Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх
Fatal Force [CPP, Android] RU + CIS

ОБЗОР SKULL AND BONES

Морские приключения с долей азарта, с элементами крафта: Skull and Bones - захватывающая игра о пиратских судах, однако она ограничена современными стандартами онлайн-сервисов

Привлекательность Skull and Bones сосредоточена на одной идее – быть на корабле. Это о фантазии плавания на огромных пиратских судах, и вам необходимо полностью погрузиться в этот образ жизни, если хотите получить удовольствие от игры. Возможно, вы приходите, чтобы осуществить фантазию беспощадного морского разбойника, но для этого вам сначала нужно полюбить искусство управления кораблем в направлении добычи ресурсов.

В мире Skull and Bones у вас есть возможность покинуть свой корабль, но только для взаимодействия с продавцами, поставщиками миссий и, возможно, с поисками зарытых сокровищ. В огромном мире Индийского океана, усеянном островами, существует два крупных пиратских поселения, где можно найти кузнецов, столяров, рефинеров и большинство “контрактов” (заданий), как для основного сюжета, так и для его завершающего этапа.

Кроме того, существует множество форпостов, функционально идентичных, служащих домом для нескольких торговцев, нескольких сундуков с сокровищами и кое-какой добычи. Однако вы не можете выхватить меч и начать резать всех на своем пути. Ваше желание насильственно завладеть различными горячими товарами XVII века исполняется только за штурвалом. Во многих отношениях вы не просто управляете кораблем – вы становитесь им.

После более чем десятилетнего периода разработки и прочитав все предвестия, я предполагал, что Skull and Bones будет в духе Assassin’s Creed: Black Flag, сочетая в себе тот самый угасающий тренд полноценных платных онлайн-сервисов. Мне очень нравилась та старая игра. Плавание и сражения с другими кораблями добавляли масштаб к уже знакомому формату Assassin’s Creed, словно веяние морской соли в носу и песка в неудобных местах. Это было насыщенное атмосферой приключение, которое словно можно было почувствовать и обонять. Skull and Bones действительно удачно передает эту атмосферу, но совмещение ее с обыденной рутиной современных онлайн-сервисов приводит к тому, что получившийся продукт уступает впечатлениям от той десятилетней игры.

Бои, когда они становятся напряженными, действительно могут быть захватывающими и увлекательными.

Шевели лодку

После стандартного вводного обучения я достигаю островного пиратского приюта Сент-Энн. В течение первых часов мне предстоит доказать свою ценность перед Скарлоком, изможденным пиратским королем с несколько запутанными семейными отношениями. Это включает в себя плавание в какое-то место, уничтожение нескольких кораблей, разграбление прибрежных поселений с обороны небольшой водной зоны, а затем доложить боссу, чья медленная раскрутка океанского корпоративного и преступного заговора обладает запахом увлекательной повествовательности. Индийский океан насыщен конфликтами между французскими и голландскими колонистами, но также полон других пиратов и частных корсаров (а также других игроков в 20-местном сервере, но они не могут нападать на вас напрямую). Как пирату, ваша задача – дать отпор всем им.

Поскольку я корабль, у меня есть четыре стороны и место для центрального пускового устройства, хотя не все слоты могут вмещать вооружение, в зависимости от класса корабля. Постепенно появляются новые виды оружия, если я приобретаю для них схемы. В бою оружие – будь то пушки, баллисты, ракеты и так далее – активируется контекстно, так что, например, если я смотрю прямо на вражеский корабль, стрельба вызовет активацию оружия впереди, а не боковых. Большая часть сложности заключается в предварительном маневрировании моего корабля так, чтобы перезарядка каждого орудия завершилась в нужный момент. В более напряженных битвах важно планировать, где будут все корабли через тридцать секунд. Это часто бывает сложным, потому что вы – огромный корабль, подвластный огромному радиусу поворота корабля, а также факторам, таким как ветер, волны и выносливость вашего экипажа.

Бой, когда он становится напряженным, приносит настоящее волнение и удовольствие. В первые часы игры он может казаться громоздким и даже ужасным, пока не начинаешь осознавать логику того, что ты – корабль. Команда Ubisoft Singapore создала увлекательную систему морского боя, которая была впервые представлена в Black Flag (и Assassin’s Creed 3). Схватки в беспокойных водах региона Open Seas ночью во время ярких электрических бурь приносят невероятные ощущения, особенно когда бурный прилив может унести не только меня, но и французских негодяев, гоняющихся за мной. Управление кораблем и сражения приносят удовлетворение, при условии, что у игрока есть терпение преодолевать бесконечные квесты в стиле MMO.

