Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

ОБЗОР WITCH STRANDINGS

Спасите проклятый лес в этой необычной игре о берегах

Я не обращаю особого внимания на свою скромную мышку. Как конечность, я использую ее каждый день и без нее мне было бы трудно, но когда я в последний раз обращал на нее внимание? За исключением случаев, когда мне нужно его зарядить, я просто позволяю ему заниматься своими делами. Однако Witch Strandings ставит периферию на передний план, делая ваш курсор героем и, за некоторыми исключениями, единственным способом взаимодействия с обреченным миром.

Еще в 2019 году, обсуждая, к какому жанру относится Death Stranding, Хидео Кодзима заявил, что это что-то новое: игра-стрэнд. Определяющей чертой этого нового жанра было установление социальных связей, что в случае Death Stranding осуществлялось путем доставки посылок и объединения разрозненных сообществ выживших людей. Таким образом, это смесь симуляторов ходьбы и общественных игр, таких как Stardew Valley и Animal Crossing.

Изображение предоставлено: Странный эшафот

Несмотря на то, что это короткая минималистичная игра, в которой вы играете в крошечный шар света в поисках спасения леса и его депрессивных существ от проклятия ведьмы, Witch Strandings является абсолютно родным братом Death Stranding. Видите ли, этим депрессивным тварям, которые когда-то были людьми, нужен друг, и чтобы этот друг доставлял еду и лекарства, чтобы вылечить то, что их беспокоит.

Усложняет этот квест сам лес, так как он очень хотел бы вас убить. Стремительная вода, острые шипы, зыбучие пески и злые заклятия встанут на вашем пути, блокируя ваше продвижение по этому преследующему миру. Кроме того, есть спокойная вода, грязь и другие особенности местности, которые не преграждают вам путь, но меняют ваше движение. Двигаясь по воде с помощью курсора, вы обнаружите, что у вас немного меньше контроля, чем обычно, поскольку вы набираете инерцию, а затем продолжаете плыть вперед, даже когда перестали двигать мышью. Тем временем вы застрянете в грязи, и вам придется вытаскивать себя, дергая мышь, чтобы освободиться.

Он на удивление эффективно передает трудности ходьбы по пересеченной местности, даже без сложной трехмерной геометрии и спотыкающегося героя Death Stranding. А поскольку каждый щелчок мыши заставляет вас отклониться в этом направлении, вы всегда на связи с миром. Он может состоять из 2D-плиток, но эта грубая интерактивность означает, что он никогда не ощущается чем-то менее чем осязаемым.

Изображение предоставлено: Странный эшафот

В эту абстрактную лоу-файную постановку вложено много атмосферы, и впечатляет, насколько зловещим все это кажется. Когда я наткнулся на выдолбленное дерево, в котором лежала целая куча красных черепов, которые, как я обнаружил, могли убить любого, кому я их подарил, у меня возникло ощущение, будто я застрял на месте какого-то ритуального убийства, гудящий от злой энергии, а не болтающийся в блочный круг, окруженный мультяшными костями. Звук также очень помогает: причудливая мелодия, сопровождающая ваше путешествие, иногда заглушается нестройным шумом, наложенным поверх нее.

Эти тревожные прикосновения достигают своего апогея на подходе к владениям ведьмы, обширному коридору из шипов, который, кажется, будет продолжаться вечно, даже если на его прохождение у вас уйдет минута. Но в контексте этой небольшой игры это огромный кусок враждебной местности, и весь путь вас сопровождает угрожающий шум.

Карта разума

Сейчас читают:

После пары часов, проведенных в лесу, я перестал видеть плитки по-настоящему, вместо этого мой разум переводил их в заросли, болота и озера, через которые мне потом нужно было найти дорогу или хотя бы представить, какую дорогу я мог бы пройти. творите с помощью правильных инструментов. По лесу разбросано множество объектов, которые противостоят угрозам, которые ведьма поставила на вашем пути, превращая окружающую территорию в безопасные клетки.

