Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

Обзор настольной игры: Битва за Рокуган

Битва за Рокуган — это стратегическая настольная игра о завоеваниях и обмане, в которой кланы самураев сражаются за контроль над Изумрудной империей, и каждый ход доставляет спиральное предвкушение.
Игра сделана на основе вселенной Легенды пяти колец, фанатом которой несколько наших редакторов являются, поэтому вопрос о целесообразности приобретения этой игры у нас даже не стоял.

Комплект
Игра стоит не шибко больших денег, коробка небольшая, поэтому мне очень было интересно при распаковке узнать, что же там нам положили.

Как оказалось, добра хватает. В коробке лежит большое игровое поле (реально большое, так что готовьте большие столы), стопочка разных видов карт, ширмы кланов и куча всяких маленьких картонных жетончиков.
С качеством все в порядке. Брака не обнаружили.

Добро пожаловать в Рокуган
Мы обожаем сеттинг Легенда о пяти кольцах, могу часами говорить про эту вселенную. Если вы про «Легенду» ничего не знаете, то мы вкратце познакомим вас с ней.

Действие происходит в вымышленной вселенной на территории средневековых псевдо-Японии/Китая. Жили-были на небе бог Луны и богиня Солнца, и никак Луна не мог догнать Солнце. Но как-то раз все-таки догнал, в результате чего у Солнца появились детки, но бог Луны боялся, что дети вырастут и сместят папку с трона, поэтому он решил их съесть. Мама жалела деток, поэтому во время поедания вместо одного ребенка подсунула Луне камень, а также активно подливала мужу саке, чтобы тот захмелел и уснул. План сработал — батя дрыхнет, а сынок растет и тренируется, чтобы, когда папа проснется, грохнуть его и освободить своих братьев и сестер.

Настал день Х, сын с отцом схлестнулись в битве. Сынок как-то ловко пырнул мечом в живот отца, и оттуда посыпались дети и упали они с неба на землю Рокугана. Далее, мы многое опустим и перейду к итогу. Упавшие дети основали великие кланы и поделили территорию Рокугана между собой. Каждый клан нес свою службу. Крабы охраняли Рокуган от монстров из Теневых земель, журавли служили императору, львы его охраняли, скорпионы плели политические интриги, единороги осваивали новые земли на северо-западе и т.д.
В Битве за Рокуган кланы якобы начали враждовать между собой и затеяли новую дележку земель. Вам предстоит возглавить один из великих кланов, защитить свои земли и, желательно, присоединить к себе побольше новых.

Как играть?
Для начала каждый игрок должен выбрать себе клан (краба, льва, журавля, скорпиона, феникса, дракона или единорога). У всех кланов есть набор жетончиков, которые делятся на 2 типа: боевые жетоны и жетоны контроля.

С помощью боевых жетонов мы защищаемся и атакуем, а жетонами контроля обозначаем свои владения.
У каждого клана есть свое уникальное игровое свойство и один уникальный боевой жетон.

Во время подготовки каждый игрок по очереди выкладывает по одному жетону контроля в один из любых регионов на поле. При разном количестве игроков количество контролируемых стартовых земель будет меняться от 4 до 11.
Также каждый игрок получает одну тайную цель, за выполнение которой можно получить много победных очков. Все цели связаны с контролем определенных видов земель.
Игра длится 5 раундов, каждый из которых имеет 3 фазы.

В первой фазе (перегруппировка) игроки определяют первого игрока (для этого есть специальная колода карт), набирают из запаса 5 случайных боевых жетонов и разыгрывают карты регионов, если такие у них имеются.
По умолчанию у игроков в наличии всегда есть один пустой боевой жетон, которым можно пугать других игроков. Этот жетон и 5 набранных других жетонов кладутся за ширмами игроков. Карты регионов можно получить в конце раунда, если контролировать все земли конкретного клана. Эти карты дают классные игровые бонусы при их применении.

