Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

ОБЗОР TOMB RAIDER 1-3 REMASTERED

"Tomb Raider Remastered возвращает древние сокровища на свет

Лара Крофт – легендарная героиня, не требующая представлений. Тем не менее, ее первые три захватывающих приключения, наполненные поисками артефактов, встречами с дикой природой и использованием рычагов, подверглись риску падения в забвение, как забытые артефакты, которые она сама ищет. Tomb Raider Remastered вновь поднимает на поверхность этот трофей из отличных гибридов экшена, приключений и головоломок, а также их оригинальные расширения – это фундаментальные образцы жанра приключенческих игр, которыми мы наслаждаемся и сегодня. Это именно та версия этих игр, которую мы ждали – она ощущается как созданная 25+ лет назад, но в то же время привносит в свет что-то абсолютно новое.

Tomb Raider Remastered прекрасно работает: будь то на ПК или Steam Deck, игра масштабируется до максимального разрешения моего текущего дисплея без лишних усилий. Неважно, сколько времени я провел в игре, сколько раз переключался между разными уровнями, сохранениями или оборудованием, она ни разу не подвела, всегда функционируя именно так, как задумано.

Небольшим разочарованием стало исчезновение старых опций графики, замененных возможностью ознакомиться с сухим текстом пользовательского соглашения. За исключением шанса настроить базовые параметры управления и звука (доступны как традиционные “танковые” управление, так и современные аналоговые альтернативы), практически ничего больше тут не покрутишь. Тем не менее, возможность легко переключаться между старой и новой графикой была явным приоритетом, и здесь это реализовано великолепно.”

“Частота кадров оставалась стабильной даже в тот момент, когда я неистово переключал графику с помощью предназначенной для этого кнопки, легко перемещаясь между утонченным (и стандартным) обновленным внешним видом и классическим стилем с его простоватыми 2D элементами. Этот моментальный переход работает в любой ситуации – переключение настолько полное, что оно затрагивает каждую полнометражную анимацию, включая сцены FMV, а также меню, шрифты и статичное искусство экранов загрузки.

Эти острые, вычерченные миры – прекрасное место для воплощения моих самых дерзких фантазий об Индиане Джонсе. Иногда они могут быть тихими, как могила, и единственный звук – стоны Лары, когда она осторожно переходит через древние столбы или толкает каменный блок на место. Но через пять минут она может стрелять своими культовыми двумя пистолетами в динозавров или отчаянно убегать от давящей стены, усыпанной шипами. В течение полутора часов я успеваю примерить на себя роли героя, искателя приключений, гения в решении головоломок… и дурака, который, возможно, немного ошибся в последнем прыжке и снова отправил Лару в пропасть.”

“Tomb Raider Remastered”: Сравнение новой и старой графики

С самого начала я предполагал, что проведу большую часть времени в ретро-режиме, наслаждаясь его уютной знакомостью. Ведь это, в конце концов, именно так выглядят эти Tomb Raiders, и я являюсь большим поклонником ранней 3D в целом, особенно когда он реализован так тщательно, как в данной игре – угловатые окружения, облеченные в четкие пиксельные текстуры, свет, небесные коробки и квадратные модели персонажей. Даже дальность видимости достаточно реалистична, чтобы передать треснутый камень, текущую воду и разбитые плитки, но при этом оставляет место для воображения, чтобы заполнить пробелы. К моему удивлению, я был в основном доволен оставить графику в ремастированном режиме, и чаще всего впечатляли тонкие (и не очень) улучшения, которые сопровождали их.

Сейчас читают:

В целом эта ремастированная версия искусно балансирует между аутентичностью ретро и современным блеском, пейзажи с повторяющимися плитками моментально узнаваемы, не выглядя при этом как полное уродство на современных экранах. Новые 3D растения, паутины, предметы, лучи света и другие различные детали, которых раньше не существовало или представлялись плоскими объектами, так гармонично вписаны, что легко поверить, будто они всегда были здесь.

