ОБЗОР STREET FIGHTER 6
Street Fighter 6 устанавливает высокую планку, предлагая всесторонний файтинг как для новичков, так и для ветеранов.
Должен быть честным, я отскакивал от нескольких 2D-боевиков в своей жизни. В глубине души я 3D-боец, и потеря измерения сильно мешает мне в голове. Что значит, я не могу обойти стороной? Я должен прыгать ? Неслыханно. Я был полон решимости, наконец, преодолеть свой страх перед тем, что в Street Fighter 6 будут только два измерения, и, ей-богу, Capcom проделала фантастическую работу, приветствуя меня внутри, приготовив мне чашку чая и просто похлопав меня по спине. за появление и попытку.
Это далеко от столь оклеветанного запуска Street Fighter 5, серьезной ошибки, которая задержалась на Capcom, как сомнительный пердеж, в течение последних семи лет. Разработчик медленно исправлял свои ошибки, но, безусловно, решил не повторять их на этот раз. Это удалось: Street Fighter 6 — это напыщенный, красочный, всеобъемлющий пакет, который готов удовлетворить любой стиль игры и уровень мастерства, делая это с той степенью утонченности, которая хорошо и действительно установила высокую планку для следующего поколения файтингов. игры.
Трудно не влюбиться в Street Fighter 6 за то, как много он предлагает и как легко сразу перейти в любой из его режимов. Я решил начать с World Tour, однопользовательского режима, в котором боевой геймплей сочетается с открытым ролевым миром, системой уровней и сюжетом.
Боевые игры никогда не были известны своими захватывающими одиночными режимами (если только вы не Mortal Kombat), но в World Tour играть одно удовольствие. Вместо того, чтобы играть за одного из классических бойцов игры, мне предоставляется свобода создать своего собственного отвратительного аватара. Создатель персонажа очень надежен, с ошеломляющим количеством ползунков и опций для настройки. Хотите гигантские предплечья и бицепсы, похожие на веточки? Street Fighter 6 прикроет вашу спину. Хотите выглядеть как кошка, когда она стоит на задних лапах? Вы тоже можете это сделать. Мне скучно, и я выбираю относительно нормальное приближение моего персонажа из Final Fantasy 14, только с большим количеством мускулов и большим самосвалом. Такие вещи, как длина конечностей и размер тела, на самом деле также влияют на мою способность наносить урон и принимать урон.
Затем я шлепаюсь в ярко-насыщенный Метро-Сити — да, тот самый из серии игр Final Fight от Capcom — в качестве новенькой ученицы, обучающейся у своего рода новичка, вроде не новичка Люка. Я получил в подарок часть его приемов и отправился в свой веселый путь, чтобы найти больше бойцов, путешествовать по миру, разгадать тайну и спровоцировать драку почти с любым гражданином, которого я встречу. По мере того, как я встречаю больше актеров Street Fighter 6, таких как Чун-Ли с толстыми бедрами или неуклюжая мускулистая воительница Мариса, я могу записаться на их боевой стиль и также получить небольшие кусочки их набора движений.
Я переключаюсь между «Мастерами», что дает мне нормальные и комбо этого бойца, но может смешивать специальные и суперприемы, которые я подобрал у других членов списка, например, командный захват Манон и скользкий телепорт Дхалсима. Я получил слишком много удовольствия, играя в Франкенштейна со своим собственным набором приемов, видя, насколько глупо или странно оптимизировано мое комбо из разных боевых стилей. Я мог разблокировать еще больше движений, играя со стилем каждого бойца и повышая его уровень, а также балуя каждого персонажа подарками, полученными от торговцев, и сражаясь со случайными прохожими и полицейскими. Я даже могу выполнять движения и использовать их в качестве инструментов платформы, например, используя Удар вращающейся птицы Чун-Ли, чтобы левитировать между двумя платформами, Восходящий апперкот Люка, чтобы броситься на уступ, или Бланку.
