Экспериментальные, меняющие жанры подходы к интерактивному повествованию всегда были в ассортименте Inkle, начиная со все более амбициозной многосерийной адаптации «Волшебства» Стива Джексона! к морской интриге «За бортом»! Как бы я ни был очарован каждым из этих уникальных гибридов, меня всегда поражало общее несоответствие, ощущение, что их механический и повествовательный слои часто противоречат друг другу. A Highland Song, сочетающая в себе элементы платформера, выживания и ритм-игр, возможно, является их самой многогранной работой. Могут ли эти элементы объединиться в единое целое?

Мойра Маккиннон никогда не была на море. Она не ладит со своей матерью, которая настаивает, что она не может ходить в школу, потому что не подходит. Ее отец отсутствовал всю ее жизнь, а ее младший брат был занудой. Поэтому, когда дядя Хэмиш, чудаковатый смотритель маяка, который регулярно присылает ей открытки с причудливыми историями об убитых горем селки и разъяренных великаншах, просит ее приехать к ней на Белтейн — гэльский Первомай, — она делает то, что сделала бы в своем доме любая беспокойная девочка-подросток. место. Она торопливо собирает рюкзак, бросает прощальное оскорбление матери и отправляется через горизонт постоянно поднимающихся холмов.

«A HIGHLAND SONG» — первое захватывающее знакомство. Шотландские пейзажи ярко окрашены в земляные коричневые цвета и сочную зелень сосновых лесов, а позже, когда вершины становятся выше, а температура падает, в резкие белые цвета внезапной метели. Прогулка по этим идиллическим местам сама по себе доставляет удовольствие, и, по крайней мере, поначалу игра отлично передает радость вновь обретенной свободы Мойры через множество маленьких визуальных штрихов: бодрость духа, сочащаяся из каждого кадра ее анимации прыжка; беззаботное покачивание ее хвоста, когда она скачет вверх по пологому склону; возможность уменьшения масштаба для получения захватывающего дух панорамного вида (который также является лучшим вариантом для ориентации).
Тщательно созданный звуковой ландшафт карканья сорок, журчания ручьев и тяжелого дыхания Мойры завершает иллюзию этого очаровательного места — мира, где умеренно необычный камень будет назван чем-то драматичным, например, «Свадьба Горя» или «Хвост Дьявола».
Прогулка, прыжки, скалолазание
Конечно, бесцельное блуждание и осмотр местных достопримечательностей — это лишь простейшие способы увлечения «A HIGHLAND SONG». Платформинг является базовым компонентом общей ДНК игры, даже если сверхъестественный атлетизм Мойры исключил все трудности из уравнения, когда я перепрыгивал пропасти, катался на оползне или перепрыгивал со скалы на скалу с уверенностью горного козла. Напротив, восхождение на отвесную пропасть, чтобы достичь более высоких вершин и мельком увидеть Атлантику, было больше похоже на пространственную головоломку, каждое вертикальное восхождение почти напоминало уменьшенную версию трудных миссий по доставке Death Stranding. Требовалось сохранять выносливость и тщательно планировать промежуточные остановки, чтобы Мойра не исчерпала себя на полпути и не нырнула в глубины внизу, потратив драгоценное время и получив при этом травму.

Еще один способ путешествия включает в себя широко разрекламированные ритм-пробежки, заранее определенные участки (в основном) равнины, где наша героиня набирает темп и весело скачет под мотив зажигательных шотландских народных песен в исполнении Talisk и Fourth Moon — уважаемых групп того времени. сцена. Я оценил их как воодушевляющие музыкальные интерлюдии, но в остальном эти разделы казались одновременно недоделанными, как рудиментарные мини-игры (имеющие только два варианта ввода, которые, к тому же, не всегда были настроены на воспроизводимые ноты), и несколько оторванными от общей картины. опыт.
Фактически, хотя и ритмические пробежки, и игра в целом, казалось, постоянно подталкивали меня вперед (не в последнюю очередь благодаря постоянным напоминаниям о том, что я должен добраться до маяка к Белтэйну), я обнаружил, что умение замедляться было ключом к моему удовольствию. Исследование альтернативных путей стало поводом наткнуться на многочисленные мелкие отвлекающие факторы, которые вдохнули жизнь в сеттинг, например, на ястребов-тетеревятников, которые садятся в отдаленных местах и раскрывают фрагменты предыстории, когда они улетают. Но даже с более практической точки зрения, прогулка позволила мне обнаружить по пути предметы, которые окажутся полезными для решения головоломок, связанных с инвентарем, и заметок, намекающих на полезные ярлыки, а также пообщаться с множеством запоминающихся причудливых персонажей, например, с раненым солдатом. который забыл свое имя, но непреклонен в том, что когда-то был птицей, говорящей статуе мифического морского существа, вырезанной из любви и сожаления.

Но если регулировка темпа по моему вкусу была в моей власти, другие, менее податливые аспекты игры все равно указывали на это знакомое несоответствие. Хотя отсутствие карты вполне разумно в контексте игры о заблудении, сложный дизайн уровней в сочетании с неуклюже реализованным управлением (не говоря уже о случайных сбоях, из-за которых я исчезал в недрах Земли или делал интерактивные точки доступа неактивными). ) представляло собой чрезмерное наказание за мою страсть к путешествиям. Каждый раз, когда я терял ориентацию, страх бегать кругами по одной и той же группе холмов или застревать на дне оврага поспешно уводил меня обратно к ближайшему ориентиру. В результате достижение Белтайном маяка (со второй попытки, так как при первом прохождении путешествие во времени завершить не удалось) вызвало две одинаково несовместимые реакции: некую влажность в глазах и не очень-то шокирующее, но, тем не менее, трогательно срежиссированное откровение; и вздох облегчения.
Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.