Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

ОБЗОР SUICIDE SQUAD: KILL THE JUSTICE LEAGUE

В странным шутере Rocksteady есть мгновения великолепия, но их недостаточно

Лига Справедливости была давно мертва, когда странный шутер сборщик Rocksteady, наконец, зацепил.

Я наиграл 20 часов, только что достиг максимального уровня как Deadshot, обнаружив, что конечная охота на Брейниака в Suicide Squad: Kill the Justice League не шутка – буквально летал, опираясь на свое чутье, уворачиваясь и кувыркаясь мимо стен лазеров, используя каждую возможность заряжать щит на врагах и извлекая максимальную выгоду из легендарной винтовки, проникающей сквозь надоедливую броню. Это было потрясающе. Я освоил реактивный ранец Deadshot и горжусь снаряжением и талантами, которые я подобрал, но, самое главное, я наконец-то приступил к сложным миссиям, в которых эти решения имеют значение.

Прошло много времени (слишком много), прежде чем Suicide Squad показал свои карты, но как только это произошло, я на короткое время стал тем игроком в Destiny, к которому обычно не отношусь – с нетерпением переигрывая контент, который я уже прошел, влюбленный в возможность получения ультра-редких наград. Проблема в том, что на момент запуска конечная игра Suicide Squad – это краткое, но вкусное угощение, и чтобы даже попасть туда, вам придется играть в режим истории, который просто неудачен.

Вступление в Suicide Squad как фаната трилогии Бэтмена от Rocksteady сопровождается неизбежным перепадом. Вы узнаете бесподобный взгляд студии на анимацию в выразительных движениях команды Task Force X и шелковистых переходах в и из видеороликов, но это интерпретация Rocksteady совершенно другого жанра. Тщательно подобранный боевой ремень с гаджетами, головоломными подземельями и замкнутыми аренами эпохи Arkham уступил место широкому, акробатическому шутеру, который происходит практически исключительно на улицах и, если вы делаете это правильно, в воздухе.

Ты поверишь, что акула может летать

Движение – это единственный аспект Suicide Squad, который безоговорочно фантастичен с первой минуты. Сейчас не столько дефицит экшен-игр с открытым миром, но немногие из них заставляют чувствовать себя неуязвимым шаром разрушения так, как это делает эта. У всех четырех членов Task Force X есть свои собственные стили передвижения, которые могли бы удовлетворить их собственные игры: King Shark – мускулистый полубог, который может прыгать через целые городские кварталы, Captain Boomerang мигает к своему бумерангу и бегает вверх по зданиям, Harley Quinn создает точки ухвата, и Deadshot может летать в любом месте короткими порывами.

Вы можете выбрать любого из четырех и быстро освоить основы, но мое любимое в движении Suicide Squad – это его сложность. Понимание технологии передвижения каждого персонажа – это первый шаг, и шаги с два по пять – это научиться сохранять воздушные рывки, последовательно отсчитывать время скольжений, отскакивать от стен для сброса перезарядок и использовать эти техники в реальных боях.

Хорошие навыки передвижения полностью вплетены в боевой цикл – у половины вражеского отряда есть слой брони, который можно сломать только при помощи рукопашных атак или гранат, и большинство пришельцев прячутся за преградами, сквозь которые нельзя стрелять. Оба эти фактора подтолкнули меня перестать стоять на крышах, как в Gears of War, и начать наводить ад с небес.

Я уважаю, как Suicide Squad отдает предпочтение хорошему ощущению игры перед реализмом. У каждого персонажа есть парящий двойной прыжок и воздушные рывки, которые абсолютно не обращают внимание на физику, и это здорово. Это своего рода безтрения, удовлетворительное движение, которое делает быстрые перемещения ненужными, и, к сожалению, оно стало редкостью в крупных бюджетных играх. Серфинг по небоскребам в образе Бумеранга заставил меня вспомнить времена, когда студии постоянно экспериментировали с веселыми, неочевидными механиками передвижения в недооцененных шедеврах, таких как Just Cause, Prototype, Infamous и Crackdown.

Перегрузка

Неудивительно, что Rocksteady отлично справилась с движением, но я не ожидал, что стрельба в Suicide Squad понравится мне так сильно, как это произошло (в конечном итоге). Здесь всего пять категорий оружия (штурмовые винтовки, дробовики, ПП, миниганы, снайперские винтовки), что скромно для лутер-шутера, но имеет преимущество в том, что каждая категория имеет свою уникальную роль. Например, миниганы лучше всего подходят для расчистки толп, но высокий отдача и низкий урон на дистанции делают их плохим выбором против вертолетов.

