Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

ОБЗОР WILDFROST

Очаровательный доступный, но чертовски сложный рогалик с построением колоды

В мире Wildfrost солнце мертво, злые силы развращают все, к чему прикасаются, и все покрыто льдом и снегом. И все же, впервые запустив его, вы будете поражены тем, насколько мило и уютно все это выглядит. Его карточные сражения столь же обманчивы: простые правила и эффекты на первый взгляд делают их простыми и простыми, но прежде чем вы это заметите, вы уже встаете на колени в сложной стратегии.

Wildfrost — это рогалик с построением колод, напоминающий Slay the Spire и Monster Train . Выбрав одного из трех случайно сгенерированных (и всех очаровательных) искателей приключений, вы отправляетесь по карте, выбирая узлы для посещения, чтобы получить карты и усиления, между пошаговыми битвами с устрашающими обитателями тундры. Проиграв бой (а это часто случается), вы вернетесь в свою деревню, где сможете проверить все постоянные предметы, которые вы разблокировали, прежде чем отправиться в следующий забег.

Бои происходят на двух линиях, на каждой из которых есть место для трех союзников и трех врагов. Большинство ваших карт имеют мгновенный эффект — например, наносят урон противнику или замораживают его, — но немногие из них представляют собой отряды героев, которые можно разместить на линии. После игры персонажи не атакуют сразу — вместо этого у каждого есть обратный отсчет, который идет на протяжении каждого хода, пока они не начнут действовать, при этом враги следуют тому же правилу. Вы можете разыграть только одну карту за ход, но вы можете свободно менять порядок своих героев — это важно, потому что каждая дружественная или враждебная атака будет нацелена на определенную точку на линии, на которой они сейчас находятся.

Все это складывается в удивительную многослойную головоломку. У вас есть не только вся информация о том, что произойдет на каждом ходу, но, благодаря обратному отсчету, что произойдет через пять или шесть ходов. Добиться успеха означает не только выяснить, когда использовать ключевые карты, но и постоянно перетасовывать свой строй, чтобы ваши ключевые дилеры урона сосредоточивали свое внимание там, где вам это нужно, а ваши танки поглощали удары, возвращающиеся в вашу сторону. В ходе полноценной битвы это становится игрой на выживание: если ваш лидер умрет, игра окончена, и даже ваши союзники не могут быть принесены в жертву без уважительной причины, потому что тогда они получат изрядный дебафф «ранения». следующий бой. Каждый удар должен быть идеально срежиссирован, чтобы попасть туда, куда вы хотите, независимо от того, наносите ли вы его или приближаетесь к вам.

Это похоже на то, как актеры «Времени приключений» отправляются на лыжный отдых.

Поиск правильных стратегий может быть трудным — и даже немного утомительным — но, что важно, никогда не потому, что вы чувствуете, что вам не хватает какой-либо ключевой информации. Презентация игры невероятно понятна и проста: она с первого взгляда передает все, что вам нужно знать, с помощью красочных значков и простого, но эффективного пользовательского интерфейса. Это позволяет легко научиться играть, и всякий раз, когда игра предлагает вам новую механику, всегда легко понять, как она вписывается в более широкую тактическую картину.

Эта умная презентация дополнена совершенно очаровательным мультяшным художественным стилем — это похоже на то, как актеры «Времени приключений» отправляются на лыжный отдых. Мир Wildfrost полон уникальных и очаровательных существ: от деревянных роботов до ягодных человечков и хрустальных крабов, и это чувство веселья распространяется и на игровую механику. Вместо брони вы даете своим героям оболочки желудей, чтобы защитить их, и усиливаете их урон острым перцем чили. Чтобы сделать карту свободным действием, вы прикрепляете к ней «Нумлина», счастливого маленького козла, который высовывает голову из верхней части карты и радостно спрыгивает, когда вы ее разыгрываете. Он просто полон индивидуальности, и в многолюдном жанре удивительно, насколько освежает то, что иногда знакомые эффекты не названы и не анимированы так, как вы ожидаете.

Столь же изобретательны и запоминающиеся враги игры. Каждый бой представляет собой серию волн, кульминацией которых является сильный финальный противник. По сути, каждое сражение представляет собой битву с боссом, требующую своего собственного тактического подхода. От высокого робота, который заставляет вас перемещать свою команду под его прицельными бомбардировками, до дикой кошки в костяной броне, которая наносит ответный удар каждый раз, когда по ней наносят удар, до гигантского пингвина, который становится сильнее каждый раз, когда вы убиваете одного из его орды миньонов; все они — уникальные испытания и очаровательно странные создания. Это все убийственно, а не наполнитель — каждый бой кажется важным и интересным испытанием и важным шагом на пути к вашей конечной цели.

Эта цель: добраться до финального босса с достаточно мощной колодой, чтобы победить его. Чтобы добраться до этой точки, нужны с трудом завоеванные знания — не только о том, на что он способен, но и о том, какие карты и усиления вам следует подобрать в своем путешествии. События на пути обеспечивают правильное сочетание случайности и контроля: вы ищете мощные карты, отсекаете более слабые, добавляете к ним усиливающие «чары», которые могут полностью изменить их роль, и даже дублируете ваши любимые. Даже к концу колоды скудны — особенно потому, что после того, как юнит разыгран, он исчезает из вашей колоды, если только вы не откладываете его для лечебного отдыха, — что позволяет вам по-настоящему сосредоточиться на последовательной стратегии.

Если рассматривать это как скромное, но энергичное 12-часовое испытание, это глоток свежего (холодного) воздуха для жанра.

Как только вам удастся победить финального босса, в игре появится настолько чертовски умный поворот, что я не хочу его здесь спойлерить — но достаточно сказать, что последний бой каждый раз будет новым и интересным испытанием. это заставляет вас всегда адаптироваться и пробовать что-то новое при последующих запусках.

Цель состоит в том, чтобы вы всегда возвращались за новыми играми, и Wildfrost действительно обладает этим волшебным качеством «еще один ход». Но в нынешнем виде я не думаю, что в нем достаточно разнообразия и прогресса, чтобы поддерживать это так долго, как могут ожидать поклонники жанра. У меня есть 200 часов в Slay the Spire, и есть еще кое-что, чего я не достиг — примерно после 12 часов в Wildfrost у меня такое ощущение, что я видел большую часть того, что он может предложить. Это были очень веселые 12 часов, но кажется, что для достижения высот реиграбельности своих аналогов потребуются существенные DLC или обновления после запуска.

Не помогает и то, что многие из его разблокировок в поздней игре достаточно специфичны и запутаны, чтобы их не очень хотелось использовать. Например, сложить 50 желудевых скорлупок на одну цель, чтобы разблокировать новый талисман — это то, вокруг чего мне нужно было бы построить всю свою колоду, полагаясь на определенные удачные ходы, а затем неловко затягивать битву, чтобы достичь. Некоторым может понравиться элемент решения головоломок, но мне кажется, что я не использую основные сильные стороны игры.

Но на самом деле это незначительная критика. Если рассматривать это как скромное, но энергичное 12-часовое испытание, это глоток свежего (холодного) воздуха для жанра, тактический узел, который так же сложно распутать, как и к нему можно подойти. Позвольте ему заманить вас своим очарованием, а затем втянуть в жестокую битву умов, где победа всегда смотрит вам в лицо, если вы достаточно хитры, чтобы найти ее.

Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.