Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

Побочные квесты Dawnwalker: маршруты, сроки и награды

Побочные квесты Dawnwalker открываются разговорами, находками и расследованиями, а часть из них имеет собственный срок. В The Blood of Dawnwalker особенно следите за Мертом — четыре дня и Сарой — два дня после запуска соответствующего этапа. Ниже — маршруты пролога и регионов Сангорской долины, развилки, награды и перечни остальных линий. Есть сюжетные спойлеры.

Коэн в доспехах на фоне деревянного здания — The Blood of Dawnwalker

Побочные квесты Dawnwalker: сроки и выбор маршрута

Ищите нужное поручение через оглавление. Отрезок времени часто списывается не за сам переход по миру, а за конкретное исследование или действие; такие расходы отмечены в маршрутах. Необязательное действие может стоить нескольких сегментов, а затяжка ограниченного задания — жизни персонажа.

Разделы с подробным маршрутом ведут от получения задания до завершения. Там, где перечислены дополнительные региональные линии, используйте их как список для проверки журнала; отдельные истории, билды и загадки разобраны в других гайдах коллекции.

Пролог: поручения до и после кровавой мессы

Живая наживка: семейная рыбалка

На дороге возле семейного дома поговорите с Янной. Брат и сёстры собираются к реке, но она боится волков. Можно сопровождать детей сразу либо сначала забрать травы для матери и вернуться. Если уйти далеко, они отправятся сами: тогда встретите их уже на берегу и пропустите часть разговора о шахтах, но не потеряете возможность завершить поручение.

Если идти вместе, Лунка и Мирто начнут уставать. Предложение сыграть в салки тратит дополнительный сегмент и не даёт заметных последствий. При согласии догоните обоих детей и коснитесь каждого по появляющейся команде; после сцены продолжайте к воде.

Коэн и ребёнок на лесной дороге во время «Живой наживки» — The Blood of Dawnwalker
Коэн и ребёнок на лесной дороге во время «Живой наживки»

На берегу включите Чутьё: удочки под кустом неподалёку подсвечены золотым. Янна объяснит, что их оставил Питер.

Коэн наблюдает за ребёнком у скал — The Blood of Dawnwalker
Коэн наблюдает за ребёнком у скал

Расставьте удочки в четырёх подготовленных точках и насадите червей. На наживку уйдёт один сегмент. Если дети шли без вас, присоединитесь именно на этом этапе.

Появившийся солдат Бренциса спросит о Питере и начнёт угрожать детям. Ответ со значком меча запускает бой; спокойные ответы позволяют его избежать. В схватке достаточно серьёзного ранения одного из участников, после чего вмешается уриаш.

При любом исходе уриаш остановит солдата, попросит предупредить Питера, что ему угрожает Бренцис, и напомнит о кровавой мессе на закате. После разговора поручение завершится.

Кому-то нужен урок: Васил и Атанас

Когда Васил начнёт оскорблять героя и побежит, догоните его и взаимодействуйте вблизи. Ответ с кулаком приводит к драке; остальные позволяют остаться в споре. Без боя вмешается его отец Атанас, а при драке он появится после истощения здоровья Васила.

Правда или попытка скрыть конфликт не меняют предложения отца: он потребует наказать сына палкой. Согласие заканчивается избиением Васила и коротким финальным разговором. При отказе Атанас собирается сделать это сам.

Если помешать отцу либо отказаться вообще идти с ними, придётся драться уже с Атанасом. Победите его кулаками, затем поговорите с Василом. Из разговора станет понятна тяжесть его положения; на этом история закончится.

Тайник для связного — Dead Drop

У входа на кладбище изгнанников используйте Чутьё и осмотрите подозрительные свежие цветы на могиле. Найдите рядом следы и двигайтесь по ним в лес вверх по склону. Две отметки на деревьях приведут к большому поваленному стволу.

Найдите тот же символ на боку упавшего дерева. Под ним, за камнями, спрятан тайник: внутри деньги, «Кольцо очищения» и письмо о сопротивлении власти Бренциса.

