подбора возвращайтесь скрытно через кусты, установите предмет в ворота и выстрелите в подвешенную жаровню во время заключительного эпизода побега.

Поиски души Санни в Лабиринте

Зеркало, поворотная колонна и опускающийся потолок

В тюремном эпизоде подойдите к зеркалу, отвернитесь и посмотрите снова: появится возможность разбить его. В зале с поворотной колонной встаньте на конструкцию и управляйте ею Конфигурацией, совмещая следующий участок дороги. Удерживать равновесие отдельными движениями не требуется.

В коридоре с напольными пластинами потолок начинает опускаться. Доберитесь до последней пластины, активируйте её и пригнитесь для низкого бокового прохода. Если последующая последовательность дверей замкнулась, осмотрите путь позади и выполните сюжетное взаимодействие с висельницей, после чего продолжайте вниз.

Два блока и кнопка у стены

Во время преследования в зале с колоннами сначала уведите врага от механизма. Затем опустите один голубой блок и сдвиньте горизонтальный влево до контакта с площадкой у стены. Когда нажимной элемент сработает, откроется дверь. При отсутствии реакции осмотрите стык сбоку: блок может казаться выставленным, не касаясь кнопки.

Столп Санни: правильная форма Конфигурации

У столпа настройте одну половину шкатулки как квадрат, повёрнутый ромбом. Вторую раскройте до двух параллельных частей: одна должна находиться слева, другая справа, выступы обращены внутрь. Совместите общую проекцию с вырезом и подтвердите решение.

Шкатулка с ромбом и двумя разведёнными боковыми частями у столпа Санни
Итоговая форма шкатулки для столпа Санни.

Особняк Бруно и трое ворот парка

Как открыть большой шкаф с орнаментом

После подвального боя поднимитесь на лифте и найдите кабинет на втором этаже. На столе лежит рисунок-подсказка к шкафу. Для механизма, который ещё не трогали, работает последовательность: левый переключатель один раз, верхний четыре раза.

Если детали уже перемещены, собирайте узор вручную. В середине должны соединиться четыре светлых сектора. Отводите готовые элементы из зоны движения соседнего кольца и возвращайте после настройки остальных. Из открытого шкафа заберите фигурку Марлоу, подсумок и пистолет-пулемёт из нижнего отделения.

Четыре светлые секции собраны в центре орнамента большого шкафа
Готовый узор открывает шкаф с фигуркой Марлоу и пистолетом-пулемётом.

Граммофон, фигурки и рука статуи

В музыкальной комнате второго этажа возьмите заводную ручку. Перенесите её к граммофону в столовой внизу и запустите механизм, чтобы получить фигурку Бруно. Вместе с фигуркой Марлоу поставьте её в два гнезда витрины холла. Откроются рука статуи и ключ воскрешения, после чего включится блокировка особняка.

Три статуи в газовой комнате

Ключом воскрешения откройте дверь первого этажа. Внутри начинается подача газа, поэтому сразу сравните статуи с большой картиной. Выставьте ровные весы, вертикальный посох и человеческое лицо. Проверяйте итоговое положение каждого предмета; уже совпадающий с картиной элемент можно оставить как есть.

Пройдите в открывшуюся нишу, возьмите ключ от спальни и нажмите кнопку возврата. На втором этаже откройте красную дверь спальни. Карта безопасности спрятана в дневнике у трюмо. С её помощью снимите блокировку у выхода и возвращайтесь с рукой к воротам возле Зоры.

Первые ворота: Конфигурация статуи с рукой

Установите найденную руку. На обеих половинах шкатулки получите форму из двух разнесённых частей. На одной стороне расположите их сверху и снизу, на другой — слева и справа. Таким образом половины повёрнуты друг относительно друга на четверть оборота. Подтвердите совпадение с вырезом.

Раскрытая Конфигурация Генезиса перед силуэтом замка статуи с рукой
Пары частей на двух сторонах должны быть повёрнуты друг относительно друга.

Вторые ворота: голова из болотной хижины

За первыми воротами доберитесь до хижины и заберите голову статуи. Переживите осаду, затем найдите рукоять под полом, установите в механизм снаружи и опустите мост. Вернитесь к Зоре и закрепите голову на второй статуе.