World Tour также довольно искусно замаскирован под отличный режим для обучения основным основам. Многочисленные побочные миссии направлены на то, чтобы применить на практике различные игровые механики, такие как парирование ударов, запуск давления и выполнение жестких нокдаунов, исследуя оборонительную игру и способы найти бреши в нападении моего противника. Это был отличный способ тонко понять, как работают многочисленные механики Street Fighter 6, когда их лучше всего использовать, и просто напомнить мне, что они существовали в первую очередь.
Есть даже работа на неполный рабочий день, мини-игры, которые дают мне драгоценную валюту для экипировки моего аватара или покупки подарков для моих приятелей, но снова маскируются под забавные способы обучения фанатов файтингов. Я слишком смущен, чтобы признаться, сколько времени я потратил на Hado-Pizza, мини-игру, посвященную отработке ввода, которая кричит «Buono! Buono! Buono!» на меня каждый раз, когда я делаю хорошую работу. В других мини-играх основное внимание уделяется расстоянию и футси, или одновременному нанесению большого урона и комбо.
Моя самая большая претензия заключается в том, что из-за того, насколько хорошо оптимизирована любая другая часть Street Fighter 6, World Tour может быть чем-то вроде праздника пыхтения. Это особенно распространено в двух больших и открытых локациях режима. Я часто страдал от пропадания кадров во время бега, а попадание в драку значительно замедляло всю игру, заставляя моего персонажа летать по экрану в замедленном темпе. Включение предварительного кэширования шейдеров в настройках помогло мне в обходе открытого мира, но я все еще регулярно страдал от замедления боя. Моменты, когда все работало нормально — обычно в небольших, более изолированных областях, спроектированных вокруг этапов игры, — казались ненормально быстрыми и регулярно сбивали меня с толку.
Это огромный облом, потому что World Tour — это удивительно захватывающий гибрид боевика, слэша и ролевой игры, если не считать технических проблем. Я провел там около 60% своего 50-часового прохождения, и хотя проблемы с производительностью не полностью испортили мне время в режиме, они, безусловно, помешали ему.
Современное время
Я прошел большую часть Мирового тура с новым современным управлением Street Fighter, более упрощенной версией его классической схемы управления. Он сводит шестикнопочный ввод к четырем кнопкам на лице, упрощая специальные движения и добавляя возможность связывать автокомбо одной кнопкой. Это относительно простой тип управления на поверхности, но он обладает удивительной глубиной и возможностью вручную вводить определенные движения. Это отличная отправная точка для тех, кто незнаком или легко перегружен традиционными входными данными Street Fighter, и компенсирует его повышенную простоту, уменьшая урон от специальных действий и предоставляя несколько неоптимальные комбо-маршруты.
Некоторые недовольны включением современных элементов управления и их допуском в онлайн-режиме, но я вижу в этом отличный способ познакомить людей с файтингами. Пользователи классического управления по-прежнему смогут превзойти менее опытных игроков, полагаясь на современное управление, а те, кто решит остаться, в конечном итоге неизбежно перейдут на полноценную классическую схему управления.
Современные элементы управления также помогли мне справиться с некоторыми из более сложных персонажей, таких как зловещий зонер JP. В последнее время он один из моих любимых новичков в файтингах, но его высокий уровень техники сразу стал препятствием. Возможность быстро подобрать его и почувствовать его в современных элементах управления заставила меня захотеть изучить его список движений в классике, что, я думаю, будет иметь место для многих других.
Это в основном то, что я сделал, тоже. Я много возился с наборами движений Чун-Ли, Марисы и Кимберли во время своего пребывания в World Tour, и я отчаянно пытался узнать больше о том, что они делают и какие из их движений наиболее полезны. Именно тогда я перешел в Fighting Ground, где находится большинство офлайн-режимов Street Fighter 6: аркада, обучение, режим противостояния и командные сражения.