Потревоженный покой: распятие Квета

На кладбище поговорите с Криной у вскрытой могилы её сына Квета. Из захоронения исчезло серебряное распятие. Осмотрите следы справа в сцене расследования: на обуви вора должна остаться красная земля. Затем двигайтесь Чутьём по следу, изучив также грязный отпечаток у разрушенной стены.

Маршрут проходит мимо торгового места Райнера и обрывается в узком переулке. Пройдите дальше к сараю, осмотрите сломанную лопату с двух сторон и войдите в сарай Костела. Слева на полу есть люк. После его обнаружения Костел нападёт.

Драка прервётся, когда Костел проиграет или Коэн потеряет примерно половину здоровья: вмешается Владимир. Он признает кражу. Серебро запрещено врахири из-за их уязвимости, а сопротивление хочет переплавлять предметы на стрелы и задумывается о серебряной шахте.

Потребуйте распятие назад либо оставьте его Владимиру и сохраните тайну. Затем вернитесь к Крине: отдайте вещь, если забрали её, или сообщите, что поиски не удались. Женщина в обоих случаях попросит снова похоронить сына; помощь занимает один сегмент.

В глубине: поиски Лазара и Забытый страж

Гаврил ищет брата Лазара, ушедшего на болота за торфом с двухколёсной тележкой. Направляйтесь по дороге на северо-запад, перейдите мост и идите к торфяникам. Сразу за святилищем обнаружится брошенная тележка, дальше — следы работы.

Коэн идёт по деревянным мосткам к шахте — The Blood of Dawnwalker
Коэн идёт по деревянным мосткам к шахте

С Чутьём идите по отпечаткам до корзины с кровью и волчьими следами. Шаги дальше становятся редкими: Лазар бежал. В конце пути находятся два волка — победите или обойдите их и спускайтесь в глубокую яму, куда ведут следы.

В пещере у гаснущего факела заберите мешок еды и двигайтесь вдоль подземной реки. Протиснитесь в щель и продолжайте по течению. В следующей пещере лежит Лазар, убитый клинком. Осмотр тела расходует сегмент времени.

Продолжайте на юг и вверх, затем через отверстие в скале попадите в древние руины. Если это первое подобное место, откроется Antique Aficionado. Обыскивайте помещения и следуйте по коридорам к круглому залу с саркофагом.

На левой стене изучите фрески воительницы, которая сражалась с врахири ударами в сердце и обезглавливанием. На изображениях видны её наручи, а последняя фреска указывает, что их похоронили вместе с ней. Откройте саркофаг: «Наручи болотного листа» дают −7% расхода выносливости при блоке, +2% вероятности критического удара и на раннем этапе могут добавить 33 защиты.

Перед выходом наденьте лучшие вещи. По восточному коридору доберитесь до длинного зала, где путь перекрывает Забытый страж. Его светящиеся клинки предупреждают о двойном неблокируемом приёме — уклоняйтесь. Обычную крепкую защиту удобнее преодолевать идеальными блоками и контратаками.

Персонаж с киркой в тёмном помещении шахты — The Blood of Dawnwalker
Персонаж с киркой в тёмном помещении шахты

После точного блока нанесите один удар и снова обороняйтесь: длинные комбинации здесь рискованнее. Победив, заберите меч нежити, поднимитесь по склону на поверхность и сообщите Гаврилу о брате. Поговорить со старостой по его просьбе можно отдельно — для завершения основного поручения это не обязательно.

Не входить: запертый дом и фигурка

Приближение к заброшенному дому со странными звуками запускает задание. Соберите предметы вокруг, затем найдите сарай у амбара: через заколоченную дверь и маленькие окна не пройти. Заберитесь на крышу сарая и сеновал.

В западной части амбара перейдите пролом по доскам и спуститесь в дом через отверстие крыши. На кровати в углу лежит тело: найдите его Чутьём и обыщите. Получите «Последнюю исповедь» и фигурку Святого Иуды.