Эти роли хорошо сочетаются с отрядом, у которого также есть свои специализации, которые развиваются по мере заполнения их деревьев умений. Большинство умений предоставляют бонусы к урону и сокращению времени восстановления, но в знак признания дней Arkham эти бонусы привязаны к порогам комбо-счетчика, который сбрасывается, если вы не остаетесь в бою или слишком много получаете попаданий.

Нет сюрприза в том, что Rocksteady отлично справилась с движениями, но я не ожидал, что стрельба в Suicide Squad понравится мне столь же сильно, как это произошло (в конечном итоге).

Это интересная идея, но между отслеживанием баффов и их взаимодействием с моим снаряжением я часто забывал, какие бонусы включаются при 30x комбо по сравнению с 50x. К счастью, для полного сброса комбо требуется много урона, и вам действительно нужно знать только “чем больше, тем лучше”. Мое недопонимание способностей было частью более крупной проблемы обучения в Suicide Squad. Игра с самого начала засыпает вас множеством деталей. Пока вы осваиваете странные управление, целевую стрельбу и кафель здоровья, визуальные эффекты оружия и цифры урона, легко упустить важные аспекты боевого цикла. Я провел часы, медленно ломая каждого бронированного противника ударом ближнего боя, прежде чем перечитал заметки обучения и узнал, что гранаты тоже могут это делать. Мне потребовалось не менее десятка часов, чтобы осознать, что я могу увеличить “Шанс добычи щита”, чтобы высосать больше заряда щита из врагов, не прицеливаясь в их ноги.

Много моих жалоб на первые часы в Suicide Squad напоминают мне о моих первых часах в других играх, ориентированных на добычу: оружие слишком обыденное, чтобы быть интересным, обычные враги умирают слишком быстро, чтобы заметить пошаговые улучшения, и бои становятся настолько насыщенными, что я едва могу понять, что происходит. Однако медленно, но верно я узнал разницу между Suicide Strike и Traversal Attack, освоил искусство воздушной битвы, и все начало приобретать больший смысл — до тех пор, пока не вмешались плохие сюжетные миссии Suicide Squad.

Сейчас читают:

Работа подходит для преступников

Бой в Suicide Squad в вакууме — это веселье, но Rocksteady явно столкнулась с трудностями в контекстуализации его в рамках линейного сюжетного режима. С самого начала меня заинтересовала невероятная сложность перед Task Force X: четыре никто, брошенные в Метрополис, которая уже проиграла битву с Brainiac, вынужденные сражаться с лучшими героями мира. Несмотря на несколько выдающихся моментов, делающих сюжет увлекательным, я так и не смог на самом деле играть в этот сюжет.

Каждый значительный поворот сюжета разворачивается в виде катсцены или за кадром, в то время как вы, Suicide Squad, застряли, защищая пункты А и В, спасая граждан или преследуя грузовик. Это не преувеличение — почти каждая основная миссия следует тем же самым набором задач, меняя только местоположение. По сути, они больше напоминают случайно сгенерированные занятия из еженедельного списка дел, чем настоящий сюжетный контент. Дополнительные миссии “Поддержка” пытаются внести разнообразие, заставляя вас убивать врагов определенными способами: иногда враги умирают только, когда вы контритесь, или поджигаете их, или используете гранаты. Они являются полным провалом. Ограничения мешают потоку боевого цикла способами, вызывающими раздражение и не являющимися существенными или полезными в остальной части игры. Они раздражающи и, к сожалению, единственный способ разблокировки важных вариантов крафта.

Неравные сражения с боссами, обещанные в названии игры, немного отличаются, но не в лучшую сторону. За исключением одного, все сражения с членами Лиги Справедливости разделяют одинаковый трюк — нужно избегать их атак и “контр-стрелять”, чтобы сделать их уязвимыми для пуль.

Персонажи, разговаривающие в вашем наушнике, часто выполняют более интересные действия, чем вы. В одной из миссий мне пришлось защищать самодельный Бэтмобиль специалиста по автомобилям Гизмо, пока он сканировал потенциальные места для Бэткейва. Когда я защищал автомобиль от волн врагов в миллиардный раз, я представлял себе версию этой истории, в которой мы на самом деле исследуем глубины Метрополиса и обнаруживаем скрытый вход в Бэткейв.