Первую половину Конфигурации оставьте квадратной. Вторую измените до рамки с разрывами слева и справа и звёздчатым просветом в центре. Поверните рамку так, чтобы боковые разрывы совпали с силуэтом. Когда обе проекции подходят, подтвердите и пройдите дальше.

Шкатулка в раскрытой форме перед синим вырезом на статуе с головой
Выставьте квадрат и раскрытую рамку по силуэту замка.

Колодец: где взять кубы и как собрать рисунок

Для механизма колодца нужны три недостающих куба. Один находится у тела в беседке, второй — у тела на карусели детской площадки, третий — в лодке у причала. Лодку сначала подтяните верёвкой. При подборе появляются противники, поэтому подготовьтесь к бою до работы с предметом.

Вернитесь к колодцу, разверните бумажную подсказку слева и установите кубы. Поворачивайте их грани, пока изображения не сложатся в перспективный рисунок с листа. Крупный V-образный фрагмент на третьем блоке слева помогает выбрать правильную ориентацию. Совместите с ним соседние линии и откройте крышку.

Ряд блоков на крышке колодца и бумажный рисунок слева
Вращайте грани кубов, собирая рисунок по бумажной подсказке.

Щиток под колодцем и три тотема

В рабочей комнате справа заберите язык статуи и найдите щиток за ширмой. Соединяйте провода попарно по одинаковым символам с двух сторон панели, подтверждая каждую пару. После восстановления схемы откроется путь через центральное помещение.

Для дополнительной награды пройдите к статуе с тремя тотемами. Первый доступен после перекрытия вентиля, второй — за дверью справа, третий — наверху по боковой лестнице. Разрушьте все три и заберите монеты из рук статуи до ухода из подземелья.

Последние ворота: Конфигурация статуи с языком

Вернитесь во двор и установите язык. Одну половину поверните ромбом, вторую разнесите на четыре угловые части. По виду они напоминают лепестки вокруг центра. Сравните с вырезом, подтвердите и откройте дорогу к Шарлотте.

Ромб и четыре угловые части Конфигурации перед последними воротами
Для последних ворот нужны ромб и четыре разнесённые угловые части.

Лабиринт после возвращений к Санни

Как подпереть дверь и пройти шипы

После Шарлотты встаньте на напольную кнопку и поставьте куб под поднятую дверь, удерживая её открытой. Второй мешающий блок сдвиньте с маршрута. В следующем зале поднимите шипованный потолок доступным механизмом Конфигурации и пробегите по освободившемуся пути, пока ловушка не вернулась.

Поворотные секции и путь к постаменту страдания

После скрытного участка Сестры Милосердия и возвращения шкатулки доберитесь до зала с вращающимися секциями пола. Сначала соедините второй и третий участки с постаментом страдания на третьей секции. Активируйте его, вернитесь к началу и перестройте дорогу вдоль правой стороны к дальнейшему выходу.

Два куба и огонь для улучшения здоровья

В зале с меняющими положение лестницами выставьте два куба в уровень с промежуточными платформами, сформировав переход. Затем перенесите огонь к постаменту переключения. Откроется маршрут через красную перфорированную стену к постаменту здоровья. Заберите улучшение до спуска по основному пути.

Двери и механизмы клуба Марлоу

Змеиный ключ и билет для автомата

Из холла с Зорой пройдите к раздевалке и найдите змеиный ключ в доступном шкафчике. Откройте им комнату возле лифта и заберите билет со стола. Вернитесь к красному автомату у запертой двери и вставьте билет, чтобы пройти в следующую часть клуба.

Дверь с четырьмя глазами: порядок сборки изображения

Для запуска замка нужна вставка глазка. После боя с Тискачом заберите её возле жёлтой лестницы в комнате, которая прежде была закрыта цепями. Поднимитесь и вернитесь к двери. Установите вставку: глаза управляют разными наборами частей центральной картинки.

Начните с верхнего правого глаза: он поворачивает всё изображение. Выставьте центральный фрагмент так, чтобы колено и пальцы на рисунке смотрели вправо. Затем выберите нижний правый глаз и совместите соседний с центром сектор. После этого нижним левым выровняйте следующий внешний слой, а верхним левым — самое наружное кольцо.