Записка рассказывает о женщине с чумой, которую заперла церковь. Она просила вернуть фигурку в храм. В деревенской часовне поговорите с отцом Флорином у алтаря и укажите, что вещь, вероятно, церковная. Он заберёт её и прикажет уничтожить. Если кровавая месса уже прошла, просто оставьте фигурку на алтаре.

Богохульство: знамя и жизнь Гремлы

До кровавой мессы помогите Гремле у сарая: без помощи она погибнет во время службы. Её знамя для Бренциса украдено. Осмотрите сломанный ткацкий станок, затем землю южнее сарая: широкие следы и круглая отметка у правой ноги указывают на человека с тростью.

По следу найдите клочок знамени и осмотрите его с обеих сторон. Кровь означает, что вор повредил руку при поломке крепления. Можно расспросить Алоиса, затем работающего с балкой Отокара и сидящую у забора с тростью Дану. Отокар поранился раньше, а Дана слышала возмущение Премысла — Пшемысла осквернением церкви.

Эти беседы необязательны: после определения признаков вора можно сразу идти к Пшемыслу. Обвинение «Я знаю, что ты украл знамя, Премысл» занимает один сегмент. Старик покажет работу и объяснит, почему считает её вывешивание в храме святотатством.

За немедленное согласие с ним дают 500 опыта и «Амулет дневного света». Тот же результат получите, если сначала ответите «Гнев Бренциса подвергнет мою семью опасности», а затем признаете его правоту. Требование вернуть знамя после этой реплики либо ответ «Ты меня не убедил» дают 250 опыта.

Возвращаясь к Гремле, назовите местонахождение работы у Пшемысла либо заранее убедите его вернуть знамя: награда — 325 опыта и 25 денариев. Ответ, что ничего не нашли, приносит 75 опыта.

В бегах: как вернуть свинью Йоргу

Поговорите с Йоргу, у которого свинья сделала подкоп и сбежала. Если раньше встречали Куно и уже нашли животное, часть поисков пропустится. Иначе направляйтесь к мосту и сорвите яблоки с яблони справа.

На другом берегу включите Чутьё и идите по следам копыт вдоль реки к лагерю Куно. Он считает свинью своей. Заявление о собственном праве на неё ведёт к драке и побегу животного; ссылка на князя Бренциса позволяет избежать боя, но Куно ударит свинью ножом и прогонит.

Дальше преследуйте её до разрушенного дома из «Не входить». С яблоком Коэн приманит свинью, и начнётся возвращение к Йоргу. Без яблока придётся ловить её вручную.

Хозяин собирается забить животное. Основная награда от последнего выбора не зависит. За помощь с забоем дополнительно дадут четыре колбасы; желающие сохранить свинье жизнь могут выкупить её за 100 монет.

Если дерево падает в лесу…: след погибших солдат

У святилища Северных предгорий изучите тело под упавшим деревом. Следы Чутья ведут в холмы к ещё одному мёртвому солдату, затем дальше среди странных огней и звуков. По пути можно забрать брошенный меч, но не щит.

След покажет, что бегущий потерял обувь и бросился со скалы. Спуститесь к телу: это уриаш в форме солдата Бренциса. Обыщите его ради денег, «Подвески ведьмы» и приказов расследовать необычные явления.

Вернитесь к Здиславу в деревню. Он встревожится и пообещает объяснить людям Бренциса, что жители не причастны к гибели отряда. Разговор завершает задание.

Карта бандитов: клад Долины Ласлеи

В Ущелье разбойников у заброшенного дома победите троих преступников и приручённого волка. Со стола внутри возьмите карту: клад находится немного восточнее дома. Сравните её рисунок с картой мира.

Карта лагеря разбойников в Долине Ласлеи — The Blood of Dawnwalker
Карта лагеря разбойников в Долине Ласлеи

У тайника живёт большой медведь. Уходите в сторону от его неблокируемого рывка и от удара по земле после подъёма на задние лапы. Идеальное уклонение даёт окно для ответного удара.

