ОБЗОР WORLD OF HORROR
Угрюмая пиксельная графика и леденящие кровь приключения возвращают древних монстров World of Horror к нежизни
Возможно, на этот раз монстры станут моей смертью, если предположить, что неестественные дыры, недавно появившиеся на моем лице, не прикончат меня первыми. Возможно, ни один из них этого не сделает, потому что древняя мерзость, все ближе приближающаяся к тому, что осталось от реальности, разорвет мой разум надвое задолго до того, как до этого дойдет.
Может быть – просто может быть – я прорвусь, спасу мир, и большинство людей вообще никогда не поймут, что происходит что-то странное. Может быть.
Именно эта неопределенность делает World of Horror, игру, которую лучше всего можно описать как лобовое столкновение воображаемого космического ужаса Дзюндзи Ито и усыпанных щупальцами мифов о Ктулху Г. П. Лавкрафта, настолько убедительной. Я никогда не могу быть полностью уверен в том, чем закончится история: каждая загадка может разыграться по-разному, в зависимости от комбинации моих собственных действий в данный момент, а также от того, осмелюсь ли я выполнить рискованную дополнительную задачу, которая может помочь город, но при этом подверг меня опасности.
Такая свобода действий в приключенческой игре захватывает, но в то же время делает World of Horror еще страшнее. Я не могу просто просматривать жуткие картинки, пока не доберусь до конца (или не умру): мне приходится читать сгоревшие заметки, которые я нахожу, в поисках подсказок, слушать сплетни и действительно запоминать то, что было сказано, а затем — если я получили для этого знания и оборудование — возможно, используйте эту информацию, чтобы подтолкнуть тайну к лучшему разгадке. В одной из моих «любимых» кульминаций мой бедный персонаж протыкает чей-то глаз иглой в отчаянной попытке спасти его от еще более ужасной участи, а мне приходится водить мышью по его глазному яблоку и вручную втыкать иглу в себя. , своей рукой.
В самый разгар я оказываюсь тут же, и немного колеблюсь, прежде чем напомнить себе, что это наименее плохое , что может с ними случиться. Какой бы непредсказуемой ни была игра, я всегда нахожусь в самом сердце этой сверхъестественной бури. Я всегда тот, кто действительно имеет значение.
Несмотря на всю кровь, гулей и рандомизированные микросценарии, которые могут помочь или помешать моему прогрессу, в World of Horror существует жесткая структура, которая не позволяет этой жуткой неопределенности превратиться в бессвязную мешанину монстров. Я знаю, что мне всегда придется разгадать пять загадок, каждая из которых имеет свои особые цели, уникальные встречи и финалы. Я знаю, что затем мне придется использовать ключи, полученные в результате завершения этих загадок, чтобы открыть дверь маяка и, надеюсь, спасти вселенную, какой мы ее знаем. Что бы ни случилось — а игра не стесняется становиться совершенно странной — всегда есть кусочек надежды, что-то конкретное, к чему стоит стремиться. Если я смогу продержаться еще немного, я знаю, что смогу справиться с этим или, по крайней мере, продуктивно потерять рассудок.
Вся эта надвигающаяся гибель передана с использованием графики, обычно встречающейся на пыльных 5-дюймовых дискетах, мира, состоящего из сильно размытой монохромной пиксельной графики. Как бы упрощенно это ни звучало, ничто не могло бы подойти игре лучше. Каждая сцена настолько детализирована, что мне жаль, что я не могу видеть голодные глаза, смотрящие на искажённые останки чьего-то лица, в то же время оставляя там достаточно ничего, похожего на пустоту, чтобы побудить мое и без того склонное к кошмарам воображение нетерпеливо заполнить в пробелах. Возможно, я не всегда понимаю, на что, черт возьми, я смотрю, но я знаю, что это что-то действительно ужасное.
История World of Horror выполнена в аналогичном минималистском стиле, создавая тревожное ощущение потерянности или охоты, в отличие от типичного плавного повествования. Отсутствие последовательности на самом деле является сильной стороной: мне легче сплести намеренно раздробленные лоскутки в своего рода импровизированное сказочное целое. Переход от открытия моих счетов к поиску окровавленной коробки и встрече с человеком, готовым обменять мои воспоминания на холодную наличку, возможно, не имеет особого смысла, но это заставляет меня чувствовать, что я в опасности, как будто реальность на грани краха. и нигде не безопасно.
Когда тени неизбежно приходят за мной, система достижений World of Horror умудряется заставить смерть по-прежнему ощущаться как своего рода победа. Независимо от того, изгоняю ли я древние ужасы или нет, выполняя определенные действия во время игры — помогая кому-то, тыкая что-то, чего мне, возможно, не следует, даже умирая определенным образом — можно разблокировать новые заклинания, костюмы, предметы и многое другое. Не за горами всегда ждет какая-то награда, даже если забег заканчивается раньше, потому что я поддался безумию на другом плане существования. Что бы я ни делал, игра становится все более разнообразной и интересной. Я никогда не попадаю в ситуацию, когда всплывает загадка, которую я уже проходил раньше, и единственная разница в том, что я выбираю Вариант Б вместо Варианта А.
Есть множество способов сделать каждое прохождение таким же свежим, как новорожденный шоггот, с различными древними богами, с которыми нужно сражаться, загадками, которые нужно разгадать, персонажами, за которых можно играть, и настраиваемыми предысториями, которые сопровождают их. Я даже могу настроить общую сложность в начале каждого прохождения. Это практичная, экономящая терпение альтернатива обычной системе roguelike: либо постоянно шлифовать, пока я не стану достаточно сильным, чтобы добиться успеха, несмотря ни на что, либо слепо бросаться в бег и просто молиться, чтобы на этот раз мне повезет.
Я лишь изредка сталкивался с моментами, которые казались скорее плохо продуманными, чем космически проклятыми. В World of Horror есть много вещей, но тщательно сбалансированная игра не входит в их число. Я считаю, что заклинания, как правило, не оправдывают истощение моего Разума, необходимого для их применения, и правильное обращение с призраками в бою с помощью серии хлопков и поклонов просто не стоит затраченных усилий. Но в рогалике, который при успешном прохождении работает около получаса, эти проблемы не имеют шансов задержаться достаточно долго, чтобы вызвать реальную проблему, и существует более чем достаточно альтернативных способов нанести ущерб или восстановиться. во всяком случае от этого. Во всяком случае, повторные игры только дают понять, что игра более несбалансирована в мою пользу, чем мне первоначально могли поверить из-за ужасных атрибутов.
Даже несмотря на все эти препятствия, «Мир ужасов» — это превосходное приключение в жанре ужасов, которое проделывает фантастическую работу, заставляя каждое темное проклятие ощущаться как еще один коготь, сжимающий обреченное горло моего персонажа, а каждое с трудом завоеванное благо — пугающе временным. Полная пробежка сама по себе может длиться недолго, но в эту игру очень легко играть всю ночь напролет — в любом случае спать не рекомендуется после того, как вы привлекли внимание Древних.
Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.