STRAY GODS: THE ROLEPLAYING МУЗЫКАЛЬНЫЙ ОБЗОР
Визуальные новеллы и сценические мюзиклы почти гармонично сочетаются друг с другом
В свое время я играл в десятки визуальных новелл и повествовательных приключений, но до сих пор не встречал ничего похожего на Stray Gods: The Roleplaying Musical. Это игра, в которой разветвленное повествование подается с помощью песен, а не устных слов, и может похвастаться талантливым составом голосов от Лоры Бейли и Троя Бейкера до Эшли Джонсон, Фелиции Дэй и Рахула Кохли. По большей части это удивительно увлекательное приключение, даже если оно, к сожалению, в некоторых моментах подводит из-за отсутствия внимания к деталям.
Stray Gods переносит греческую мифологию в современный мир, ставя вас на место бросившей колледж Грейс, которая оказывается тесно связанной с такими богами, как Аполлон, Афродита и Афина, после получения силы Каллиопы, последней музы мира. Дело в том, что она получает эти силы, потому что Каллиопа была убита, каким-то образом найдя дорогу к порогу Грейс, чтобы передать ей свой дар перед смертью.

Из-за этого она выглядит не очень хорошо, и по понятным причинам пара богов думает, что из-за нее хрипела Каллиопа. Вот где сила Музы пригодится, поскольку Грейс может заставить людей разразиться песней и выплеснуть свои эмоциональные кишки, помогая понять, кто стоит за смертью Каллиопы, и очищая имя Грейс. С некоторыми из них можно даже завязать романтические отношения, если вам это нравится.
Музыкальные номера разбросаны по всей Stray Gods, и именно здесь можно найти основную часть принятия решений. В каждой песне появляется выбор, зависящий от времени, что позволяет мне по-разному браться за следующую строчку — я могу быть обаятельным и чутким, холодным и умным или вспыльчивым.
Каждый подход также может управлять направлением песни. Очаровательный выбор может сделать песню более деликатной, в то время как более грубое отношение предлагает более подходящий резкий ритм и лирический поток. Это может заставить одну и ту же песню звучать совершенно по-разному в зависимости от вашего выбора, и я обнаружил, что даже когда я часто переключал тона в одной и той же песне, она на удивление хорошо сочеталась с несколькими задержками.

Хотя все три тона можно свободно выбирать во время песни, их также можно использовать во время разговорного диалога. Эта часть заперта за определенным типом личности, который можно выбрать в начале игры, что позволяет использовать определенные параметры диалога во время разговора. Это был приятный штрих, но я не мог не чувствовать, что выбрал худшее из трех. Другие варианты, основанные на личных качествах, часто казались более подходящими, и мне не дали возможности добавить еще один тип личности в свой репертуар до середины игры.
Мне очень понравились большинство песен, особенно первая песня и та, где я помогаю влюбленному (и глухому) минотавру Астериону признаться в своих чувствах возвышающейся Гекате. Выступление Рахула Кохли в роли Астериона впечатляет, а маслянисто-гладкий голос Лауры Бейли поднимает настроение в каждой песне, так или иначе выделяясь в каждом стиле, представленном ей в роли Грейс.
Немного смолистый
Моя самая большая проблема с саундтреком Stray Gods заключается в том, что свобода выбора ведет к слабой музыкальной сплоченности. В его саундтреке почти нет сквозной линии или лейтмотива, а широкое экспериментирование с разными стилями приводит к мало запоминающейся последовательности. Есть несколько обратных вызовов, и финальная песня изо всех сил пытается извлечь из предыдущих треков, но после нескольких часов игры я изо всех сил пытаюсь вспомнить многие тексты или мелодии, которые я слышал.
Это не единственный раз, когда Stray Gods страдает от непоследовательности. Для игры, так сильно укоренившейся в своем звуке, кажется, что микшированию звука уделялось мало внимания. Это особенно распространено в сценах разговорных диалогов, где два персонажа никогда не совпадают по уровню друг с другом. Мне приходилось увеличивать и уменьшать громкость во время сцен, чтобы мои барабанные перепонки не взорвались значительно более громкими репликами Пана или я не услышал тихий диалог Каллиопы. Все прекрасно произносят свои реплики с первоклассной озвучкой, но различия в уровнях звука продолжали мешать мне.

Великолепный художественный стиль комиксов в игре также, кажется, колеблется повсюду. Дизайн Грейс великолепен и снабжен множеством супер-выразительных иллюстраций — некоторые особенно душераздирающие моменты в истории подчеркнуты тем, насколько превосходно она нарисована. Момент в игре, когда она была на грани слез, заставил меня изобразить такое же опустошенное выражение лица. Окружающая среда, такая как ее общая квартира с лучшим другом/любовным увлечением Фредди или офис богов на Олимпе, выглядит так, будто они перепрыгнули из глянцевого графического романа на мой монитор. По большей части Stray Gods выглядит чертовски мило.
Однако другие персонажи выглядят удивительно плоскими по сравнению с ними, почти неуместными с остальным художественным видением игры. Это особенно заметно у таких людей, как Астерион и Афродита, которые выделяются в окружении своих великолепно иллюстрированных компаньонов.
Это, конечно, разочаровывает, но когда все в том качестве, на которое способна Summerfall Studios, на это приятно смотреть. Многие кат-сцены и музыкальные номера Stray Gods превосходно обработаны, каждый неподвижный образ доставляет удовольствие. Сценарий остроумный и кажется родственным, он берет этих великих греческих богов и превращает их в несовершенных людей, которые несут в себе собственную травму.

Каждый выбор также кажется совершенно отличным. Я особенно ценил то, что ничто никогда не казалось слишком черно-белым, ни один выбор не был морально выше. Это означает, что некоторые из более повествовательных моментов Stray Gods порождают действительно трудные решения, и я уже рад вернуться назад и сделать что-то по-другому, чтобы увидеть, что произойдет вместо этого. Обычно я большой любитель диалогов, но в основном я был счастлив сидеть и впитывать каждое слово, даже прочесывая все дополнительные пути, просто чтобы узнать больше об игровом мире.
Однако имейте в виду, что если вы хотите пропустить диалог, это еще одна вещь, которая странно непоследовательна в Stray Gods. Иногда нажатие клавиши пропуска диалога приводило к ускорению перехода к следующей строке, как я и ожидал. В других случаях он вырезал целые куски диалогов между персонажами, пропуская важные сюжетные моменты. Я не совсем уверен, работает ли он так, как задумано, но это заставило меня колебаться, делать ли какое-либо беглое чтение и в результате использовать функцию пропуска диалога.
Жаль, что у Stray Gods есть такие острые углы, потому что это удивительно уникальный опыт, полный сердца. Ему просто нужно немного больше очистки, немного внимания, посвященного микшированию звука, и, возможно, немного больше внимания нескольким актерам, чтобы они действительно сияли. Если вы сможете смотреть дальше слегка беспорядочной презентации, вы найдете одну из самых привлекательных визуальных новелл, выпущенных за последние несколько лет.
Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.