Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

Разработчики небрежно разоблачают далеко идущий заговор с полосой загрузки: «Люди просто не доверяют тому, что слишком быстро»

Этот идет до самого верха (после того, как застрял на 78% на несколько секунд).

Изображение предоставлено: spxChrome через Getty

Плохие новости, друзья: нас поймали. Обманут. Провели по садовой дорожке и всесторонне оболванили. Получается, что все эти годы наши загрузочные экраны нам врали.

Замеченный GamesRadar веселый твит о том, что полоса загрузки работает недостаточно плавно, — от комика Аласдера Беккет-Кинга — побудил бесчисленное количество разработчиков игр признаться в заговоре, который лежит в основе нашего хобби: многие полосы загрузки в наших любимых играх медвежат. нулевое отношение к фактическому ходу загрузки вообще. Разработчики только что добавили их для психологического воздействия, которое они оказывают на игроков.

«Забавная вещь, — написал в Твиттере создатель Thomas Was Alone и John Wick Hex Майк Бителл в ответ на твит Беккет-Кинг, — игроки не доверяют плавной полосе загрузки. Заикания и паузы показывают, что загрузка «кусается». работали над играми, в которых мы искусственно имитировали это».

Quelle horreur , я слышу, как ты почему-то плачешь по-французски. Как мог Бителл так беспечно согласиться на обман такого масштаба? Он хочет сказать, что полосы загрузки в его собственных играх были подделками? Ну, по крайней мере, некоторые из них. В ответе на его твит он рассказал историю о моде Fallout: New Vegas, который добавлял загрузочные экраны, в которых он даже не нуждался, потому что они каким-то образом делали проект более «профессиональным». В ответ Бителл сказал: «Хе-хе, я не могу ни подтвердить, ни опровергнуть, что Thomas Was Alone делает то же самое».

Видимо, все дело в психологии игроков. Отсутствие полосы загрузки или наблюдение за тем, как она плавно скользит к своему концу, просто не кажется правильным и, как это ни парадоксально, кажется более искусственным, чем полоса, которая имитирует зацепление на случайных этапах процесса загрузки. Кажется, что для того, чтобы убедить наш мозг в том, что происходит настоящая работа, загрузочные экраны должны притворяться, что, так сказать, «зацепились» за особенно хрящеватые куски файла.

Как будто небрежного признания Бителлом всемирно-исторической уловки было недостаточно, этот твит побудил всевозможных разработчиков появиться, утверждая, что они сделали то же самое в своих собственных играх. Появился Рами Исмаил, чтобы сказать, что он «работал над проектами, в которых мы имитировали полосы загрузки, увеличивали время загрузки или искусственно заставляли полосы загрузки двигаться с неравномерной скоростью». На самом деле, Исмаил не думает, что когда-либо «закодировал правильную полосу загрузки».

Рауль Мунаррис, генеральный директор Tequila Works, разработчика Sexy Brutale , подтвердил опыт Исмаила: «Я никогда не работал над игрой, в которой не было фальшивой полосы загрузки. Настоящие вызывают беспокойство», — сказал Мунаррис. Знаешь, что еще вызывает беспокойство, Рауль? Обман .

Я мог бы продолжать в течение нескольких дней. Мэтт Солт из Sumo Digital написал в Твиттере, что он «делал это несколько раз в играх и приложениях» и что «люди просто не доверяют слишком быстрому». Алекс Струк , разработчик повествовательной приключенческой игры The Spirit and the Mouse, сказал, что его команда «заставила экраны загрузки между уровнями длиться не менее 2-3 секунд» в этой игре, потому что «было очень странно иметь почти мгновенные переходы между уровнями». Высококачественное оборудование». Загрузочные экраны, по словам Струка, создают ощущение, что «ваш персонаж действительно движется по миру + дает вам немного отдыха».

Шутки в сторону, на самом деле это довольно интересное понимание одной из особенностей разработки игр и психологии игроков. Интересно наблюдать, как игроки ожидают определенных неэффективностей в своих играх и возмущаются, если их нет. Это чем-то напоминает мне фильмы с частотой 24 кадра в секунду, хотя в наши дни мы можем снимать с гораздо более высокой частотой кадров. Конечно, технически он более высокого качества, но смотреть его совершенно ужасно по какой-то простой, животной причине.

И если ваша вера была сокрушена, есть еще один или два героя, говорящих правду. Майк Дайли , создатель Lemmings и один из отцов-основателей Grand Theft Auto, говорит, что он «никогда не подделывал ни одного», на самом деле он «сошел со своего пути, чтобы попытаться сделать его «правильным» и таким же гладким, как возможный”. По крайней мере, есть честные люди вокруг.

Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.