Похоже, что Rocksteady почувствовала себя запертой движковой системой, которая работает только в городской джунгли, или, возможно, у них не хватило ресурсов для создания уникальных локаций для сюжетного режима, который, в конечном итоге, является скорее предисловием к “настоящей” игре.

Финал

Настоящей игрой становится эндгейм: многолетняя война против Брейниака, которая будет развиваться в течение (по крайней мере) следующего года.

После того как я уничтожил своего последнего супергероя, я был готов завершить игру “Отряд самоубийц”, но Брейниак продолжал манить меня обратно. Эндгейм начинается с введения нового, гораздо сложного уровня миссий “Вторжение”, которые происходят в иной версии Метрополиса. Как и следовало ожидать, Вторжения следуют тому же формату, что и весь остальной игровой процесс, но они усиливают сложность с помощью модификаторов, подобных черепам из Halo, и все более трудных уровней мастерства. Вторжения заставляют “Отряд самоубийц” наконец биться в унисон с моим сердцем, заставляя меня отдавать приоритет самым опасным противникам на карте и серьезно задумываться о восстановлении щита. Даже у меня заканчивался боеприпас — что, кстати, я не знал возможным до этого момента.

Я был готов завершить игру “Отряд самоубийц” после уничтожения моего последнего супергероя, но Брейниак продолжал манить меня обратно.

Моя награда за миссии эндгейма – это экипировка “Зловестная” (аналог экзотики в Suicide Squad), которая действительно меняет картину вещей. Мой Кинг Шарк носит комплект Гизмо, который превращает его удар по земле в областное оглушение всего вокруг. Оружие из сезонного комплекта Бэйна стреляет пулями, заставляющими врагов атаковать друг друга, а также альтернативным огнем, который наносит дополнительный урон подконтрольным разумом врагам. Некоторые ультра-редкие предметы экипировки, оформленные в стиле определенных злодеев, таких как Бэйн и Черная Маска, активируют специальный эффект “синергия злодея”, когда вы используете их вместе. Это довольно круто!

На старте доступен приличный список “зловестной” экипировки для долгой игры, и мне нравится, что фармить ее вовсе не так утомительно. Вторжения занимают всего несколько минут каждое, и чем выше сложность, тем больше добычи вы получаете. Я провел несколько послеполуденей, доводя несколько персонажей до максимума, экспериментируя с построениями и, наконец, получая максимальную отдачу от уникального потока боя в Suicide Squad.

Мой основной нарекание заключается в том, что доступно всего три вторжения и режим бесконечного вызова, который я недавно разблокировал. Это не так много разнообразных мероприятий, чтобы повторять их снова и снова, хотя я считаю, что Rocksteady не разрабатывала Suicide Squad как игру, которую предполагается играть каждый день. Скорее, это игра, в которую я планирую заглядывать, когда появится что-то новенькое, что начнется весьма скоро – сезон 1 стартует в марте с играбельным Джокером, новыми вторжениями и другими комплектами снаряжения. Если разнообразие миссий из иных миров, модификаторов и играбельных персонажей будет накапливаться со временем (и старые миссии не исчезнут без веской причины), то я оптимистичен относительно того, во что вырастет Suicide Squad.

Будущие войны

Сожаление в том, что многие игроки, вероятно, никогда не увидят все эти великолепные вещи, будучи истощенными разочаровывающей кампанией, и я их не осуждаю. В конечном итоге у меня было действительно хорошее время с Suicide Squad, но это не было насыщенным путешествием.

Даже когда добыча и миссии стали лучше, появлялись раздражающие баги, такие как сброс настроек обучения каждый раз при запуске кооперативной миссии, или невозможность спасения иногда не появляющихся гражданских, из-за чего мне приходилось умирать или перезапускать игру. Один раз снайпер появился так далеко, что я не мог достичь его, но он отлично стрелял по мне. По крайней мере, я был доволен производительностью – на моем старом RTX 2080 Super с включенным DLSS на Quality, я поддерживал около 90-110 кадров в секунду в обычных боях с некоторыми замедлениями при большом количестве врагов на экране.

Это монотонное восхождение к мгновенным вспышкам великолепия, и это не то, ради чего я бы выложил 70 долларов. Но кто знает: может быть, через год Suicide Squad станет больше, усовершенствованной и более привлекательной для четырех друзей в пятничный вечер.

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.