Изображение предоставлено: Странный эшафот

Сначала вам нужно будет перетаскивать эти объекты один за другим, а затем размещать их в наиболее удобном месте — именно так вы доставляете предметы несчастным жителям леса. Удобно, что области, которые нейтрализуют любые предметы, остаются чистыми даже после того, как вы подняли предмет, а вода, зыбучий песок или что-то еще возвращается только после того, как вы уронили его в новую область. В конце концов у вас появится место для хранения, куда вы сможете положить предмет для дальнейшего использования — редкий момент, когда вы будете использовать клавиатуру и нажимать G вместо мыши — что означает, что вы можете носить с собой два предмета одновременно.

Заставляя вас перетаскивать вещи на протяжении большей части игры, добавление одного простого блока инвентаря кажется действительно значимым обновлением. Это так же расширяет возможности, как новая яркая способность или сложная система, сразу же значительно упрощая доставку и исследование, а вы, в свою очередь, заставляете вас чувствовать себя более способным и уверенным в себе.

После того, как я проложил постоянные пути сквозь препятствия и запечатлел карту в уме, я мчался по миру с дикой энергией. После нескольких часов осторожности я смог позволить себе сорваться, размахивая мышью, как маньяк. Лес казался размытым, пока я пробирался сквозь него, смеясь перед лицом опасности. И вот так я тону посреди озера, в которое случайно бросился. Конечно, отчасти это произошло из-за моего собственного безрассудства, но Witch Strandings должна взять на себя часть вины.

Изображение предоставлено: Странный эшафот

Видите ли, экран перемещается только тогда, когда вы приближаетесь к верхнему или нижнему краю, поэтому трудно понять, что вас ждет. Возможно, это сделано намеренно, чтобы сохранить некоторую тайну, но этого ограничения не существует, когда вы двигаетесь влево или вправо, когда ваш вид меняется гораздо раньше. Это становится еще более раздражающим, если принять во внимание большую полосу здоровья внизу экрана и частые уведомления, которые вы получаете вверху, существенно закрывая ваше поле зрения. Если вы увеличили масштаб, вы можете отступить, чтобы увидеть больше своего непосредственного окружения, и я обнаружил, что играю почти исключительно таким образом, но мне все равно нужно было приблизиться к краю, прежде чем я смог начать видеть, что происходит.

Поиск новых маршрутов по карте и открытие ранее заблокированных областей дали мне прекрасный заряд серотонина, но я обнаружил, что меня меньше интересуют мои настоящие поиски. Выброшенные заметки и описания разрушенных зданий (которые, я должен добавить, можно реконструировать, улучшая ваше здоровье и предоставляя вам удобные возможности для быстрого перемещения) и печальных животных, все они написаны выразительно, каждое ощущается как отрывок из трагической биографии или исторического рассказа. , но все они кратки и загадочны и никогда не передают ничего, кроме вибрации.

Изображение предоставлено: Странный эшафот

Мне больше всего понравился Лягушка, но это потому, что я встречал своего приятеля-амфибию чаще, чем другие, и им обычно нужны были предметы, к которым было легче получить доступ из этого места, чтобы их было легче поднять настроение. Я не узнал о них больше и не установил какую-то связь, устную или иную. Это всего лишь лягушка, которая когда-то была человеком, и я несколько раз давал ей немного еды и питья. В конечном итоге это подрывает саму идею: меня никогда не поощряли заботиться об этих персонажах, которым я должен помогать.

Однако большую часть времени минимализм работает в его пользу, элегантно демонстрируя основы этого зарождающегося жанра без множества сложных систем, наблюдаемых в Death Stranding. Когда Кодзима начал позиционировать ее как авангард нового жанра, я усмехнулся. Теперь, когда я снова вижу это в другом стиле, но все еще явно в рамках того же семейства игр, я в этом убежден гораздо больше. И мне бы хотелось увидеть больше.

Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.