Поскольку большая часть знаний и сюжета игры спрятана в World Tour, аркадный режим невероятно прост. Небольшая кат-сцена воспроизводит любой конец истории каждого персонажа, хотя в ней есть несколько великолепных рисунков, которые можно разблокировать, проходя истории несколько раз. Мне понравилась раздутая музыка в режиме Versus и короткое вступление, в котором выбранные персонажи идут сквозь толпу, принимают позу, а их симпатии и антипатии вспыхивают на экране. Также есть возможность включить комментарии, когда такие влиятельные лица FGC, как Вкусный Стив и Джеймс Чен, подключаются к связи, чтобы попытаться перенести захватывающее действие турнира со сцены на диван.
К сожалению, комментарий становится повторяющимся. Услышав «Вау, какое решение!» в тысячный раз заставил меня усомниться в своем здравомыслии в какой-то момент. Он никогда не собирался идеально имитировать живые разрекламированные комментарии, но он чувствует себя довольно застойным, когда я плачу по процессорам. Тем не менее, я нашел его на удивление полезным для того, чтобы понять, что я делал правильно и неправильно в данный момент. Эта мгновенная обратная связь — это не то, что вы обычно получаете в этих играх, и, что удивительно, фальшивые комментарии на самом деле полезны.
Где офлайн-возможности Street Fighter 6 действительно хороши, так это в тренировочных режимах. Это игра, которая хочет, чтобы новички учились так, чтобы ее было легко понять и применить на практике. Руководства по персонажам дают приблизительный обзор того, что может делать каждый, и лучшие инструменты для использования в определенных ситуациях. Я узнаю, как держать противника в напряжении с помощью финтов Ди Джея и как лучше всего использовать гранаты из баллончика Кимберли. Не всегда легко сразу определить, когда ходы полезны, просто взглянув на список движений, что делает персонажа фантастической отправной точкой. Комбо-испытания тоже легко понять, они разбиты на три сложности с отдельными списками для каждой схемы управления. Тем не менее, иногда он говорил мне, что я могу нанести любой удар или пинок, когда на самом деле ему нужен был определенный тип для этого комбо.
В остальном это лучший, самый глубокий тренировочный режим, который я видел в файтингах. Все, что вам может понадобиться, находится прямо здесь: данные кадра, отображение времени, виртуальный контроллер для наблюдения за вашими входными данными. Вы можете настроить и записать свой тренировочный манекен для любой настройки, которую вы, возможно, захотите попрактиковать, или тренировать основы с помощью одной из очень полезных предустановок. Наказание за дуновение, побег от броска, антиаир и комбо можно мгновенно отработать, не тратя время на ручную настройку тренировочного манекена, чтобы он делал то, что вам нравится, и это прекрасно . Все, что вам может понадобиться в тренировочном режиме, здесь, и я, без сомнения, буду часами трудиться в лаборатории, как только этот обзор будет готов.
Снова в лабораторию
Я взял навыки, полученные во время работы с World Tour и Fighting Ground, и запрыгнул в онлайн, который был открыт для обозревателей в течение нескольких дней на прошлой неделе. Я нанял коллегу-писателя PCG Уэса Фенлона, чтобы тот застрял вместе со мной в некоторых играх. Я живу в Великобритании, а Уэс живет далеко в США, так что это проверит сетевой код Street Fighter 6. У Уэса на самом деле не было аватара, когда мы впервые вошли в игру, поэтому мы обошли Battle Hub и перешли к сетевым режимам прямо из Fighting Ground, чтобы создать собственную комнату.
Онлайн-режим в Street Fighter 6 действительно фантастический, и это один из самых плавных онлайн-опытов, которые у меня были в файтинге за последнее время. Создать собственную комнату и пригласить Уэса было легко, требовался только его идентификатор Capcom или имя пользователя, чтобы добавить его в друзья и отправить ему приглашение. Пользовательские комнаты могут вместить до 16 игроков одновременно, с четырьмя отдельными комнатами, в которые они могут прыгать. Комнаты можно настроить так, чтобы они противостояли сражениям или тренировкам, а люди, которые не играют, могут быстро присоединиться к зрителям.