Коэн на ночной дороге во время поиска сокровища — The Blood of Dawnwalker
Коэн на ночной дороге во время поиска сокровища

После победы найдите место раскопок. Если собственной лопаты нет, рядом оставлена другая. Выкапывание сокровища расходует один сегмент времени.

Коэн у подсвеченного места захоронения сокровища — The Blood of Dawnwalker
Коэн у подсвеченного места захоронения сокровища

Побочные квесты Dawnwalker в долине Ласлеи: Мерт, Сара и Манумиты

Поджигатель: начало расследования

В нужном доме включите Чутьё и осмотрите мешочек муки у стены дальней комнаты слева. Из всех подсвеченных предметов достаточно этой улики. Посмотрите метку снаружи, поверните мешок и обнаружите серебряные наконечники стрел. Это след перевозок Влада через его двоюродного брата, мельника Мерта.

Переход к мельнице расходует один сегмент. Ночью там находятся солдаты Бренциса. Им можно назвать себя «Коэн из Ласлеи» при низкой дурной славе, затем объяснить прогулку тем, что вышли справить нужду. Другой мирный путь — представиться Мирто и подтвердить, что имя распространённое. Агрессивные ответы ведут к драке; мирные позволят уйти и вернуться днём.

Днём Ренна во дворе заговорит о якобы сломанной телеге Коэна — это условный сигнал. Подыграйте и согласитесь чинить. После первого непонимания ещё можно поддержать легенду; если продолжить резко возражать, выйдут трое солдат и попытаются арестовать героя.

Ренна расскажет, что Мерта держат на заставе Стоунворд за помощь Манумитам. Возвращение днём после ночного отказа не тратит дополнительный сегмент. Можно также намеренно выманить солдат стуком, убить их, успокоить испуганную Ренну и всё равно получить сведения.

После информации о заставе запустится срок: четыре игровых дня — 64 сегмента. До его истечения нужно поговорить с Мертом и завершить «Поджигателя», иначе его повесят. Если успеть и пообещать вернуться, он сможет безопасно ждать дальнейшего освобождения в камере.

Стоунворд: вход и разрешение Фридо

Ночью мирный вход почти недоступен. Обойдите деревянный частокол, доберитесь до башни и используйте Теневой шаг, чтобы попасть к стене и спрыгнуть к двери. Даже на этом пути придётся сразиться как минимум с двумя охранниками внутри и одним в подземелье; солдаты снаружи тоже могут вмешаться.

Днём у ворот можно заявить о посещении заключённого или сообщении командиру, но оружие заберут. Более удобный ответ — желание завербоваться, а на требование разоружиться: «Какой же солдат без оружия?». Тогда снаряжение останется при Коэне.

В башне дальней части форта найдите надзирателя Фридо. По дороге запомните лавку Йенно с дешёвыми кольцами, амулетами и случайными вещами и женщину, которая спорит с солдатом у башни. Для допуска к заключённому есть три пути.

Заплатить 100 денариев. Фридо откроет камеры, а на разговор с ним уйдёт один сегмент.

Раскрыть торговлю краденым. Расспросите разгневанную женщину: охрана продаёт вещи заключённых через Йенно. Вернитесь к торговцу, пригрозите доложить командиру и получите признание о сделке с Фридо и Сербусом. Сообщите Фридо, что всё знаете: он пропустит без взятки.

Выполнить просьбу надзирателя. В первом разговоре спросите о другом способе убедить его. Фридо пожалуется на синяк и попросит разобраться с Сербусом. Победите того и передайте привет от Фридо, чтобы попасть к Мерту.

Разговор с Мертом и опоздание к нему

У камеры стоит охранник. Шёпот его раздражает, а нападение поднимет тревогу во всём форте. Ответ «Офицер! Его сейчас стошнит!» расходует два сегмента, но ненадолго убирает охрану и позволяет поговорить.

