Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

Bloober Team объяснила сложности создания хоррора

Переход от хорроров с видом от первого лица к играм с камерой из-за плеча заставил Bloober Team пересмотреть подход к созданию пугающей атмосферы. Ведущий сценарист и нарративный дизайнер студии Гжегож Лике объяснил, почему удерживать напряжение и неожиданно пугать аудиторию в проектах от третьего лица значительно сложнее.

Bloober Team объяснила сложности создания хоррора

По словам разработчика, перспектива от первого лица предоставляет авторам больше возможностей управлять восприятием игрока. Камеру можно направить в нужную сторону, ограничить обзор и заранее подготовить сцену с появлением монстра. Подобный подход напоминает аттракцион в комнате страха, где пугающие моменты срабатывают по заранее заданному сценарию.

При свободной камере ситуация меняется: пользователь видит больше пространства, самостоятельно выбирает направление взгляда и лучше контролирует происходящее вокруг. Поэтому простые скримеры уже не дают прежнего эффекта. Как отметил Лике, настоящий ужас часто рождается из неизвестности и того, что остаётся за пределами поля зрения.

«Ужас строится не на том, что игрок видит перед собой, а на том, чего он как раз не видит. Создание испуга очень похоже на хорошую шутку, где необходимо методично выстроить напряжение, после чего наступает момент кульминации и разрядки. В играх от третьего лица невероятно сложно рассчитать этот тайминг, ведь окружение меняется под воздействием решений самого пользователя», — пояснил сценарист.

Одним из первых экспериментов Bloober Team с подобной режиссурой стала The Medium. В игре студия использовала фиксированные кинематографичные ракурсы, напоминающие классические части Silent Hill. Например, камера могла быть направлена на лицо убегающей героини, из-за чего игрок не видел приближающуюся угрозу и не мог заранее оценить безопасный маршрут. Так разработчики возвращали ощущение беспомощности, несмотря на вид со стороны.

В ремейке Silent Hill 2 и Cronos: The New Dawn команда уже работала со свободной камерой из-за плеча. Для поддержания напряжения разработчики активнее использовали звуковое оформление, мрачное окружение и намеренно медленные движения персонажей. При этом им приходится учитывать, что игрок может самостоятельно менять маршрут и темп исследования, поэтому заранее выстроить идеальный момент для появления угрозы гораздо труднее.

В Cronos: The New Dawn чувство уязвимости усилили и на уровне игровой механики. Персонаж не отличается высокой подвижностью и не располагает привычным уклонением, а противники способны проламывать стены, появляться из вентиляционных шахт и объединяться в единую биомассу прямо во время боя. В сочетании с необходимостью целиться в узком луче фонарика в тесных коридорах это превращает исследование окружения и каждую перестрелку в источник дополнительного напряжения.

Комментарии закрыты.