Мне сложно вспомнить последний раз, когда я чувствовал такую нестерпимую жажду исследовать края игровой карты. “Dread Delusion” черпает вдохновение из игр вроде Morrowind и Dark Souls, чтобы создать свой мрачный фэнтезийный мир. Но чтобы вспомнить похожее чувство странствия — непреодолимое желание раскрыть, что скрывается за каждой загадочной башней или пещерой для моей развивающейся саги — мне пришлось бы вернуться еще дальше, к физическому плакату.
Призраки бродят по Небесным королевствам. Хорошо, на самом деле несколько призраков, парящих в заметных местах и шепчущих загадочные советы; но я имею в виду конкретно призрака широких гражданских беспорядков. Культы вновь поднимаются в грибных лесах Холлоушира, воспитывая богов, считавшихся мертвыми с времен Войны Богов; в Королевстве Часов, фермерская техника выходит из-под контроля, пока помешанный король — искусственная сущность, состоящая из технологии и магии — издает все более неадекватные указы; а плотоядные восставшие из Бесконечного царства пересматривают свой запрет на осознанное мясо, что влечет мрачные последствия для живых масс за границей. И чтобы всё это закрепить, слухи ходят о том, что Вела Каллосе, лидер пресловутой наёмнической группировки “Тёмная Звезда”, якобы обнаружила секрет глубоко в необитаемом регионе Подземий, который может подвергнуть опасности всё сущее.
Oneiric Isles в вихре беспорядка, и их жестокие правители, Апостатический Союз (представьте себе более научно настроенную Инквизицию), отчаянно стремятся сохранить контроль. Они настолько отчаянны, что вытаскивают вас из вашей камеры с заданием, которое заставляет вас путешествовать через каждую из этих территорий и вовлекает вас в местные кризисы: выследить Велу и задержать ее до того, как она вызовет какое-то бедствие.
Этот ролевой экшен от первого лица, возвращающий к ранним частям серии Elder Scrolls, точно передает элемент исследования благодаря сочетанию красиво оформленной ретро-эстетики, захватывающего ансамбля персонажей и впечатляюще продуманного открытого мира. Ни один заметный объект не выглядит случайно помещенным для заполнения пустой карты. Ни один побочный квест не кажется оправданием для увеличения времени игры. Вместо этого каждое место и каждая встреча имеют смысл в увлекательном центральном сюжете, раскрывая как прошлое этого мечтательного мира, так и сложную личность вашего противника. Несмотря на ее уклончивость, Вела Каллосе — одна из самых увлекательных антагонисток за последнее время: своего рода черная дыра в середине повествования, которая, через слухи, легенды и вторичные истории, кажется притягивающей все в свое гравитационное поле.
Пытаясь разгадать ее мотивы и найти ее текущее местоположение в замках, подземельях и поселениях Небесных королевств, меня поразило, насколько легко “Dread Delusion” подстраивается под разные стили игры. Лабиринтовая крепость Света, служащая вводным уровнем игры, позволяет вам либо прорваться через главные ворота, убивая всех на своем пути, либо проникнуть через боковой вход, заполненный ловушками и запертыми дверями. Позднее миссии становятся еще более многогранными: вы можете обольстить пути в строго охраняемый комплекс или использовать свое знание, чтобы найти и открыть скрытые проходы, когда прямой подход слишком рискованный. Свобода в подходе к каждой задаче придает игре почти иммерсивный характер, что помогает сохранить интерес к исследованию даже на более поздних этапах моего 40-часового прохождения.
Замкнутый круг
Сражение – это скорее простое дело, требующее лишь немного маневрирования вокруг медленных (хоть и воображаемо нарисованных) противников и моментального отступления после нанесения удара. Разработчик из Lovely Hellplace попытался добавить немного сложности с помощью заряженной атаки и точного парирования, которое служит продвинутыми тактическими маневрами, но простые движения большинства врагов означают, что никогда не требуется владеть ими или тратить ману на атакующие заклинания. Это может показаться как критика, но, на самом деле, я нашел, что рутинный, отстойный характер боя тонко сочетается с мечтательным, задумчивым настроением игры. Есть время и место для сложных механик, подобных soulslike, но Dread Delusion вовсе не о них.
Тем не менее, мой опыт пострадал от радикального изменения приоритетов во время неоправданно продолжительного финального акта. После набора бывших членов команды Велы и приобретения средств для ее достижения игра меняет чувство свободы и открытия — ее важные сильные стороны — на гораздо более узкий фокус на противостояние Веле.
Подземелья, токсичная пустошь, лежащая глубоко под более пригодными для жизни Островами, не только является самой визуально неинтересной зоной в Небесных королевствах, но и наиболее строго спроектированной: в основном это длинный коридор с усиленными врагами, постепенно уничтожаемыми, и несколькими незначительными отклонениями, чтобы активировать переключатели, разблокирующие путь вперед. Более того, ошибки, доселе частые, но только мимолетно раздражающие, становятся здесь более распространенными и раздражающими, с отсутствующим текстом из важных концовочных видеороликов, изменениями статистики, которые не отображаются на экране, и способностью улучшать оружие загадочным образом выключена на местных верстаках. Чтобы сделать дело еще хуже, вам придется пройти через это испытание дважды после того, как первое неудачное нападение заставит вас вернуться на базу для перегруппировки.
Ни приобретение воздушного корабля не смогло спасти этот финальный акт. Я получил больше свободы, чем когда-либо прежде, чтобы исследовать Острова Oneiric, но неуклюжая навигационная механика заставляла меня избегать этого.
Но все это не уменьшает впечатлений, которые я испытал до этого момента, или увлекательных историй, в которых я принимал участие в процессе. Пронизанный меланхолией, населенный запоминающимися, многослойными персонажами и полный интриг, Dread Delusion остается одним из самых захватывающих открытых миров, которые я посетил за последнее время. Даже если, подобно тому неуклюжему воздушному кораблю, ему трудно приземлиться.
Комментарии закрыты.