Следующая фаза — фаза размещения. В ней мы очереди размещаем на поле лицом вниз 5 боевых жетонов, которые находятся за ширмой (один жетон переходит на следующий раунд). Жетон можно выложить на границу провинции (это атака на соседнюю провинцию), либо в центр своей (это защита своей провинции). На границе между провинциями может находиться только один жетон! Поэтому надо постараться побыстрее всунуть туда свой жетон, пока сосед вас не опередил=)

Давайте немного расскажем о типах боевых жетонов:
• Армия. Цифра на жетоне обозначает силу армии. Жетон кладется сугубо на границы соседних провинций и с помощью него мы атакуем и завоевываем провинции. Также этот жетон можно положить в центр провинции для защиты;
• Флот. Цифра также обозначает силу флота. Флотом можно атаковать прибрежные провинции, чего не может делать армия;
• Синоби. Этот жетон можно положить в центр любой провинции (т.е. не обязательно соседней от ваших земель). Синоби позволяет завоевать далекие провинции, до которых ваша армия не доходит;
• Благословение. Повышает силу армии, флота или синоби;
• Дипломатия. Этот жетон делает провинцию неуязвимой для атак до конца игры. Также из этой провинции нельзя будет атаковать;
• Погром. После погрома уничтожается провинция, а также убираются все жетоны в ее зоне и на границе. Эту провинцию нельзя будет завоевать или владеть ею до конца игры;
• Пустой жетон. Хитрый жетон, который позволяет ввести в замешательство других соперников. Можно выкладывать, как угодно, и где угодно.

Фаза исполнения — третья фаза. Игроки переворачивают все боевые жетоны на поле лицевой стороной вверх. Пустые и неправильно размещенные жетоны сбрасываются (пустой возвращается за ширму). Сначала срабатывает жетон погрома (уходят в сброс абсолютно все жетоны с центра провинции и ее границ), потом жетон дипломатии (убираются боевые жетоны с границ и центра), а потом проходят сражения в провинциях с боевыми жетонами.
Если сила атакующего выше силы защищающегося (включая силу провинции), то атакующий заменяет жетон контроля в провинции своим жетоном. В противном случае побеждает защищающийся и добавляет жетон контроля в провинцию лицевой стороной вверх, что дает +1 силу к защите провинции и 1 ПО в конце игры.
Если в итоге вы завладеваете всеми провинциями одного клана, то можете взять карту клана и разыграть ее в следующем раунде. Вот как бы и все премудрости раунда.

Конец игры наступает в конце пятого раунда. Игроки раскрывают свои тайные цели и считают победные очки. Очки приносят:
• провинции (от 1 до 3);
• жетоны контроля, лежащие лицевой стороной вверх, приносят 1 ПО;
• выполненные тайные цели;
• каждый подконтрольный регион одного клана (5 очков).
• Ну и понятное дело, что кто больше наберет очков, тот и победит.
По сути, игра простая. Если вы знакомы с несколькими играми данного жанра, то без проблем разберетесь и в этой. Основные фишки игры у нас картонные жетончики, атакуем мы и защищаем провинции скрытыми жетонами, за контроль некоторых территорий берем дополнительные карты действий.

Почему Битва за Рокуган — специфическая игра
Практически все действия мы выполняем с помощью розыгрыша боевых жетонов, которые мы сначала набираем случайным образом, а потом выкладываем в закрытую. т.е. нам сначала попадается все подряд, а потом мы пытаемся угадать, что скрывается за жетоном, размещенном на нашей границе. И вот, собственно, из этого всего и вылезает специфика игры. У кого-то может бомбить по поводу того, что «вы случайно раскладываете случайные жетоны, а потом кто-то кого-то побеждает.

Случайность в Битве за Рокуган является не багом, а скорее фичей. У каждого игрока один и тот же набор жетонов + один уникальный (клановый). Конечно, было бы неимоверно круто под свои планы вытянуть нужные жетоны, но так было бы слишком легко и просто. Например, во многих карточных играх нам приходится играть тем, что пришло в руку. И прийти может все, что угодно — от идеальной руки до всякого хлама, который играется только на поздних этапах игры. Вот тут-то же самое. Попалась вам дипломатия в начале партии — ну что поделаешь, придется как-то менять тактику. Попались армии с единичкой? Ну, зато будет больше шансов вытянуть крутые жетоны потом.

