ВЛАСТЕЛИН КОЛЕЦ: ОБЗОР ГОЛЛУМА
В этом стелс-приключении есть свои прелести, несмотря на сломанную личность.
Несмотря на то, что моя натура (нелюбящий солнце отшельник, копящий блестящие сокровища) дает мне определенное сходство с Голлумом, я немного скептически отношусь к долгожданной игре Daedalic «Властелин колец», так как ранние кадры оставили меня невдохновленным и неуверенным в том, что тут даже внятная игра. Хорошая новость заключается в том, что у Голлума (игры) есть несколько интересных идей. К сожалению, как и его фрагментарный главный герой, его идеи делятся на два разных лагеря, и один значительно лучше другого.
Голлум сочетает в себе два жанра боевиков, и ни один из них не выдерживает критики. По сути, это кинематографический, но базовый стелс-платформер. Представьте себе что-то среднее между взбирающейся по стенам навигацией Uncharted и крадущейся Splinter Cell. Не будучи лучшим из физических образцов, Голлум немного неуклюж как в характере, так и вне его.
Что касается платформеров, то обычно через каждую область проходит один маршрут, включающий в себя некоторую смесь выделенных выступов, за которые можно захватиться, яркой веревки или лиан, чтобы карабкаться по стенам, и случайного бара, по которому можно качаться. Окружающая среда часто великолепна и очень вертикальна, что дает забавный предлог для совершения смертельных прыжков. Тем не менее, Голлум хрупок, и более длинные падения убивают его мгновенно, эффектно прыгая в течение полсекунды, прежде чем резко вернуться к последней контрольной точке.
Несмотря на частые смерти, путь обычно свободен, а контрольно-пропускные пункты щедры. Когда интуиция подводит, есть кнопка, чтобы включить Gollum Vision™ (возможно, Sméagoggles) и увидеть подсвеченные полезные объекты, врагов и подсказки. Полезно, но ненадежно, только иногда дает полезные подсказки. Больше информации приходит, когда Голлум спорит сам с собой, без подсказки называя пути и указания. Я чувствую, что это тематически отличное оправдание для очень критикуемой функции.
Другой элемент действия — скрытность, переплетающаяся с прыжками. Даже более линейный, чем платформер, игра мгновенно заканчивается, если Голлума схватит охранник, и у вас мало права на ошибку. К счастью, в скрытых участках довольно легко ориентироваться, с глубокими тенями и высокой травой легко заметить, а маршруты патрулирования охранников очевидны. Там тоже нет боя. Орков без шлемов можно задушить, если поймают в одиночку, но это случается настолько редко, что вы получаете достижение — «Убийца» — всего за десять убийств.
Сага о Смеаголе

Обе половины боевой стороны функциональны, но немного недоварены. Голлум слишком грязный и истощенный, чтобы быть убедительным Натаном Дрейком или Сэмом Фишером, и то, успешно ли он достигает уступа или падает навстречу своей мгновенной смерти, иногда кажется случайным. Элементы управления иногда сбрасываются, и, хотя сегменты стелса и платформеров одинаково щедро отмечены контрольными точками, вы либо следуете намеченному пути, либо умираете. Это работает, но если бы это было все, что предлагает Голлум, я бы, наверное, отказался.
К счастью, повествование наполовину принесло мне Голлума. Всякий раз, когда это не подлый платформер, Голлум произвел на меня впечатление интерактивным фанфиком по Толкину, мало чем отличающимся от «Стражей Галактики» 2021 года в его формуле «гуляй и разговаривай», перемежающейся действием. Как и в случае со «Стражами», действие разворачивается на великолепных фонах, и, хотя персонажи часто анимированы жестко (особенно в диалогах), сценарий хорошо привлек мое внимание. Он анализирует Голлума и то, почему он остается аутсайдером, несмотря на все усилия самого себя или потенциальных друзей.
Хотя это редко сильно меняется, часто появляются подсказки в стиле Telltale, где вы можете выбрать, ответит ли Голлум или Смеагол в диалоге. Мне особенно понравились напряженные сцены, требующие, чтобы я выбрал сторону и аргументировал ее в пользу, убеждая другую половину подчиниться. Тематически игра также раздвоена. Действие происходит после того, как Бильбо крадет кольцо Голлума, чуть более первой половины игры рассказывается о выживании Голлума в ямах для рабов под Мордором (он буквально нейродивергент и шахтер) и его длинном, импровизированном и часто ошибочном плане побега.
Остановка

Мордор здесь на удивление мрачный, более жестокий, чем мультяшная эстетика хэви-метала Middle-Earth: Shadow Of War с его дурацкими орками и сексуальной Шелоб. Это видение Мордора ужасно детализировано, оно полно богато украшенной черной стали, растянутых и окровавленных шкур и множества скользкой свежей крови и черной воды. Несмотря на то, что не показано большого количества насилия, достаточно тревожных последствий, чтобы дать воображению много поводов для размышлений.
Игра использует эту возможность, чтобы исследовать механику и политику Мордора. Помимо добычи полезных ископаемых, Голлум работает в ямах для размножения орков, показывая нам, как армии Саурона выращиваются подобно воинственным морским обезьянам. Голлум получает возможность кормить орков-личинок, похожих на пираний, смесью магически укрепленной крови, пока они не вырастут в бледных гуманоидов, которых мы знаем и любим наносить удары. Также немного любви получают соперничающие фракции людей, работающих на Саурона, а Человек со свечой — коварный колдун, который использует Голлума в качестве информатора и подхалима — затмевает собой шоу.
Орки визуально отличаются от других игр LOTR. Менее громоздкий, с неопределенно насекомоподобной, округлой металлической броней с лоскутным одеялом из кожи и цепью, скрепляющей все это вместе. Помимо дизайна Голлума и игры персонажей, игра не особенно обязана фильмам Питера Джексона. Это становится еще более очевидным во второй половине 10-12-часовой кампании, действие которой происходит в эльфийских землях. Более яркое и менее убийственное, но все же напряженное, с ощущением, что либо Голлум, либо эльфы могут сорваться в любой момент. Эльфы здесь неряшливые, долговязые и снисходительные, а не гибкие и эфемерные. Интересно ошибочное изображение, особенно угрюмый и дерзкий эльфийский подросток Горлум находится под присмотром.

Эти две половинки истории не так четко слились посередине, как мне бы хотелось, но обе привлекли мое внимание. Несмотря на предрешенный исход истории (Горлум живет, чтобы причинять Фродо нескончаемое горе), я вложил в него личные ставки. Голлум сломлен, в равной степени желая помочь или нанести удар в спину, в зависимости от того, какая личность находится за рулем. Он изо всех сил пытается завести друзей или доверие, и его странное поведение заставляет персонажей задавать ему вопросы и углублять эти пробелы.
Несмотря на то, что платформер или стелс-игра шатки, я рад, что здесь рассказывается такая сильная история, отличная от видений Джексона и Бакши о Средиземье. Как и его главный герой с выпученными глазами, одна половина прагматична, но колюча и иногда жестока, а другая мечтательна и стремится угодить. Гештальт, к счастью, больше, чем сумма его частей.
Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.