Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

ОБЗОР Rise of the Ronin

Команда Ninja без остроты или высоты Nioh

Rise of the Ronin” представляет собой несомненный шаг вперед по сравнению со всем, что делала команда Team Ninja ранее, но она просто выбрала неправильное направление для своего развития.

Эта игра вызывает раздражение. Если вы знакомы с творчеством японской студии Team Ninja, эта характеристика, возможно, не будет вам чуждой. Это команда, всегда гордившаяся созданием сложных и иногда безжалостных игр в жанре экшн, ориентированных на достижение определенного игрового опыта. Вы либо в ней, либо нет.

Но причина раздражения не заключается в строгой сложности, многочисленных взаимосвязанных системах или вызывающих ярость схватках с боссами. Нет, причина в том, что “Rise of the Ronin”, стремясь привлечь более широкую аудиторию, заимствует худшие черты своих современных собратьев.

Эта игра является одновременно самой современной и самой устаревшей в линейке Team Ninja. Прыжок в графическом качестве по сравнению с играми серии “Nioh” огромен, и это еще более впечатляет, если учесть масштаб и открытость мира игры. Это обновление, которое многие западные студии прошли между поколениями PS3 и PS4. То, что это происходит в эпоху PS5, снижает эффект, но преимущества все равно остаются заметными.

Со вновь внедренными технологическими изменениями приходит также и некоторая ноша устаревших концепций и механик, которые другие студии успели отбросить за последние годы. Вероятно, многие, кто читает это, уже представляют, какова будет игра “Ronin”. Это открытый мир с элементами экшн RPG, с несколькими крупными зонами и десятками иконок на карте, обозначающими все: от разнообразных типов квестов до всех собираемых предметов.

Здесь вас ждут охота за беглецами, ловля кошек, восстановление общественного порядка в городе и поднятие знамени Скрытого Края. Прогуливаясь, вы замечаете недоступные сундуки и другие предметы, что побуждает вас слезть с лошади и совершить несколько легких прыжков, чтобы разблокировать награду. За очищение каждого пункта в списке заданий вы получаете процент завершения области. Меня поразило, насколько быстро “Ronin” приспособился к этому устаревшему ритму, особенно учитывая историю команды “Ninja”.

Как и в “Far Cry”, “Assassin’s Creed”, “Horizon” и других играх с множеством иконок на карте, момент за моментом быстро становится предсказуемым и утомительным. В каждой из этих деятельностей в основном происходит одно и то же, независимо от того, сколько часов вы провели в игре. Здесь недостаточно механической глубины, чтобы сделать повторение интересным.

Было забавно видеть, как “Ronin” использует аналогичные инструменты, чтобы дополнить эти возможности. В дереве навыков “Ловкость” есть удар по нескольким целям в стиле “Far Cry”. Вы можете подавить звук своих шагов, сделать себя менее заметным и даже обнаруживать врагов сквозь стены (хотя без постоянной маркировки). И, как и в предшествующих играх жанра, “Ronin” не наказывает вас за нарушение скрытности, что лишает миссий напряжения и ставок.

Нет ничего плохого в том, чтобы заимствовать из популярных игр, но “Ronin” не удается найти способ контекстуализировать свои механики в рамках собственного игрового мира. Упоминание “Elden Ring” может показаться запасным в данном контексте, но оно важно, поскольку это также первая открытая игра от создателей, и никто не мог предвидеть, насколько она отличается от наиболее популярных игр такого жанра.

Дизайн уровней в “Nioh” был ограничен с точки зрения современных стандартов, но он позволял создавать осмысленное расположение врагов, умные короткие пути и головоломки с четкой угрозой для игрока. Однако, построив весь мир игры вокруг открытого мира, многие из этих тонких нюансов теряются в массе похожих городов, которые мучаются от однотипных врагов, которых игрок будет уничтожать одними и теми же способами.

Искусственный интеллект не достаточно развит, чтобы создавать интересные вызовы, превосходящие то, что мы видели в предыдущих играх от Team Ninja или в других открытых мирах, выпускаемых каждый год в индустрии. Единственным положительным моментом является боевая система “Ronin”, которая превосходит большинство своих конкурентов.

Момент за моментом действие в “Rise of the Ronin” может быть жестоким как по сложности, так и по хаосу битв, оставляющих за собой следы крови на стенах и оторванные конечности. Опять же, искусственный интеллект не получил необходимого развития из игр “Nioh”, и враги часто прибегают к тем же четырем или пяти тактикам – а иногда и к похожим наборам движений, которые знакомы тем, кто играл в предыдущие игры.

Сейчас читают:

Бой начинается с основ “Nioh”, но его основы разбавлены, чтобы, вероятно, сделать его менее сложным для новичков. Система позиций “Nioh” является одной из самых сложных и удовлетворительных механик. Она присутствует в “Ronin” в виде стилей боя, которые можно или не можно разблокировать в процессе игры, в зависимости от того, какие побочные миссии вы выполняете и сколько тренировок вы проводите в додзо. Однако в целом стили боя аналогичны стойкам “Nioh”, за исключением того, что они принимают более простую форму.

