Передо мной стоит 11 членов культа, а в моей снайперской винтовке только один патрон. Однако мне не нужно больше, чтобы почти мгновенно очистить целые комплексы в этой игре о сверхъестественных казнях и безупречно исполненных планах. Моя главная цель как бывшего члена культа, стремящегося к мести, – уничтожить десятки анонимных последователей культа по мрачным, грязным уровням, пока я, наконец, не смогу добраться до их лидера. Все, что мне нужно, – моя винтовка, один патрон и, конечно, мои телекинетические способности.
Планирование играет ключевую роль в “Children of the Sun“, где вы сначала разведываете каждый уровень, находя и помечая всех врагов, как в “Far Cry”. Однако здесь нет элемента скрытности, поскольку вы на самом деле не перемещаетесь по уровню, а просто бегаете по его периметру, из безопасного места. Ваша пуля станет “грязной”, перепрыгивая от врага к врагу в глубинах уровня. У вас есть телекинетическая способность перемещать пулю после выстрела, и основной метод, который вы используете, – бросание ее от одной взорванной головы к другой.
Но порядок убийства врагов крайне важен. Это разница между провалом уровня и его прохождением – и вашим именем на вершине таблицы лидеров. Так что сначала кого вы убьете? И куда вы отправитесь с пулей оттуда? После первого выстрела вы видите только то, что видит пуля, поэтому легко оказаться в ситуации, когда перед вами нет видимых врагов для перепрыгивания. Промахнувшись в любой момент, вам придется начать уровень заново, хотя, к счастью, враги, которых вы пометили, остаются помеченными, даже если вы неудачно завершили задание.
Как вы могли предположить, в игре “Children of the Sun” присутствует серьезный элемент головоломки, причем определенные способности – а также более выносливые противники – постепенно усложняют игровой процесс, требуя от игрока все большего мастерства для реализации своих стратегий. Первая способность, которую вы получаете, позволяет управлять пулей во время полета – это может быть незначительное изменение траектории, достаточное для обхода препятствий или попадания в уязвимые места врага. К счастью, эта способность также замедляет время, поэтому вам не нужны молниеносные рефлексы, чтобы совершить точные выстрелы.
Вторая способность, “Перенавести”, позволяет установить совершенно новую траекторию для пули, в сущности, позволяя вам сделать поворот в воздухе. Эта чрезвычайно полезная способность требует предварительной зарядки, осуществляемой путем попадания в две слабые точки у врага (как правило, в их головы), хотя можно хранить до трех зарядов для последующего использования. Комбинируя эти две удобные способности с третьей – “Сильный выстрел”, который позволяет уничтожать бронированных противников, увеличивая скорость пули, – на более поздних уровнях игры вы будете чувствовать себя как телекинетический бог.
Вот пример из позднего уровня игры: кладбище, разорванное на куски. Решив, кого атаковать первым, я использую “Сильный выстрел”, чтобы пробиться сквозь броню одного из врагов, а затем быстро меняю направление и стреляю в голову его товарища (который прячется за щитом). Третий противник из этой группы, пытающийся убежать, теряет голову, что дает мне заряженную “Перенавести”, которую я использую, чтобы победить телепата на противоположной стороне кладбища. Его телепатический щит может отклонить мою пулю, но ему потребуется время на восстановление, что дает мне шанс быстро развернуться и выстрелить в его уязвимую голову.
Это выглядит потрясающе, и часто действительно потрясает – результат минут тренировок и практики. И это только часть крутых маневров, которые мне нужно совершить, чтобы завершить уровень. Этот последний успешный выстрел, после того как я оттачивал свои навыки, занял меньше минуты – время является одним из факторов, влияющих на ваш общий счет в конце каждого уровня.
Снайперский сон
Это божественное ощущение быстро угасает, когда вы оглядываете таблицу лидеров и видите свое имя на 557-м месте, но эта игра создана для многократного прохождения (вы можете переигрывать завершенные уровни в любом порядке). Вы также можете начать уровень с любой точки – даже с кого-то, – и обычно добиваетесь успеха, хотя более мощные враги имеют определенные критерии, которые нужно выполнить в первую очередь.
Начните уровень с противоположной стороны, и вы можете найти припаркованную машину, которую можно взорвать и использовать в качестве ступени, или летящую птицу, на которую можно прыгнуть, чтобы получить новую перспективу на сцену. Иногда вы чувствуете себя подобно Корво Аттано, сочетая потрясающие способности в песочнице “Dishonored”, хотя здесь гибкость ниже, когда что-то идет не так. Слишком легко оказаться в тупике, не видя целей, или промахнуться на несколько пикселей и потерять возможность Перенавести, которая вам нужна для завершения уровня.
Именно этот недостаток гибкости – невозможность реагировать мгновенно и исправлять ошибки – затрудняет почувствовать чувство триумфа, когда вы действительно достигаете успеха. Вы следуете плану, и, наконец, достигли его через иногда мучительное повторение. Это не столько чувство восторга, сколько облегчение. Хотя это не означает, что стоит пренебрегать удовольствием от разведки уровня и проверки ваших планов, прежде чем вы в них уверитесь.
Завершающий уровень словно сцена из ограбления: вы прицеливаетесь в головы, чтобы разрушить магические барьеры и медленно продвигаетесь к тщательно охраняемому лидеру. Здесь все, что вы усвоили, приходит к моменту кульминации: момент трансцендентного мастерства, даже если я провел много времени, крича на свой ноутбук.
Но что делать дальше? Куда пойти после освоения игры? Можно стать еще мастеровитее, улучшая свои результаты на предыдущих уровнях, но когда половина из них кажется всего лишь тренировочными упражнениями, не очень хочется оглядываться назад. Эта игра требует вызовов, дополнительных уровней, которые предоставляют вам полный арсенал способностей. Завершение ее заставляет вас почувствовать, что вы только начинаете.
Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.