Мерт признается: пытками из него выбили сведения о связной Манумитов. Её встреча назначена на поляне в лесу юго-восточнее моста. Обещание вернуться либо признание, что сейчас слишком много стражников, сохраняют ему жизнь, завершают «Поджигателя» и открывают «Тени в лесу». Обещание освободить немедленно добавляет «Под бдительным взором».

Если срок в четыре дня истёк, Фридо сообщит о казни. Найдите тело за башней и используйте Принуждение души. Для полного разговора нужен катализатор: окровавленные клещи не подходят, ищите обручальное кольцо Мерта в мешке соседней палатки сразу справа от входа.

С кольцом погибший расскажет об угрозах жене и назовёт ту же поляну юго-восточнее моста. Даже после казни можно закончить «Поджигателя» и начать «Тени в лесу», хотя самого Мерта уже не спасти.

Под бдительным взором: вывести Мерта

Это продолжение открывается, если Мерт жив и вы решили выпустить его сейчас. После беседы поднимитесь от камер: стоящий спиной Фридо позволяет незаметно украсть ключи. Открытие камеры и освобождение расходуют три сегмента.

Если оружие сдали у входа, возьмите потрёпанный длинный меч в дальнем правом углу комнаты. Кража разозлит охранника, но можно сразу открыть инвентарь и успеть экипировать клинок до боя. Если ранее уже штурмовали форт и убили охрану камер, просто выпускайте пленника.

Выводить его главными воротами необязательно. С северной стороны башни надзирателя найдите освещённую нишу с дверью. Откройте её тем же ключом, затем вторую дверь: проход выводит за стены и засчитывает успешный побег.

Вернуть своё: забранное оружие

Поручение появляется, если Коэн вошёл мирно, сдал оружие и начал бой до его возвращения. Вещи лежат в сундуке в комнате над главными воротами. Поднимитесь по лестнице с северной стороны ворот и заберите содержимое.

Если представлялись новобранцем и сохранили снаряжение ответом о солдате без оружия, это дополнительное задание не запускается.

Тени в лесу: спасти Сару и найти Крейка

От Стоунворда идите по дороге на юг, мимо святилища Малого моста и через мост. С южной стороны сверните на юго-восток в область поиска. Возле схождения трёх дорог и разрушенной хижины найдёте Сару, привязанную к дереву.

С обнаружения женщины начинается срок два дня — 32 сегмента. Мирное решение: назовите её сестрой, а после обвинений в мятеже предложите выяснить правду за 100 денариев. Солдаты возьмут деньги и отпустят Сару. Остальные ключевые ответы ведут к бою с двумя солдатами.

После освобождения убедите Сару, что хотите вступить в Манумиты. Следуйте за ней через лес; она остановится подать сигнал и продолжит путь. У лагеря Коэн попадёт в ловушку, а затем очнётся прикованным к дереву перед Крейком.

На допросе рассказывайте о поступках, доказывающих вашу пользу. Реакция зависит и от дурной славы; Крейк, вероятно со слов Владимира, уже знает о необычной природе героя. В итоге он предложит встретиться в Свартрау: помощь со спасением семьи в обмен на союз против Бренциса.

Побочные квесты Dawnwalker этой цепочки удобно закрывать последовательно: вовремя доберитесь до Мерта, затем до Сары. Обещание позже вывести мельника снимает угрозу его казни, но не отменяет отдельный срок спасения связной.

Паломничество за силой: Медвежьи неприятности

Перейдите реку северо-западнее башни Топких зарослей и идите на звон ветряных колокольчиков. Тропа вверх отмечена ими и пирамидками камней с жёлтой тканью; Чутьё помогает видеть метки.

В заброшенном лагере осмотрите гниющую еду и найдите следы. По отпечаткам, колокольчикам и камням доберитесь до площадки с медведем. От его неблокируемого рывка и удара по земле из стойки на задних лапах уклоняйтесь в сторону, после идеального ухода контратакуйте.

