Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

Создатель Outer Wilds признался, что боится тестеров

Даже создателям необычных игр бывает непросто наблюдать за тем, как публика знакомится с их работой. Алекс Бичам, творческий руководитель космического детектива Outer Wilds, рассказал в подкасте The Examined Game, что тестирование незавершенных версий игры вызывает у него настолько сильный стресс, что он не может смотреть участникам плейтестов прямо в лицо.

Создатель Outer Wilds признался, что боится тестеров

Бичам старается лично присутствовать на закрытых показах, чтобы следить за реакцией аудитории и замечать важные моменты. Однако вместо прямого наблюдения он прислушивается к вздохам и эмоциональным возгласам игроков, а саму картину происходящего отслеживает боковым зрением. Зрительный контакт с человеком перед монитором кажется разработчику слишком тяжелым испытанием.

«Мне нравится находиться в одной комнате, когда кто-то знакомится с проектом, ведь это показ результата нашей долгой работы. Но я просто не могу заставить себя смотреть людям прямо в лицо. Это слишком тяжело, слишком прямолинейно, я просто не способен на такое», — признался Алекс Бичам.

Для Outer Wilds плейтесты имели особое значение. В игре студии Mobius Digital нет маркеров заданий и привычного обучения: игроки должны самостоятельно исследовать космос, находить подсказки и разгадывать загадки. Поэтому тестировщики порой часами кружили вокруг важных деталей, упускали очевидные элементы окружения или не могли разобраться в базовых правилах взаимодействия с квантовыми объектами. Смотреть на такие ситуации авторам было особенно тяжело.

Ведущая сценаристка игры Келси Бичам призналась, что чувство уязвимости не исчезло даже после релиза. Она отказывается смотреть стримы по Outer Wilds, опасаясь заметить неудачную реплику, слабое место в диалогах или логическую несостыковку. Осознание того, что подобную ошибку уже нельзя исправить обычным патчем, вызывает у нее чувство стыда.

При этом Алекс Бичам уверен: каким бы неприятным ни было тестирование, от него нельзя отказываться. В противном случае разработчики рискуют погубить собственный проект. В качестве примера он вспомнил платформер Super Kid 2 на движке Unity: первый же закрытый плейтест выявил серьезные проблемы, из-за которых команде пришлось полностью переработать управление задолго до демонстрации финальной версии.


Не забудьте подписаться на наши каналы в Дзене, Rutube, VK, MAX и Телеграме, чтобы не пропустить новые интервью, обзоры и новости из мира гейминга и косплея. Оставайтесь с нами на Gamers-Life.ru! Мы всегда рады видеть вас среди наших подписчиков!

Комментарии закрыты.