Неделя, которая навсегда изменила игры
Сентябрь 2003 — когда Steam начал расти.

Люди были взволнованы в 2004 году. Самая ожидаемая компьютерная игра, которая когда-либо существовала, была на подходе. Предшественница Half-Life 2 потрясла игровую индустрию до такой степени, что даже гиперболы в игровой прессе за последние 25 лет не до конца дошли. Это было так, как будто кто-то только что щелкнул выключателем: только что были только клоны Doom и сдерживаемые зеваки, а в следующую минуту все занимались декорациями, рассказыванием историй в реальном времени и турелями. Частота кадров в секунду у Valve была настолько хорошей, что мы были даже рады воспроизвести плохие впечатления от нее.
Еще до того, как появились скриншоты, любители компьютерных игр были в восторге от анонса Half-Life 2. А потом появились скриншоты, и мы все, по сути, превратились в обжигающее пюре из шумихи. Странный город-антиутопия в советском стиле. Огромные муравьи. Машина. Автомобиль! Всего этого было слишком много для нас. Тогда у нас едва ли был интернет, поэтому для перегрузки наших сетей не потребовалось много времени.
Это была сама основа игры в 4D шахматы, в которую Гейб Ньюэлл и компания собирались сыграть с Half-Life 2. Возможно, 19 сентября 2003 года стало поворотным моментом для Valve, когда стало известно, насколько онлайновым стал мир, когда было обнаружено, что немецкий хакер по имени Аксель Гембе проник во внутреннюю сеть компании и украл раннюю бета-версию игры. Он передал эту версию другу через копию на физическом носителе, и этот друг выложил ее в Интернет, и… довольно много людей теперь играли в раннюю, неизданную и довольно катастрофически сломанную версию самой ожидаемой компьютерной игры в истории. Valve была весьма расстроена.
Горячий воздух

По совпадению, это произошло ровно через неделю после того, как Valve запустила Steam, новый центр онлайн-игр, предназначенный для облегчения обновления Counter-Strike 1.6 и борьбы с мошенниками. В течение семи дней крупнейшая игра в мире просочилась в Интернет и распространялась бесплатно, а ее разработчик запустил онлайн-приложение, которое впоследствии фактически стало домом для компьютерных игр на десятилетия. Вполне возможно, что это самая важная неделя 21-го века. И возникает вопрос, имеют ли эти два события более глубокую взаимосвязь, чем простая случайность.
Потому что — и это всего лишь предположение, давайте внесем ясность — если фанаты Half-Life были достаточно онлайн, чтобы найти и скачать бета-версию HL2 неизвестно откуда, то они были достаточно онлайн, чтобы получить доступ к играм через Steam. Пользователи, скачавшие эту бета-версию, очень четко передали это сообщение. Теперь это была онлайн-индустрия.
По оценкам CI Almanac, в декабре 1998 года, сразу после выхода Half-Life, в мире насчитывалось 147 миллионов пользователей Интернета — около 3,6% населения планеты. К декабрю 2004 года эта цифра возросла до 817 миллионов пользователей по всему миру, или 12,7% от общей численности населения, а в Америке, по оценкам Pew Research, доступ в Интернет имели 63% взрослых. Это было сейсмическое изменение за шесть лет, эквивалентное тому, что крошечный рынок виртуальной реальности в 2023 году взорвался так быстро, что более половины взрослых американцев возвращаются с Oculus Quest к 2029 году.
Проезжая через пересохший док в багги.
Отвязанные от разрушительного хаоса онлайн-культуры и всегда, по крайней мере, чуть-чуть выпившие черной самбуки, мы были счастливы.

Valve сочла, что настало время подтолкнуть геймеров к более устойчивой онлайн-экосистеме. Итак, когда вышла HL2, чуть более чем через год после запуска Steam и печально известной утечки бета-версии, она была выпущена как на диске, так и в виде цифровой загрузки через Steam. Самое интересное: в любом случае вам нужно было выйти в Интернет и создать учетную запись Steam.
В ноябре 2004 года я жил в университетских общежитиях, и у нас в комнатах не было доступа в Интернет, точно так же, как у нас не было подогреваемых сидений на унитазах в ванных комнатах или японских поварских ножей ручной работы на наших кухнях. Широкополосные соединения были для нас роскошью, а не повсеместным явлением. Если нам требовался доступ в Интернет — обычно для общения с нашими приятелями дома через MSN Messenger, — мы делали это из ИТ-комнат кампуса, несколько раз в месяц. Отвязанные от разрушительного хаоса онлайн-культуры и всегда, по крайней мере, чуть-чуть выпившие черной самбуки, мы были счастливы.
За исключением того случая, когда нам понадобилось выйти в Интернет с нашего игрового компьютера, чтобы подтвердить установку самой захватывающей игры на Земле, за коробочную копию которой мы только что потратили 40 фунтов стерлингов в Curry’s. В этом невероятно специфическом сценарии отсутствие доступа к Интернету было сущим кошмаром. Я был одним из геймеров, которые просто не были готовы к видению компьютерных игр Valve в 2004 году, насильно протолкнули воронку в новую реальность, где подключение к Интернету было обязательным условием для игры в одиночные игры, и где вы покупали эти игры в виде цифровых загрузок с витрины магазина, который мы все убедили установить еще в 2004 году. Габен поставил нам всем мат — просто нам потребовались годы, чтобы заметить.
Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.