Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

ОБЗОР BROKEN ROADS

“Серебряные из Кальгурли”, городская каста вооруженных правоохранительных органов, получила подсказку. Некоторые бунтовщики собираются в близлежащей квартире, и власти приказали провести рейд для их задержания. План состоит в том, чтобы взломать дверь и задержать подозреваемых силой, и хотя они не намерены убивать всех, они ожидают как минимум два или три трупа. Временно находясь в составе отряда, я предлагаю радикальную альтернативу. Что насчет того, чтобы — просто выслушайте меня по этому поводу — попытаться сначала поговорить с ними?

Лидер отряда Ирма Уэйкфилд приподнимает бровь: “убеди меня,” — говорит она.

Я начинаю с обращения к ее человечности. Как представители закона, мы обязаны защищать людей, если это возможно, и, безусловно, это включает людей с другой стороны двери. Это отвергается как бессердечный либеральный бред, поэтому я пытаюсь подойти к вопросу более утилитаристски. Насколько надежна информация, которую мы получили? Мы точно знаем, что эти предполагаемые бунтовщики планируют, или они вообще что-то планируют? Служит ли этот рейд в конечном итоге общему благу?

Уэйкфилд заявляет, что приказы идут сверху, и она не намерена их оспаривать. Я отвечаю на это немного макиавеллизма. Естественно, тщательное изучение ситуации демонстрирует вашу пригодность для работы, и вас нельзя обвинить в выполнении своей работы правильно. Возможно, вас даже за это вознаградят.

Это доходит до нее, и Уэйкфилд разрешает мне заговорить с подозреваемыми через дверь. Но у меня есть только три вопроса, прежде чем дверь будет взломана, так что мне придется придумать довольно убедительный аргумент.

Такова сущность “Broken Roads” во всей ее красе: остро написанное, интеллектуальное приключение, где ваш подход к диалогу и решению проблем черпается из философских концепций. Но я должен признаться в своем небольшом макиавеллизме. Я выбрал путь диалога не из-за фундаментального уважения к человечеству или для служения общему благу. Я выбрал его, чтобы избежать “Broken Roads” в его худшем проявлении — обнаженная постапокалиптическая РПГ с ограниченным развитием персонажей, ошибочными квестами и утомительным боем. “Drop Bear Bytes” может быть мастером в размышлениях над большими вопросами. Но когда дело доходит до основ, это может быть довольно ужасно.

Где вы начнете в “Broken Roads” зависит от вашего выбора фона для персонажа. Я решил начать с торговым фоном “Бартерная банда”, охраняя торговый конвой из маленькой деревни по имени Кокеби. Но игроки с фонами “Наёмные головорезы” и “Исследователи” начинают свой путь в укрепленном здании под названием “Балли Балли Холл”. Но как бы вы ни начали, все дороги ведут в небольшой город под названием Буктон, который подвергся нападению разбойников из Калгурли. Пытаясь сбежать от огня и пуль, оставшиеся выжившие остаются с двумя вопросами: почему напали на Калгурли и как нам попасть в город, чтобы выяснить правду?

Большую часть времени в игре вы проводите, исследуя остатки цивилизации в австралийской глубинке и пытаясь найти ответы на эти два вопроса. Исследование – одна из двух вещей, которые я ценю в “Broken Roads”. Хотя игра и не является огромной (о чем я упомяну позже), “Drop Bear Bytes” достигает впечатляющего разнообразия в своем мире, и каждое место, которое вы посещаете, полно визуальных деталей и характера. Среди них подземная пещерная сеть, где аборигенская торговая семья ведет свой бизнес, экологическая община, обсуждающая вопросы жизни и вселенной с высоких стен переделанного зернохранилища, и общество ученых, отталкивающее нежелательных посетителей с помощью устройства, растворяющего мозги.

Это красочный мир, населенный яркими людьми, что приводит нас к другой сильной стороне “Broken Roads” – диалогу. Игра в основном сосредоточена на повествовании, и на уровне строки за строкой письмо соответствует поставленной задаче. Через натуралистический диалог, пропитанный австралийским сленгом, “Drop Bear Byte” создает живописных персонажей из всего нескольких строк. Будь то разговор с хозяйкой паба “Flaming Galah”, или обсуждение Декарта с Мирой Калдер, библиотекарем коммуны озера Дебора, простое блуждание по игре, исчерпывая деревья диалога, часто само по себе является своей наградой. Даже персонажи, которые не желают разговаривать с вами, например, противный лидер сообщества ученых, выражают свое презрение к вам в забавных и неприятных формах.

