Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

ОБЗОР СИСТЕМНОГО ШОКА

Nightdive проделала отличную работу по модернизации оригинальной игры, хотя, возможно, слишком строго придерживалась своей формулы.

Расскажу о том, кто ушел. Она была безжалостной и жестокой, самовлюбленной и бредовой. Она развернулась по станции Цитадель под тысячей камер наблюдения и таким же количеством рабов-киборгов, мясо которых было взято из тел бывших сотрудников аванпоста. Она создавала пустулы и волдыри, мутантов и монстров. Она была моей смертью миллион раз, и я скучал по ней больше, чем можно выразить словами.

Она, конечно же, SHODAN, злобная богиня искусственного интеллекта, которая была центральным элементом и самым гордым творением System Shock 1994 года, теперь перестроенным на сверкающем Unreal Engine 4 в этом ремейке от Nightdive Studios. Ей это идет. Исчезли враги на основе спрайтов и пожирающий экран пользовательский интерфейс из оригинальной игры, замененные лязгающими трехмерными автоматами и инвентарем, который, хотя и не совсем гладкий, но, безусловно, проще в использовании, чем скользящий список покупок в оригинале с оружием, взрывчаткой. , и стимуляторы.

Изображение предоставлено: Nightdive

И System Shock, и SHODAN легендарны; они являются культовыми символами эпохи и философии в игровом дизайне, и их переделка, должно быть, была сложной задачей для Nightdive. Как изменить игру, которая впервые использовала код 451 , который до сих пор использует каждый иммерсивный симулятор, чтобы пометить себя как часть племени, не будучи обвиненным в святотатстве и богохульстве?

Ответ, в пользу и во вред ремейку, — «верно». System Shock от Nightdive все еще очень похожа на игру 1994 года. Это проект, целью которого является обновление, украшение и сглаживание некоторых шероховатостей. Есть несколько новых дополнений, но это не капитальный ремонт, и он оставляет большинство лучших и худших из оригинальной игры нетронутыми. Я полагаю, это вполне уместно: SHODAN требует веры превыше всего.

Помните Цитадель
Сетап System Shock — классика киберпанка, которую сегодня так же легко понять, как и 29 лет назад. Вы хакер, будущий бездельник, которого поймают на попытке проникнуть на серверы TriOptimum Corporation. В прологе — новой полуигровой версии вступительного ролика оригинальной игры — вы едва успеваете пройти через экран входа в систему, как головорезы с оружием выбивают вашу дверь.

Изображение предоставлено: Nightdive

Не беспокойтесь, у одного из худших людей в мире — руководителя корпорации — есть предложение для вас: используйте свои таланты, чтобы сломать этические ограничения на ИИ, SHODAN, который управляет станцией TriOp Citadel возле Сатурна, и он не сделает этого. только отпусти тебя, он снабдит тебя военной кибернетикой, которую ты пытался украсть в первую очередь. Ты делаешь это. Вы сожалеете об этом.

Затем начинается игра, и сразу становится очевидной преданность ремейка оригиналу. После шести месяцев послеоперационного выздоровления вы просыпаетесь в одном из медицинских отсеков станции Цитадель, воссоздавая почти один на один ту же стартовую зону из первой игры. На полке справа от вас есть аптечка, крутой спуск к выходу и кладовке, и вам даже — по непонятной причине — нужно нажать кнопку рядом с дверью кладовки, чтобы открыть ее, а не просто нажать на кнопку . сама дверь, как обычно.

Такое ощущение, что Nightdive пытается убедить вас, что вы в надежных руках: «Не волнуйтесь, мы не будем делать ничего радикального с тем, что мы все так любим». видите, а честно? В основном это работает. Мои воспоминания об оригинальной игре недостаточно хороши, чтобы сказать вам, является ли каждая карта точным воссозданием своего аналога 1994 года, но я испытывал повторяющееся дежавю — обычно положительное — на протяжении всех 20 часов игры.

Изображение предоставлено: Nightdive

По коридорам Цитадели приятно бродить в ремейке, как и в оригинале, а исследования вознаградят вас новым оружием, новым киберпрограммным обеспечением, новыми запасами ваших постоянно истощающихся запасов боеприпасов или, что самое ценное, буквальным мусором. , которые вы можете обменять на кредиты у переработчиков игры, чтобы купить моды (новое дополнение к ремейку) для вашего расширяющегося списка оружия.

Помимо этого дополнения, это все еще станция Цитадель, которую я помню, но если раньше эти коридоры были яркими, шаткими и плоскими, то теперь они имеют полностью реализованную физическую форму, все темные и задумчивые, сделанные из материалов, которые лязгают, глухо стучат или звенят, как бродячие. выстрелы отскакивают от них.

Боксерская колода
Станция — это только одна часть System Shock, а другая — идея Cyberspace из 90-х. В определенные моменты вы подбегаете к терминалу, подключаетесь и оказываетесь в области, которая разделяет это новообретенное ощущение пространства.