Когда рисунок соединится, снова выберите верхний правый глаз и поверните всю картинку на один шаг против часовой стрелки. Поднятая стопа фигуры должна смотреть вверх. Верное положение откроет дверь. Такой порядок сохраняет уже собранные внутренние части при работе с наружными.

Рельефный блок и четыре картины

После нового выхода из Лабиринта обыщите четыре комнаты длинного коридора. В устройстве со спицами находится рельефный блок: извлеките спицы и возьмите предмет. Вставьте блок в запертую дверь и повторите четыре рисунка с картин вокруг неё слева направо. Сравнивайте положение фигур, особенно у похожих вариантов третьего блока.

Лошадка-ключ и череп с кляпом

У двери с символом пони спуститесь под лестницу и найдите путь вверх через соседние помещения. Через пролом доберитесь до комнаты с игрушечной лошадкой и заберите встроенную в неё ключ-карту. Вернитесь к соответствующей двери, откройте её и выйдите в большой зал.

Активируйте статую и разрушьте четыре тотема: один находится в зале прежнего боя с Тискачом, два — в комнате за вентиляцией, последний — за стеклом. Заберите череп с кляпом, переживите нападение и отнесите череп к двери возле Зоры.

Поздние головоломки: сердце, колокола и ключ лифта

Скульптура на фабрике и вставка в форме сердца

После возвращения со вторым сердцем найдите помещение с лифтом напротив Зоры. Взаимодействуйте Конфигурацией с центральной скульптурой. Первую половину сделайте ромбом, вторую — рамкой с боковыми разрывами, как у статуи с головой. Заберите сердечную вставку и откройте дверь справа от лавки.

Пятый колокол и правильный ряд символов

У четырёх колоколов не хватает ещё одного. Пройдите через складскую часть и стрельбище, спуститесь через пролом к комнате с большим металлическим кубом. Поверните заводной механизм музыкальной шкатулки и дождитесь окончания мелодии. Из ящика заберите колокол защиты от духов, после чего приготовьтесь к повторному бою с Бруно.

Вернувшись к механизму, установите пятый колокол. Порядок слева направо: Марлоу → Бруно → метка → Конфигурация → вознесение. На изображениях это человек с короной, маска, раскрытая грудь, шкатулка и Пинхэд со спутниками. Сверьте ряд с подчёркнутыми словами надписи под колоколами и откройте проход.

Поворотные плитки и место ключа лифта

За дверью колоколов осмотрите помещения с телевизорами. Дверь из четырёх поворотных плиток ведёт к последнему улучшению здоровья: совместите лица, руки и складки одежды с окружающей частью картины. Затем доберитесь до комнаты с множеством экранов и возьмите ключ лифта со стола рядом с записью. Возвращайтесь к лифту в зале со скульптурой.

Каменные глаза и четыре тотема в подземелье

На пути за преобразившимся Марлоу встретится ещё одна статуя с наградой. Для неё нужны четыре тотема в соседних помещениях. Ниша с последним закрыта: поверните зрачки двух каменных глаз друг к другу, откройте тайник, разрушьте тотем и вернитесь за монетами.

Рычаг в затопленном зале

В последней большой зоне с электрической водой найдите щиток и отключите питание до спуска в воду. Переворачивайте находящиеся там тела, пока не обнаружите рычаг. Установите его в механизм наверху и отбейте нападение, чтобы пройти дальше к выходу на поверхность.

Если головоломка не срабатывает

Проверьте, вставлен ли обязательный предмет, точно ли блок касается кнопки и подтверждена ли готовая форма шкатулки. На дверях с картинками важны положение и порядок фигур. Если заранее вращали детали, настройте результат по изображению вместо повторения последовательности, рассчитанной на исходное положение.

Для маршрута между загадками используйте наше прохождение Hellraiser: Revival. Подробности о наградах механического шкафа и модификациях из сейфов есть в руководстве по оружию. Кодовые замки удобно искать по названиям помещений: красный коридор, кладбищенский дом, музыкальная комната, раздевалка и прачечная.

Комментарии закрыты.