
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom позволяет вам кататься на тяжелом металлическом скелете лошади, есть приготовленные камни и набивать карманы феями. И это даже не основные аспекты игры.
Есть так много глупых, крутых или смешных самородков, подобных этому, спрятанных в Side Adventures или спрятанных в укромных уголках обширной карты. Именно во время одного из таких побочных квестов — по горячим следам вышеупомянутой лошади-скелета — я сказал себе: «Это будет на задней стороне коробки большинства игр».
Tears of the Kingdom настолько успешны, потому что они сочетают в себе впечатляющее чувство масштаба с механической детализацией, что означает, что вы всегда можете взаимодействовать с его широко открытой песочницей творчески и удивительным образом.
Это следующее приключение происходит через неопределенное время после предыдущей игры Breath of the Wild, где Зельда и Линк спасли Хайрула от Темного Зверя Ганона после Великого Бедствия, которое омрачило мир злыми монстрами.

Когда титулованная принцесса и ее легендарный защитник восстанавливаются после этого разрушения, они обнаруживают нового врага, скрывающегося под замком Хирула, что приводит к еще одному сотрясающему мир событию, известному как Переворот на земле. Истощающий мрак распространился почти повсюду, вызывая экологические катастрофы и социальные беспорядки, с гигантскими светящимися пропастями, открывающимися в темную, зловещую подземную область внизу.
Это подходящая эпическая история с катастрофическими ставками, но также и та, которая может отойти на второй план, поскольку вы теряетесь в моменте за моментом, готовя еду и зелья, сражаясь с Бокоблинами и выясняя, что находится на другой стороне следующего холма. , решая головоломки святилища и устраняя проблемы в каждом регионе разнообразного набора биомов Хайрула по мере продвижения.
Потенциал нелинейного обнаружения сюжетных битов означает, что в основных квестах есть немного странное количество повторений, но мастерский, нарастающий саундтрек в озвученных роликах создает отличную атмосферу в эти ключевые моменты — даже если сама озвучка довольно банальна.

В основе всего лежит великая сила Tears of the Kingdom — его физическая система, которая придает захватывающую непредсказуемость боям и итеративное разнообразие головоломкам.
На поле боя возвращается горячо обсуждаемая механика долговечности оружия: Upheaval разрушает каждое оружие в Hyrule до такой степени, что оно может сломаться. Но если в «Дыхании дикой природы» это приводило к тому, что вы копили мощное оружие на случай, если оно вам понадобится, то сбор оружия в «Слезах королевства» гораздо больше сосредоточен на новой силе взрывателя.
Fuse позволяет вам связать одно оружие с другим, чтобы создать новое, или, что еще лучше, объединить оружие с частью или предметом монстра, чтобы создать что-то совершенно другое. Слияние палки с мечом дает… ну, палку с мечом на конце, а слияние меча с электрическим рогом-хамелеоном создает зазубренное лезвие, наполненное молнией.
Это означает, что вы, вероятно, черпаете из меньшего количества отдельного базового оружия, но вы можете сделать гораздо больше его вариаций с кучей различных предметов, которые вы можете собрать. Повсеместное распространение этих термоядерных деталей означает, что вы менее ценны в фактическом использовании оружия, потому что знаете, что можете сделать еще одно, не получив счастливого падения.

Fuse — отличный пример разумного обращения с критикой. Вместо того, чтобы просто убрать вызывающую разногласия прочность оружия, «Слезы королевства» более прочно закрепляют его в рамках своей сюжетной линии, а затем развивают механику, давая вам повод радоваться, когда что-то ломается — теперь у вас есть шанс собрать что-то еще более веселое.
И совмещая кусочки вместе, вы также решаете большинство головоломок Tears of the Kingdom, будь то манипулирование объектами в цель, создание ветхого моста или создание импровизированной платформы, чтобы скользить по рельсам. Fuse и то, как он взаимодействует с ранее существовавшей песочницей Zelda, позволяет создать совершенно новую и очень убедительную часть игрового цикла, которой вообще не было в Breath of the Wild, и ключевую часть идентичности сиквела. .
Вы соединяете вещи вместе, используя силу Ultrahand, и преодоление препятствий вызывает ощущение «Святого Грааля», как будто вы ломаете игру всякий раз, когда неожиданно находите решение.
Ultrahand — это также сила, которую вы используете, чтобы собирать детали для создания самолетов, автомобилей и других транспортных средств, которые вы, возможно, видели в трейлерах (но, к сожалению, создание дурацких гоночных автомобилей фигурирует в процессах меньше, чем мне бы хотелось).

Мощность, которая оптимизирует строительство, зависит от того же ресурса, который вы используете для повышения общей мощности аккумулятора, что делает его очень дорогим. Но когда появляется возможность проявить творческий подход к транспортным средствам, это здорово.
Какое-то время самым большим вопросом, нависшим над Tears of the Kingdom, была ее производительность на Nintendo Switch, гибридной консоли, которой уже шесть лет, и которая на момент запуска не была даже самой мощной на рынке. Но первые эксклюзивы Nintendo почти всегда поражали своим особым стилем, который выжимает максимум из системы, не стремясь к реалистичной графической точности. На самом деле только недавние выпуски Pokemon с открытым миром поставили под сомнение это.
Имея это в виду, общая производительность во время моей игры была хорошей. Однако местами он определенно неуклюж, с частым замедлением и заметно коротким расстоянием прорисовки, из-за чего удаленные объекты медленно появляются в поле зрения.

Замедление ощущалось как ответ на огромное количество физических взаимодействий, происходящих в любой момент времени. Особенно сильные взрывы снижали частоту кадров (как и все, кому не повезло оказаться в радиусе взрыва), в то время как одна сюжетная зона с большим количеством текущей лавы и летучих частиц двигалась с пыхтением больше, чем другие.
Кроме того, играя в этот эксклюзив на Switch, экраны загрузки кажутся довольно длинными и частыми по сравнению с более новыми консолями.
Но на самом деле до сих пор эти технические недомолвки были лишь небольшими паузами в моем времени с Tears of the Kingdom — они не определяют его.

Хотя действие происходит на той же карте, что и Breath of the Wild (конечно, с несколькими ключевыми изменениями из-за таймскипа и Upheaval), Tears of the Kingdom достаточно сильно отличается от своего предшественника благодаря новым способностям и механике. стоять все на своем. Это массивный открытый мир, который кажется плотным и захватывающим, но не забит иконками, поскольку большая часть игры основана на физическом взаимодействии с основной механикой, а не на жестких системах.
Плюсы
Минусы
Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.