Игра объясняет, что разные стили могут наносить разный урон определенным врагам. Вам предлагается следить за их панелью здоровья, чтобы решить, стоит ли переключиться на другой стиль для более эффективной атаки. В “Nioh” решение о смене стоек полностью зависело от вас, что добавляло элемент мастерства и принятия решений, чего здесь не хватает. Например, я оставался в средней стойке практически на протяжении всего своего первого прохождения “Nioh”. Понял, зачем они существуют, и как правильно использовать каждую, я смог только на втором прохождении. В “Ronin” у вас нет такой свободы выбора.

Также основная механика боя в “Nioh” – нанесение достаточного числа последовательных ударов для исчерпания выносливости противника, что ошеломляет его и открывает для вас возможность нанести критический удар с большим уроном. Этот же принцип присутствует в “Ronin”, хотя с некоторыми изменениями, делающими сражения более интересными. Успешное парирование – “Counterspark” – может пугать врага, заставляя его терять выносливость быстрее. Также существует иерархия юнитов, при которой убийство высокопоставленного офицера деморализует окружающих, что поощряет атаковать более крупные цели.

В “Ronin” также присутствует некоторое сходство с игрой “Wo Long: Fallen Dynasty”, но та игра была более изобретательной и смелой в своем подходе. Особенно заметна возможность нанимать ИИ-персонажей для сопровождения вас в миссиях. “Боевые миссии” – это скорее сценарные, линейные миссии, аналогичные “Nioh”.

Вы можете переключаться на любого из своих союзников во время боя, что дает вам фактически три жизни (если приводите с собой двоих), и действует как противовес количеству врагов, с которыми вы сталкиваетесь. В босс-битвах союзники могут отлично отвлекать босса, пока вы лечитесь или выполняете более сложные атаки, которые в других случаях могли бы быть прерваны.

Существует целая система поддержания и развития отношений с этими персонажами: вы можете дарить им подарки и вместе совершать миссии, чтобы они проявляли себя наилучшим образом, что в свою очередь позволяет вам узнать их собственные стили боя. Все это создает множество взаимосвязанных систем и дополнительные возможности для развлечения. Однако это кажется излишним, учитывая, что игра уже предлагает разнообразные уровни сложности, в том числе и самый простой, который дает дополнительные подсказки в бою.

Команда Ninja стремится расширить свои горизонты в “Ronin”. Это более глубокая игра, которая избавляется от многих шуточек, пафоса и ненужного контента, присущих “Nioh”. Вам предоставляется выбор, кого пощадить или убить, что придает системе союзников интересные возможности. Решение пощадить NPC может превратить их в союзников, на которых вы можете рассчитывать, что приносит дополнительные бонусы и преимущества, которых вы бы не получили, если бы решили уничтожить их.

Существует небольшая система диалогов, которая включает простые проверки на обман и запугивание, хотя выборы чаще всего оказываются бинарными. Очевидно, что здесь больше внимания уделяется возможности игроков влиять на сюжет, что делает игру более интерактивной и участником исторических событий.

Сюжет игры амбициозен и повествует о заключительных днях сёгуната в Японии, предлагая выбор между поддержкой анти-сёгунатских сил и открытием Японии для мира (и западного влияния), либо продолжением изоляционистской политики (и упущением возможности модернизации).

Однако стоит задаться вопросом, насколько многие из этих изменений были сделаны просто для привлечения более широкой аудитории. “Rise of the Ronin” часто выглядит как менее уверенная игра, которая отшлифовывает свои грубые края. Это похоже на ситуацию, когда вы говорите человеку, которого только что встретили, что вы монтажер видео, потому что боитесь, что информация о вашем YouTube-канале может его отпугнуть.

Этот недоверчивый подход прослеживается и в других аспектах игры, таких как отсутствие веса у брони, отсутствие крупных коротких путей на уровнях и упрощение боевых механик. Это вызывает раздражение, учитывая, что игра все еще требует много комбинаций кнопок, а враги могут убить вас двумя ударами. Это противоречит ожиданиям аудитории, которая, кажется, предпочитает более простой геймплей.

Многие аспекты игрового опыта, доступные в “Rise of the Ronin”, воплощены куда более качественно в других проектах. Команда Ninja выбрала неподходящие моменты для улучшения. Вместо того чтобы идти по пути “Elden Ring”, который дает свободу исследования и открытия для сбалансированности с боевыми вызовами, “Rise of the Ronin” возвращается к эпохе жестких игр в открытом мире, где игроков ставят на беговые дорожки и приучают ждать награды, когда зазвучит звонок колокола.

Это разочаровывающее изменение стратегии от команды Ninja, которое может оказаться фатальным для проекта.

Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.