Моему ретро-душевному началу приходится признать, что игра выглядит лучше с этими улучшениями – более органично, более изношенно.

Тем не менее, высокое разрешение текстур местности в сочетании с их абсолютной плоскостью, лишенной каких-либо выпуклостей, бугров и теней, иногда вызывает эффект неестественной долины, делая пейзаж немного похожим на ‘Лего, обклеенное обоями с фотографиями экспедиции профессора географии’. Улучшенное освещение и дальность видимости в ремастированной графике также отвлекают от тихого чувства изоляции первого Tomb Raider: знаменитая сцена с Ти-Рексом теряет некоторую драматичность, когда обстановка наряжена, чтобы выглядеть как джунгли под мрачным небом. Она не так впечатляет, когда динозавр идет вокруг угла невероятно пышной местности где-то в Перу, вместо того чтобы внезапно появиться из темной пустоты безвоздушного нигде.”

Колизей, который Лара исследует позже, также не избежал изменений, приобретая вид заброшенного туристического места, а не развалины, утонувшие в глубинах земли. Но с другой стороны, полированные мраморные полы и храмы, освещенные факелами второй игры, предстали передо мной во всей своей роскоши. Стайки рыб, мелькающих сквозь тропические воды в Tomb Raider 3, ожили более яркими, чем могло себе представить даже 90-е годы. И, после многих лет, сцены наконец-то делают честную попытку передать эмоции. Они могли бы быть убедительнее, и я бы предпочел, чтобы они перестали кивать головой, как куклы, когда говорят, но заметный прогресс заметен.

Среди всех вещей, за которые я благодарен, что они остались неизменными – возможность сохранения/загрузки в любом месте, вечная музыка, даже странное и пугающее слежение взгляда мумифицированного стража, который молча преследует Лару по комнате – некоторые вещи, возможно, лучше бы остались в прошлом. Звуковые эффекты текущей воды повторяют одни и те же искусственные циклы, звучащие раздражающе, до того, что в некоторых местах играть становится приятнее с выключенным звуком. Камера редко ведет себя лучше, чем 25 лет назад, иногда вынуждая совершать слепые прыжки в неизвестность, потому что она отказывается становиться за спину Ларе, когда та находится в углу.

Боссы обладают слишком большим запасом здоровья, что лишь подчеркивает базовость стрельбы. ИИ во всех трех играх не научен отвечать на высокий уровень боевой тактики, такой как “Стоять неподвижно где-то, где они не могут достать, и удерживать кнопку стрельбы”, “Прыгать назад, стреляя”, и “Что если бы я все-таки вооружилась дробовиком.” Но, к сожалению, трехлетний взгляд на всех, кто не является насмешливым британским гробничным рейдером с предпочтением к бирюзовым топам, старел, как молоко, оставленное под палящим солнцем в полдень, и в некоторых случаях стал нечто большим, чем просто устаревшей картинкой.

Прохождение этих ремастеров лишний раз подтвердило, что оригинальная трилогия действительно была такой удивительной, как я помню, несмотря на те характерные недостатки стиля 90-х. Решение каждой головоломки приносило ощущение заслуженной победы, и ухищренные уловки этих игр, когда они подставляли Лару под невидимые ловушки, до сих пор остаются захватывающими испытаниями. Успешный рискантский прыжок (с последующим ручным зацеплением за выступ) для избежания неминуемой гибели по-прежнему доставляет адреналиновый скачок, напряжение, которое современные приключенческие игры часто упускают.

Точность ремастера лишний раз подчеркнула, что некоторые моменты в этих играх лучше было бы оставить в прошлом или, по крайней мере, воспринимать с критическим осознанием их неосмотрительных оскорблений. И так же, как и всегда, эта коллекция представляет собой как лучшие, так и худшие моменты приключений Лары Крофт.

Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.