На западе площадки лежит уриаш со знаком на предплечье; рядом у камней есть окровавленный нож. После осмотра вернитесь в центр круга и изучите глиф — это два сегмента. Коэн перерисует символ. Прочтите полученный свиток в инвентаре, чтобы открыть следующий уровень «Ненасытной стаи».

С высоты

Доберитесь до сторожевой башни у мельницы южнее стартовой деревни и активируйте её. Синхронизация завершает поручение и открывает окрестные точки интереса на карте.

Топкие заросли: Дюрандаль, серебро и санжани

«Тени в лесу» и «Под бдительным взором» относятся также к этому региону; их полные маршруты приведены выше вместе с линией Мерта, чтобы не повторять одинаковые шаги.

Проклятая расщелина — The Cursed Chasm

Подойдите к разрушенному мосту или обломкам в ущелье. Сначала осмотрите верхнюю повозку и приказы Димитара: здесь перевозили сокровища бывшего князя, включая Дюрандаль.

К дну ведёт безопасная тропа. У восточного края посмотрите вниз, затем двигайтесь по краю на северо-запад, пока не найдёте выход на неё. Спуститесь и перепрыгните разрыв: даже днём хватает обычного разбега.

У обломков под мостом есть золотая отметка, заметная без Чутья. Сначала нападут волки, затем два обычных Видмо и кроваво-красное Эхо. Размещайтесь так, чтобы враги разных типов задевали друг друга: иногда они переключаются между собой.

От неблокируемой серии Видмо уходите уклонением. Эхо высасывает кровь на расстоянии и лечится: заметив поток крови от Коэна, немедленно атакуйте его и прервите способность.

После боя осмотрите скелет под золотой меткой и прочтите последний отчёт. С Чутьём найдите среди обломков нужную повозку и заберите Дюрандаль — это два сегмента. В золотой бочке рядом лежит карта для «Кто нашёл, тот и хозяин». Дальше по расщелине можно заодно посетить Древний круг Северо-западного перевала.

Кто нашёл, тот и хозяин — Finders Keepers

Возьмите карту серебряного тайника из бочки во время «Проклятой расщелины». Области поиска будут отмечаться последовательно. Начните у святилища Тропы труса: идите по дороге на северо-восток, на прокомментированном Коэном перекрёстке выберите север.

Через небольшое заброшенное кладбище двигайтесь по лесной тропе на северо-восток, почти до Холма Топких зарослей. Когда начнут встречаться пни, посмотрите на север: наклонённая большая скала образует у основания неглубокую пещеру.

Победите стаю волков с вожаком и раскопайте сундук внутри пещеры. В нём находится много серебряных товаров для продажи.

Жемчужное сокровище — Pearly and Precious

В разрушенном лагере к югу от отмеченного святилища найдите Чутьём след волочения. Он ведёт на юг в лес к санжани и двум телам в грибном кругу. В разговоре узнаете о её договорённости с бандитами, добывающими зубы.

Свежие следы от круга идут на юг и юго-запад к разбойничьему лагерю. Поговорите с бандитами и уничтожьте группу, затем отчитайтесь санжани. Она станет торговцем и попросит приносить особые зубы, часто выпадающие с зомби.

В ассортименте есть шёлковые нити для комплекта Арбитра. В одном описании цена составляет 6500 монет, в отдельном маршруте санжани указано около 5750 денариев, поэтому сверяйте стоимость в своей игре. Покупать необязательно: бесплатная нить есть в пещере Мурона. Позже торговка переезжает в Зевающую нору.

Леса Марагира и Кабаний хребет

Несчастные влюблённые — Star-Crossed Lovers

У лавки бронника Марагира услышите разговор с сыном о пропавшей дочери. Расспросите его: девушка собирала ягоды северо-восточнее поселения. Найдите место примерно в центре отмеченной области; обнаружение расходует два сегмента.

На месте свидания Чутьё покажет тело юноши и кровавый след. При желании примените Принуждение души с маленьким ножом, бутылкой вина и печатью Бренциса как катализаторами для дополнительных сведений. Затем следуйте по крови: она пересекает дорогу и уходит на юг.