В Skull and Bones ничего важного не просто так не купишь: перед покупкой предстоит отправиться в обычное и, казалось бы, обыденное путешествие.

Черепомол

Следуя духу современного дизайна игр с онлайн-сервисом, Skull and Bones не позволяет выполнять простые действия, если их можно раздуть до трех отдельных шагов по просторам океана. В Skull and Bones ничего важного не купишь просто так: придется отправиться в обычное, но весьма неординарное путешествие.

Позвольте мне описать среднюю часть игры: я хочу приобрести еще одну пушку Basilisk II, потому что мне ее подарили за достижение ранга Marauder. Она немного мощнее моих текущих пушек и добавит несколько единиц к общей силе моего корабля, что, подобно системе в Destiny, зависит от уровня экипировки поверх базового ранга. Мне необходимо повысить ранг корабля, чтобы справиться с главным квестом, с которым у меня возникают затруднения.

Так что я поднимаю паруса в поселение, где находится чертеж пушки Basilisk II, потому что все в этой игре сначала требует чертеж. Дохожу через каких-то десять минут обычного плавания вместо быстрого перемещения, потому что последнее стоит серебра в зависимости от расстояния, а у меня крошечный бюджет (кому я плачу за быструю поездку? Может быть, Бог предоставляет эту услугу? Или Ubisoft?). Прибываю, чтобы забрать долгожданный чертеж Basilisk II, только чтобы обнаружить, что мне нужно быть следующим по рангу “Infamy”, “Corsair”, чтобы его вообще купить. Я уже могу его использовать! Но я не могу купить чертеж для создания еще одной. Об этом меня никто не предупредил, и это меня вывело из себя. Я уже боялся добычи ресурсов для постройки Basilisk II, как только у меня будет чертеж, а теперь мне нужно еще повысить свой ранг Infamy, чтобы получить его.

У меня двоякие чувства по этому поводу: мне не нравятся эти тактики замедления, которые кажется, заимствованы из некоторых ужасных мобильных и free-to-play игр. Они служат заменой сложности, заменяя глубину занятостью в стиле заполнения чеклиста. Это не вызывает сложности, это просто трата того самого драгоценного и мимолетного: реального человеческого времени. С начала и до конца игры Skull and Bones довольно поверхностна, и “победа” в основном зависит от вложенного времени. Мне не приходилось слишком много думать о том, какое оружие у меня экипировано – будь то торпеды, пушки, баллисты или мортиры – главное, чтобы я мог наносить и поглощать урон, соответствующий моим противникам. С другой стороны, получение торпед, пушек, баллист или мортир для экипировки в первую очередь, а также брони, становится практикой в мелком труде.

Сейчас читают:

Этот ритм “живого сервиса” определяет Skull and Bones еще до того, как она дойдет до конечной игры. Практически невозможно просто купить достаточно боеприпасов за серебро, за исключением небольших количеств на форпостах. Нет, чтобы чувствовать себя хорошо экипированным, мне нужно массово создавать их, что требует добычи материалов (правда, у меня начали заканчиваться боеприпасы только ближе к концу игры, и их можно было добыть в небольших количествах). Небольшой милости для богатых: если вы хотите постоянно путешествовать и быстро открывать новые возможности, внутриигровая валюта доступна за реальные деньги.

Тем не менее, со временем мне не так мешала медлительность Skull and Bones. Назовите это “синдромом Стокгольма”, но мне начал нравиться стиль игры настолько, что я примирился с банальностью ее систем. Я чувствую аромат морской соли в этой игре. Мне нравится ее атмосфера, даже если я почти всегда заглушаю постоянные морские песни моей команды.

Угон корабля

После того как я завоевал уважение Скарлока, перехожу ко второму пиратскому убежищу, Телок Пенджара, чтобы выполнить поручение пиратского крупного босса и бывшего адмирала Рамы, у которого есть косточка величиной с гигантский клык Голландии. Ранняя криминальная мизантропия Skull and Bones постепенно уступает место повествованию о сопротивлении экстрактивному колониализму, но, за исключением иногдашних тирад Рамы, смена тональности не влияет на мои действия в повседневной жизни: поднимай паруса, много плавай и взрывай другие корабли. Именно во второй половине игры начинает ощущаться несоответствие отсутствия конфликта на суше.