По сути, все игроки находятся в равных условиях. Просто каждому игроку придут разные жетоны в разный период игры, а часть из них так и не придет, т.к. игра закончится раньше.
По поводу таинства жетонов. Конечно, тяжеловато становится на душе, когда кто-то кладет свой жетон на вашу границу, а вы понятия не имеете, кто там за ним скрывается. Защищаться или нет? Если защищаться, то с какой силой армию поставить? А если там вообще пустой жетон? Это игра про риск и предугадывание. Если атакуют вас, то вы можете атаковать кого-то другого или можете успешно защититься и заработать дополнительный жетон контроля, который дает и плюс силе региону, и 1 дополнительное победное очко.
Скажем честно, в первой партии у нас эта угадайка тоже смутила. Для любителей контроля и просчетов данная схема захвата работает как-то совсем уныло. Как будто взяли простой филлер для новичков и раздули его до размеров большой игры, а потом мы начали прослеживать логику в действиях соперников, стал больше разбираться в жетонах, стал поддаваться соблазну риска, и игра стала постепенно раскрываться.

Порою нам хочется записывать, кто какие жетоны потратил, чтобы к концу игры процент угадаек стал меньше. Мы не играли еще по таким правилам, поэтому не знаем, сильно ли это разрушит игру. Если вы будете вести учет, то будете знать, кто что потерял и кто что может еще вытянуть. К пятому раунду уже можно забыть, какие армии кого атаковали и каких сюрпризов можно еще ждать.

В общем, вы теперь, надеюсь, понимаете, почему игра специфична. Специфична для конкретных запросов. Для одних игроков в Битве за Рокуган все будет круто и интересно, другим же наоборот будет скучно играть, т.к., по их мнению, в игре правит рандом. Вкусовщина, как ни крути… И заранее трудно предположить, зайдет вам такая настолка или нет. Мы видим абсолютно разную реакцию на Битву за Рокуган.
Соответственно, ваши эмоции, которые вы получите от игры, будут сильно зависеть от компании, в которой вы будете играть. Если кто-то в упор не понимает, в чем прикол Битвы за Рокуган и будет играть от балды, то партия вряд ли вам покажется интересной. Конечно, это можно сказать про совершенно любую настольную игру, но данном случае это проявляется в большей мере.

Следующее — каждый клан имеет какие-то плюшки. Т.е. вроде, с одной стороны, у всех одинаковый набор жетонов, но… Но у каждого клана есть особое свойство. Например, скорпион может один раз за раунд посмотреть чужой жетон на поле. У льва пустой жетон дает провинции +2 к силе и не сбрасывается, если был помещен в центр провинции. Жетоны контроля крабов, которые лежат лицевой стороной вверх, дает не +1 к силе, а +2. Плюс у каждого клана есть по одному уникальному боевому жетону. У журавля есть дополнительный жетон дипломатии, у феникса — благословение 3, а у скорпиона есть синоби 3. Самое приятное, что авторы игры действительно постарались в этих свойствах отобразить действительную суть кланов. У воинственных львов есть армия с самой большой силой. У крабов, которые охраняют стену от чудищ из Теневых земель, высокая сила провинций. Журавли используют дипломатию и выигрывают при ничьей в дуэлях. Все это вызвало у нас теплые ностальгические чувства по старой любимой игре.
Карты провинций — занятная штука, но сложная. Порою они дают нехилые бонусы. У нас с ними было только в первой и второй партии, когда игроки только приспосабливались к правилам. Потом все понимали, что контроль над регионом соперникам давать нельзя. В последней нашей на данный момент сыгранной партии только в предпоследнем раунде два игрока сумели воспользоваться картами провинций.