В конце победите волков возле тела девушки. Осмотрите царапины лица, разорванное платье и окровавленное письмо. Из письма узнаете о Лужете из Манумитов и её трагической встрече с Ровином, недавно завербованным Бренцисом.

Вернитесь к отцу и расскажите о гибели дочери — это один сегмент. Учитывайте последствие: после известия лавка бронника надолго закроется.

Норы печали — Burrow Sorrows

В области задания двигайтесь на запад и поговорите с санжани на тропе. Она попросит вернуть амулет из захваченной кобольдами норы. Пригнитесь, войдите и перебейте обитателей.

Нужный амулет висит на деревянном столбе сбоку от главного помещения. Проверьте также сундук ради легендарного «Страха дикой природы». Вернитесь наружу и отдайте квестовую находку санжани.

К Кабаньему хребту также относятся «Где лежит верность» — Where Loyalty Lies и «Зверь Балаура» — The Beast of Balaur. Эти названия помогут проверить региональный список в журнале.

Побочные квесты Dawnwalker под Свартау: Хороший дом и Письма Лунке

Хороший дом — Good Home

Севернее святилища Песчаного ущелья найдите грибной круг со светящимися огнями. Двигайтесь на восток от круга к кругу, доберитесь до норы и проползите внутрь. Хейле попросит найти брата Тониса.

Два предварительных расследования можно пропустить ради времени и сразу идти к углежогам; изменятся только некоторые реплики. Если хотите пройти их, сначала проверьте дом с кровавым крестом у двери в Огасти на юго-западе, осмотрите предметы и два тела. Затем посетите Деревянный дворец чуть юго-западнее Огасти, поднимитесь в белом доме и изучите кресло со свечами. Эти исследования продвигают время.

В лагере углежогов западнее расспросите главу о Тонисе. От лагеря идите на северо-восток по деревьям с крестами к костру. Предложите Тонису выпить: помощь с работой вместо напитка стоит три сегмента. Расскажите о Хейле и отправляйтесь с ним к норе сразу либо договоритесь встретиться там позднее.

В норе встретите Царицу санжани. Убедить Тониса оставить Хейле — девушка остаётся с существами, квест заканчивается. Убедить Царицу отпустить её — потребуется три блестящих зуба, которые иногда можно найти на убитых людях; принесите их, чтобы сестра ушла с братом.

Оба решения открывают «Письма Лунке» и оставшиеся задания санжани: «Иди сюда», «Норы печали», «Жемчужное сокровище» и «Крошечная танцовщица». Цепочка нужна для The Tsarina’s Favourite Human.

Письма Лунке: сообщения и дополнительный день

За один раз отправляется одно сообщение, ответ приходит после смены дня и ночи. Каждое следующее поручение санжани позволяет задать сестре ещё вопрос. Помощь всем пяти санжани заканчивается наградой Царицы: один дополнительный день — 16 сегментов, поровну дневных и ночных. Основной срок фактически увеличивается с 30 до 31 дня.

Побочные квесты Dawnwalker с санжани полезны не только временем: торговка покупает зубы, в пещере Мурона есть бесплатные шёлковые нити, а городская пленница указывает на серебряный тайник.

Свартрау: Крошечная танцовщица и городские истории

Крошечная танцовщица — Tiny Dancer

В центре Свартрау войдите в нужный дом через дверь первого этажа — она доступна даже ночью. Альтернативный вход с заднего балкона позволяет миновать поиск первого ключа.

На обычном маршруте прочтите письмо лавочника в дальней части комнаты, осмотрите лютню на центральном столе и достаньте ключ торговца. Откройте дверь возле входа и поднимитесь наверх.

В боковой комнате осмотрите клетку с санжани, после чего сможете взять ключ со стола. Освободите её: она расскажет о сокровище в соседней комнате. Если там находится хозяин, разберитесь с ним выбранным способом.