В онлайн-играх все быстро и гладко. Мои игры с Уэсом работали с пингом около 190 мс, но по-прежнему реагировали без надоедливых остановок синхронизации или перемотки кадров, мешающих нашим матчам. Матчи-реванши тоже были почти мгновенными — в большинстве игр я виноват в том, что тянусь к телефону или быстро переключаюсь, ожидая начала следующей игры, но в Street Fighter 6 на это нет времени.
Когда Уэс, наконец, состряпал свой ужасающий аватар, мы прыгнули в Battle Hub, чтобы играть онлайн более традиционным способом: спустить наши аватары в игровые автоматы, сесть по обе стороны друг от друга и разыграть. В то время как Хаб был довольно тихим в течение периода обзора, никогда не превышая 10 человек, я также проверил его во время закрытого и открытого бета-тестирования игры и нашел шумный, оживленный район. Было очень приятно видеть, как люди сгрудились вокруг такси, а их аватары-зрители приветствовали матч. Я даже смог использовать свой аватар, чтобы сравняться с Уэсом, со всей моей статистикой и моим списком движений из Мирового тура, перенесенным в специальный онлайн-режим. Это, конечно, новинка, но я с нетерпением жду, когда все творения гремлинов дерутся друг с другом посреди вестибюля.
Street Fighter 6 также включает в себя ряд классических игр Capcom, в которые можно играть в Battle Hub, а также экстремальные сражения, в которых для каждого сражения используются случайные условия. Помимо стандартных ранговых и казуальных матчей, существует огромное количество разнообразных онлайн-матчей, и я с нетерпением жду возможности увидеть, насколько оживленными станут хабы с полным запуском.
Пока серверы были в сети, я также смог покопаться в меню и нашел несколько невероятно привлекательных опций. Плохая новость: у Street Fighter 6 есть боевой пропуск. Судя по краткому внутриигровому объяснению, кажется, что он будет предлагать исключительно косметику и валюту для системы аренды персонажей. Я ярый противник боевых пропусков, особенно в играх, где они совершенно и совершенно не нужны. Как эта игра. Capcom обещает, что снаряжение для аватара будет только косметическим и не будет повышать характеристики, но это кажется совершенно ненужным дополнением к игре.
Также есть возврат премиальной валюты, на этот раз под названием Fighter Coins. Они были включены вместе с билетами на вождение, которые, по-видимому, можно заработать, выполняя задания в игре, а не покупая их за реальные деньги. Однако Fighter Coins потребует открытия вашего кошелька. Я знаю, что в наши дни это неизбежное зло, но в игре, которая уже стоит минимум 60 долларов, это огромный недостаток.
Помимо монетизации, я понимаю, что Street Fighter 6 подавляет. Я никогда раньше так не относился к 2D-файтингу. Он дал мне все инструменты, которые мне могли понадобиться для изучения его странных комбо-потоков и таймингов, и активно поощрял меня применять их на практике множеством различных способов. Если мне не нравится проводить время в тренировочной комнате, я могу пойти потренироваться в побочных миссиях Мирового тура или поучаствовать в онлайн-тренировке с приятелем. Если я хочу пошалить и шлепнуть своих друзей своим длинноногим аватаром, я тоже могу это сделать.
Capcom предложила абсолютный шведский стол способов играть в Street Fighter 6, и за столом найдется что-то, что понравится каждому. Если вы когда-нибудь боялись впервые попробовать файтинг, сделайте Street Fighter 6 точкой входа в этот жанр. Это самая доступная запись, и я не могу дождаться, когда увижу, сколько еще людей войдет в FGC через эту игру. Я не мог придумать лучшего способа дать толчок новому поколению файтингов. Другим грядущим боевикам, таким как Tekken 8 и Mortal Kombat 1, есть чему поучиться.
Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.