Это на самом деле заставляет чувствовать себя немного по-другому в этой итерации System Shock. Вместо скудного и запутанного каркаса первой игры Nightdive создал режим, который, по сути, является Descent. Это красочно и динамично, особенно по сравнению с некиберкосмическими частями игры, ревущей электронной музыкой и безжалостной относительностью вверх и вниз, вероятно, вы почувствуете легкую морскую болезнь, когда будете уклоняться от спиральных узоров энергетических снарядов из толпы. врагов.

Изображение предоставлено: Nightdive

Кибер-вибрация безупречна: взлом как расширенный галлюцинаторный эпизод, и он сразу же заставил меня подумать о хакерах 1995 года и сценах киберпространства из игры Ripper FMV 1996 года (хотя это немного менее круто, чем оба).

Это не идеально, и иногда бой в киберпространстве сводится к ведению стрейфа, удерживая прицел на враге, который смущающе похож на антропоморфного осьминога. То, как финальная встреча в киберпространстве была кардинально изменена, — это скорее побочный эффект, чем что-либо еще, но студия проделала большую работу, обновив этот сегмент игры и упростив его, сохранив при этом его атмосферу. Я не могу не задаться вопросом, каким был бы результат, если бы Nightdive проявил такую ​​​​же готовность изменить ситуацию с остальной частью игры.

Утомительная анархия
Потому что, хотя это щекочет мои центры ностальгии, у благоговения Nightdive перед первой игрой есть и обратная сторона. Тогда Цитадель была лабиринтом, а сейчас это лабиринт, беспорядок из поворотов, закоулков и закоулков.

Изображение предоставлено: Nightdive

Поначалу это просто делает исследование интересным, но становится утомительным, когда вам приходится снова и снова перемещаться по его лабиринтам. Одним из артефактов дизайна оригинальной игры, который Nightdive оставил без изменений, является утомительное количество возвратов. Станция Цитадель построена вертикально на девяти этажах, и никто никогда не решил просто построить один лифт, который идет на каждый из них.

Это означает, что когда, например, игра решает, что вам пора вернуться на уровень 3 в конце уровня 6, вам нужно проложить свой путь к разным лифтам на каждом этаже между ними, иногда на противоположных полюсах извилистых областей. . Не раз я обнаруживал, что максимизирую карту игры и просто играю в нее, направляя стрелку, обозначающую моего персонажа, через длинные коридоры к тому, что я отчаянно надеялся, было правильным лифтом.

Изображение предоставлено: Nightdive

Говоря о карте, кстати, позвольте мне воспользоваться моментом, чтобы подчеркнуть, что вы должны играть в эту игру с клавиатурой и мышью, по крайней мере, до тех пор, пока она не выйдет на консоли, а Nightdive не перенесет любые модификации контроллера, которые он делает, в эти версии. Пользовательский интерфейс игры — заметное улучшение по сравнению с оригиналом — просто неудобно перемещаться с помощью курсора, управляемого правым аналоговым джойстиком.

Точно так же, между вашим набором кибернетических способностей и бесчисленным оружием игры, иногда кажется, что System Shock слишком много , чтобы поместиться на ограниченных кнопках геймпада, заставляя вас рыскать по экрану инвентаря со скоростью улитки, чтобы найти то, что вы хотите пока враги тянутся вниз.

Ситуации не помогла еще одна кропотливая верность оригинальному проекту: полное отсутствие экрана цели или маркеров миссии. Вместо этого вам нужно обратить внимание на журналы, которые вы собираете, и электронные письма, которые вы получаете, чтобы выяснить, что делать дальше.

Изображение предоставлено: Nightdive

Звучит несложно, но во время игры вы часто будете отвлекаться — на головоломки, бои или что-то еще. Не раз я обнаруживал, что прибываю на новый этаж, не совсем уверенный в том, что я должен был там делать, но надеясь, что с достаточным количеством бесцельных ошибок я в конечном итоге нажму на рычаг или взломаю панель управления, которая продвинет историю.

Это менее убийственно, чем может показаться. Вы всегда можете просмотреть собранные вами аудиожурналы, чтобы найти тот, который подскажет вам, куда идти, и, как я уже сказал, блуждание по новой области само по себе вознаграждает. Это вещи, которые будут иногда раздражать вас или добавлять ненужные трения, а не те проблемы, которые когда-либо серьезно угрожают испортить ваш опыт. Но иногда мне хотелось, чтобы Nightdive в некоторых частях пытался адаптировать дух, а не букву оригинальной игры.

Изображение предоставлено: Nightdive

Бессмертная машина
Много лет назад проект Nightdive по ремейку System Shock был приостановлен , чтобы разработчики могли «переоценить» свой путь. Говорили, что они пострадали от расползания миссий и слишком далеко отошли от своего первоначального видения модернизации оригинальной игры. Эти новые идеи съедали и без того ограниченный бюджет и рисковали разозлить сторонников Kickstarter, которые больше всего на свете хотели просто современного воссоздания любимой классики.

Ну, они поняли, и знаете что? Это здорово. Я с уверенностью говорю, что это окончательный способ играть в System Shock в 2023 году и далее, но я не могу не задаться вопросом, как выглядит этот другой мир. Тот, где у Nightdive был бюджет и добрая воля, чтобы пойти еще на несколько рисков, внести еще несколько изменений и значительно сократить количество раз, когда он просил меня сделать разворот.

Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.