Нам понравилось, что в игре есть пустые жетоны. Причем они всегда возвращаются в запас после применения. Это дает игре долю блефа. Вы кладете пустой жетон на границу с соседом, а он-то про это не знает! Он начинает волноваться и думать, стоит ли ему защищать провинцию. Правда, тут есть еще одна фишка — если он таки решит ее защищать, то своим пустым жетоном вы прокачаете ему провинцию на +1 (сработает защитный жетон). Более того, вы любой жетон можете класть куда угодно, запутывая соперников. Просто во время вскрытия жетонов те, которые были выложены неправильно, сбросятся.
В Битве за Рокуган есть несколько инструментов для борьбы с неизвестностью. Например, карты разведчиков и сюгендзя. Разведчики позволяют посмотреть чужой жетон на поле, а сюгендзя его сбрасывает. Плохо то, что этих карт всего три штуки и они одноразовые. Скорпион может подглядывать жетоны по своему клановому свойству. Также сбрасывать боевые жетоны может игрок, который обладает картой первого игрока. Т.е. на самом деле не все так рандомно, как кажется. Кое-какой контроль имеется.
Также вам никто не запрещает вступать в коалиции с другими игроками. По сути, эта игра подталкивает игроков к переговорам. Давай ты не будешь нападать на меня в этом раунде, а я на тебя — ок, или давайте все атакуем Стаса, который занял половину карты — такое тоже можно. Но иногда никакие переговоры не помогут, если вы окажетесь в ситуации, когда вы будете вынуждены атаковать соседа, чтобы как-то расширить свои скудные земли. По сути, это игра не для молчаливых. Игра про войнушку, поэтому в ней в любом случае приходится и искать союзы, и предавать, и раздавать пендали направо и налево, и обижаться иногда…
На наш взгляд игра очень красивая. Художники постарались оформить ее в азиатском стиле, без кича, напыщенности и пафоса. При этом смотрится она офигенно, если вы любите Японию. Лично для нас это одна из самых красивых игр, в которые мы играли.
По количеству игроков скажу, что минимально заявленными двумя игроками играть не советую, а вот 3-4 — вполне. Впятером не играли. Идеально, как мне кажется, играть в Битву вчетвером. Вдвоем вы просто поделите карту наполовину и будете тыкать друг в друга палкой вплотную, а впятером будет маловато свободных провинций, из-за чего кто-то будет периодически становится ронином, т.е. игроком без провинций. Если вы играете только вдвоем — не советую брать эту игру, будет явно скучно.

Реиграбельность
Начнём с того, что каждый раз у вас будет разное распределение провинций. Тут нет жесткой стартовой привязки. Типа крабы стартуют на юге, драконы на севере, а скорпы посерединке. Как вы расставитесь, так и будет. У каждого клана есть небольшие отличия, поэтому играть за каждый будет интересно хотя бы один раз. У каждой провинции есть 2 карты, на игру выбирается только одна из них. Карт целей много. Так что в целом мы никакой проблемы с реиграбельностью тут не видим.
Ощущается ли нехватка дополнений? На мой взгляд совершенно нет. Битва за Рокуган отлично играется в текущем виде. Игра вышла в мире в 2017 году, и мы не слышали о том, чтобы кто-то разрабатывал дополнение, но это нас совершенно не печалит.

Итог
Битва за Рокуган нас не разочаровала. Правда, сначала, после первой партии нас игра как-то немного опечалила, потому что мы думали, что будет сразу о-го-го, а тут угадайка какая-то…

Бюджетная версия контроля территорий с классным оформлением, несложными правилами и недлинным игровым процессом. Весьма подойдет для тех, кто хочет познакомиться с данной механикой. Мы не будем советовать покупать или не покупать, т.к. игра реально специфическая. Легко может вызвать как восторг, так и чувства негодования. Все зависит от того, как вы относитесь к закрытым жетонам и конфликтным играм.
Ну а поклонникам Легенды пяти колец конечно же рекомендую ознакомиться. Нечасто выходят новые игры по Легенде.

Комментарии закрыты.