Сейчас читают:

Но в “Broken Roads” диалог не только рассказывает историю. Здесь также находится уникальная особенность игры — моральный компас. В этой игре выборы не сводятся к простому “спасти ребенка/съесть ребенка”, и не стремятся к серому варианту, как у Геральта из Ривии. Вместо этого они основаны на различных этических школах мысли: гуманизме, утилитаризме, макиавеллизме и нигилизме. Не могу подробно разъяснить каждую из них, иначе это займет весь обзор, но в общем и целом их можно описать как “спасти ребенка”, “спасти ребенка, если это обеспечит максимальное счастье для всех детей”, “спасти ребенка, если это укрепит вашу власть над детьми” и “спасти ребенка? Черт с ним”.

“Broken Roads” стремится предложить полноценный опыт CRPG за примерно 20 часов, но упаковать такой опыт в этот срок вызывает много проблем.

Принятие выбора в соответствии с одним из этих взглядов сдвигает стрелку компаса в эту сторону, открывая больше вариантов диалога из этой школы мысли. Если ваш выбор противоречит вашей текущей философии, это приведет к ее более резкому изменению. Вы никогда полностью не застрянете на одном пути, но ваши решения повлияют на ассортимент будущих вариантов.

Эта идея может показаться чересчур претенциозной. С цитатами философов на экранах загрузки и квестами, названными в честь различных философских текстов и концепций, “Broken Roads” может показаться как проект студента первого курса, который только что познакомился с Кантом. Еще одно удовольствие от игры — квест, связанный с поиском философских текстов в пустоши для библиотеки Миры. Некоторые из них можно найти у книготорговцев и коллекционеров меморабильных предметов, что вполне реалистично. Другие просто разбросаны по пустоши. После кровавого столкновения с группой разбойников в стиле “Безумного Макса”, я нашел копию “Рассуждений о Ливии” Макиавелли в вмятом ящике рядом с мусорным баком. Это выглядит странно, особенно учитывая, что разбойники из “Безумного Макса”, по-видимому, являются поклонниками Ницше.

В конечном итоге, я пожалел о том, что игра сфокусировалась исключительно на своей моральной системе и философских диалогах. Исследование различных точек зрения, наблюдение за реакциями персонажей и ситуаций, является самым интересным аспектом “Broken Roads”. Эта идея могла бы быть полностью раскрыта, как в “Disco Elysium”, где можно блуждать по пустоши и вести философские дебаты со всеми персонажами, с кем вы сталкиваетесь. Однако эта система как бы потерялась среди широких усилий “Broken Roads” воссоздать традиционный CRPG, в чем она гораздо менее успешна.

Фактически, “Broken Roads” стремится предложить полноценный опыт CRPG примерно за 20 часов, и попытка уместить такой опыт в этот промежуток времени вызывает много проблем. Во-первых, сюжет кажется слишком коротким, раскрываясь практически сразу после того, как вы узнаете, что на самом деле происходит в Калгурли и что конкретно на кону для вашего сообщества и для всей Австралии. Однако это также означает, что многие более привычные системы CRPG в игре не до конца продуманы. Система боя представлена крайне простой пошаговой механикой, лишенной разнообразия оружия, врагов или способностей, чтобы создать интересные тактические ситуации. Есть магическая система, но и здесь ограничивается только несколькими способностями, которые, по сути, кажутся добавленными на последних этапах разработки. Выбор характеристик и способностей ограничен только вашим аватаром, в то время как ваша группа повышает уровень автоматически. Просто нет достаточно места для того, чтобы игра могла дать вам ощущение прогресса, необходимое для RPG.

В добавок, “Broken Roads” часто сталкивается с ситуациями, когда, мягко говоря, “ломается”. Например, в системе боя не учтено, что персонажи и объекты могут пересекаться, что делает сложным и порой невозможным выбор целей. Я также столкнулся с многочисленными проблемами в выполнении квестов: они не разрешаются должным образом, не отмечаются как выполненные или не предоставляют необходимые варианты диалога для продвижения вперед. В одном из квестов была возможность заплатить выкуп за заключенного, чтобы освободить его из тюрьмы. Однако, когда я пришел в кабинет губернатора, чтобы сделать платеж, мой единственный вариант диалога был коротким “Прощай”. Еще раз меня предупредили, чтобы я не спрашивал об одном особо мерзком персонаже в Калгурли, так как это могло привлечь нежелательное внимание. Однако, мгновенно, как только я задал вопрос, этот персонаж появился словно из-под земли, и игра телепортировала меня в другую часть карты для боевого столкновения с ним.

Мне нравится многое в “Broken Roads”. Мне нравится его стиль. Мне нравится его тон. Мне нравится его попытка сделать что-то отличное в сфере морали в RPG. Очевидно, что это игра, созданная с видением и любовью, и стремится быть больше, чем просто копией “Fallout”. Однако это не меняет того факта, что она часто кажется недоделанной. Механически, она не даёт многим системам того пространства, которое им необходимо для развития, её квесты испытывают проблемы с багами, а сюжет торопится к развязке, которая на самом деле не удовлетворяет.

Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.