До конца игры мало злодеев, которые нападают на виду, потому что различные фракции и колониальные организации забывают о моем существовании после каждого столкновения. Это по сути аналогично системе розыска в GTA. Скарлок постоянно говорит в начале игры, что я строю репутацию среди водных полицейских Франции и Голландии. Он предвосхищает напряженную ролевую игру, основанную на союзе, которая так и не материализуется, потому что в Skull and Bones на самом деле нет такого понятия, как “репутация”, если она не связана с определенными поворотами сюжета в конце игры. Неважно, сколько десятков обыкновенных солдат Компании я убиваю у берега одного из их поселений, как только я уплываю из виду вдали от дальнего побережья, я снова становлюсь просто безобидным пиратским кораблем.

Это разочаровывает, что мои действия не оказывают влияния на мир или мое положение в нем. Это создает впечатление, что мир представляет собой площадку для добычи ресурсов, скорее чем для рискованного и отдаленного пространства. Вся игра сводится к выполнению рутиных задач для увеличения масштабов и грабежа большего количества вещей. Возможно, это своего рода документарное изображение повседневной жизни пиратов; возможно, это призвано разоблачить.

Финальная игра

Черный рынок представлен в начале игры как дополнительная возможность в области контрабанды, перевозки контрабанды с преследованием воров и создания рома и опия из грабленых ингредиентов. Но он снова появляется как центральная тема конечной игры, вводя как PvP, так и PvPvE сражения, которые, успешно завершенные, помогают создать сеть “Мануфактур”, генерирующих определенное количество конечной игровой валюты в Skull and Bones – “Поинты Восьмерки” – каждый час.

Каждую из этих мануфактур нужно финансировать серебром каждый игровой час, и каждое вознаграждение в “Поинтах Восьмерки” должно быть получено вручную и доставлено обратно в пиратское убежище, что опасно, потому что к концу игры появляется больше пиратов, нападающих при виде. Это само по себе занимает много времени, особенно когда у меня есть несколько трудоемких мануфактур, но холодность основной игры заменяется постоянным чувством беспокойства, которое оценят некоторые. Все мануфактуры и связанные с ними таблицы лидеров сбрасываются при начале следующего сезона. Здесь есть много для тех, кто хочет остаться.

Не думаю, что Skull and Bones – это катастрофа, которую многие ожидали.

PvP часто бывает смешным в хорошем смысле, особенно в ситуациях PvPvE, где может быть более десяти лодок на небольшом водоеме, и действие не прекращается. Кампания предоставляет отличное время для любителей кораблей, но для тех, кто ищет что-то более сложное, чем добыча материалов на широких морях, здесь игра становится настоящей. Она естественным образом связана с гриндом — эти “Поинты Восьмерки” не приходят легко — но она более разнообразна и комическая, и требует больше раздумий об оптимизации вооружения корабля. В чем-то это предлагает достойный фундамент для дальнейших обновлений и настроек формулы.

Это делать в составе экипажа в кооперативном режиме, конечно же, веселее, чем делать это в одиночку; то же самое можно сказать о любой игре. Но объединение случайно с разными игроками с совершенно разными представлениями о том, что следует делать на протяжении большой части воды, чаще всего не стоит того, потому что независимо от того, насколько близко или далеко я от этих предполагаемых союзников, сила вражеских кораблей больше. Это редко оправдывает большее вознаграждение за добычу. Приведите друга, который останется рядом, и кооперативный опыт становится ценным, если вам нравится ваш друг.

Не думаю, что Skull and Bones – это катастрофа, которую многие ожидали. Если The Division 2 или Suicide Squad могут найти своих поклонников, я чувствую, что эта игра о мореплавании будет жить маргинальной жизнью среди ниши любителей кораблей, так же как For Honor. Она переносит жанр рутины, одержимый вовлечением и элементами живых услуг, в морскую среду. В чем-то я уважаю ее настойчивость. Она хорошо работала на моем игровом ноутбуке с RTX 3060, иногда теряя кадры только в более оживленных пиратских убежищах на суше или когда на экране сражались много лодок со всем сопутствующим дымом.

Мне нравится Skull and Bones, но у меня также есть к ней некоторые претензии. В этой игре есть все предпосылки для того, чтобы стать отличной пиратской игрой, но ее возможности ограничены живой сервисной ортодоксией. В сравнении с игрой, которая вдохновила ее десятилетие назад, она не выглядит так благоприятно, особенно если измерять качество игры количеством часов, которые она занимает в жизни игрока. Все же ожидать, что блокбастерная игра о плавании на крупных, неуклюжих лодках может предложить что-то совершенно новое в 2024 году было бы наивно. Так, в общем-то, неплохо. Не осуждайте игрока, осуждайте игру. Нет другого способа для Skull and Bones существовать в настоящий момент.

Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.