Из сундука заберите легендарное «Пальто из потемневшей чешуи». Затем включите Чутьё и осмотрите доски пола слева: под ними спрятаны серебро и другие вещи. Сбор тайника завершает поручение.

Остальные городские цепочки

Проверьте в Свартрау «Творит свою магию» — Working Her Magic, «Монах и святой» — A Monk and a Saint, «Старые друзья, новые друзья» — Old Friends, New Friends, «С таким другом…» — A Friend Like This, «Песнь горы» — Song of the Mountain.

Следующие линии: «То, что охотится в ночи» — What Hunts the Night, «То, что движет мёртвыми» — What Moves the Dead, «Кто дёргает за ниточки» — Who Pulls the Strings, «Далёкие тени» — Distant Shadows, «При ближайшем рассмотрении» — A Closer Look.

Также доступны «Восстань на рассвете» — Rise at Dawn, «Сердцу не прикажешь» — The Heart Wants What It Wants, «Во имя Отца» — In the Name of the Father, «Конец героя» — A Hero’s End, «Ночь ужасов» — Night Terrors, «Этюд в багровых тонах» — A Study In Crimson, «Добрый самаритянин» — The Good Samaritan, «Пади до заката» — Fall Before Dusk.

Другие регионы: что проверить в журнале

Камнепады

Региональные линии: «Паломничество за силой: Тёмная тварь» — A Pilgrimage of Power: Dark-Thing, «Могила в нагорье» — The Highland Grave, «Ищи улей» — Hive and Seek, «Мольба матери» — A Mother’s Plea, «Наши гнилые корни» — Our Rotten Roots, «Ночь ужасов» — The Night of Horrors, «Полуночная расплата» — Midnight Reckoning.

Роща Святой Тины

Здесь связаны «Эхо безмолвных колоколов» — Echoes of Silenced Bells, «Паломничество за силой: Фанатики» — A Pilgrimage for Power: Fanatics, «Потерянная кровь» — Lost Blood, «Самое дорогое» — Most Precious Thing, «Между строк» — Between the Words, «Оплот против тьмы» — A Bulwark Against Darkness, «Где покоятся старые дьяволы» — Where Old Devils Lie, «Сильнее Ахилла» — Stronger Than Achilles.

Силтс

Проверьте «Цену магии» — The Price of Magic, «Дом, милый дом» — Home Sweet Home и «Ежовую траву» — The Hedgehog Herb. В этом же регионе есть поручение санжани с Муроном.

Иди сюда — Come Hither

В отмеченной области двигайтесь на звук. На дороге санжани попросит выгнать чудовище из норы. Следуйте за ней ко входу, спуститесь в пещеру и победите мини-босса Мурона — Murohn. Затем выйдите и снова поговорите с санжани, чтобы закончить поручение.

Не уходите из пещеры сразу после боя: там можно собрать шёлковые нити для «Оплота против тьмы», избежав дорогой покупки. Этот ресурс связан с другой линией, поэтому проверьте добычу, даже если текущая цель уже выполнена.

Как не потерять награды и персонажей

Побочные квесты Dawnwalker выгоднее проходить с учётом их условий: успеть помочь Гремле до мессы, поговорить с Мертом за четыре дня, спасти Сару за два, а перед сообщением броннику о Лужете закончить нужные покупки. Необязательные траты времени — салки, работа за Тониса и некоторые расследования — можно оценивать отдельно.

Там, где выбор меняет добычу, решайте до завершения диалога: у Пшемысла доступны разные опыт и амулет, у Йоргу — колбасы либо выкуп свиньи, у Царицы — две судьбы Хейле. Готовые маршруты не заменяют требуемые улики, ключи и разговоры: выполните описанные действия по порядку.

Связанные гайды по Dawnwalker — возможны спойлеры

Прохождение Dawnwalker: пролог, Двор и главные боссы

Меч Михая в Dawnwalker: три осколка, кузнец и закалка

Концовки Dawnwalker: условия всех семи финалов

Комментарии закрыты.