Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

ОБЗОР No Rest For the Wicked

Неустойчивый старт, но есть потенциал

После неустойчивого начала игра No Rest For the Wicked в раннем доступе находит свой собственный увлекательный игровой цикл, хотя недостаток выдающихся моментов умеряет ожидания.

No Rest for the Wicked кажется своего рода связующим звеном. Точно так же, как Salt and Sanctuary выступила мостом между играми в стиле Metroidvania и серией Souls, No Rest служит этапом в воображаемом эволюционном путешествии от action RPG в стиле Diablo и упомянутых выше Souls, как демонической, так и темной. Заимствуя из первой игры изометрический вид и случайные добычи, а из второй – исследование и более взвешенный подход к бою, No Rest стремится создать что-то новое из знакомых компонентов.

В начале я подумал, что это была ужасная ошибка. После краткого вводного обучения вы оказываетесь кораблекрушенцем на острове Сакра и остаетесь наедине с собой, чтобы добраться до ближайшего поселения. Почти сразу становится очевидным столкновение двух различных игровых стилей, и основным аспектом этого противоречия становится добыча.

Сейчас читают:

У Dark Souls и Diablo два абсолютно противоположных подхода к добыче. В играх серии Souls почти каждый предмет экипировки размещается с умыслом, и даже случайная добыча приходит от конкретных врагов. Ваш арсенал лечебных предметов небольшой, но он пополняется при каждой смерти и на контрольных точках. Нет особого руководства по созданию персонажа, но вы можете выбрать начальный комплект, подходящий вашему стилю игры. С большой вероятностью вы сможете завершить игру с этим начальным снаряжением, так как оно улучшается, и бой разработан скорее в соответствии с вашими предпочтениями, чем с тем, чтобы один меч был явно лучше другого.

Diablo – это абсолютная противоположность. Она бросает кучу случайной добычи с множеством бонусов к статам, и до конца игры это все довольно непостоянно, потому что всегда найдется что-то лучшее за следующим поворотом, спрятанное в следующем сундуке. Зелья конечны, но у вас может быть десятки из них, и вы можете их пить цепочкой, пробираясь сквозь толпы врагов. Скорее всего, вы начнете с почти нулевым снаряжением, но будут деревья навыков, по которым вы продвинетесь, чтобы хотя бы приблизительно понять, что вы делаете.

Первые несколько часов в No Rest предлагают худшее из обоих миров. Вы стартуете как полный ноль, словно выбрали класс в стиле Soulslike, который лишает вас всего, кроме нижнего белья и влажной палки. Блуждая по пляжу, на котором вы оказались, используя всё, что попадается под руку, у вас нет представления о том, какой стиль игры вам подойдет, и какие варианты действий реально существуют. В это время я потратил несколько очков на увеличение силы и нагрузки, с намерением стать танком или использовать двуручное оружие, и смог дойти до первого босса, даже не обзавелся оружием с увеличенной силой.

Смерть в No Rest немного странная. Вы не теряете опыт, но ваше снаряжение получает повреждения. Вначале это было крайне наказательно, но Moon Studios снизили как количество урона, так и стоимость ремонта в первом патче. В отличие от стандартов Soulslike, враги не возрождаются после вашей смерти, и, что важно, точки сбора ресурсов тоже нет. Да, в игре есть огромный элемент сбора ресурсов и крафта. Это все знакомые вещи: добыча руды, сбор трав и так далее. Наибольшее влияние, по крайней мере в начале, оказывается на лечение. В No Rest вы лечитесь, едя приемы, которые приходится готовить из минимум двух ингредиентов, включая вид пищи и специальное лечебное растение. Приемы приготавливаются на кострах, которые не всегда близко к точкам возрождения, а ваш запас вначале крайне ограничен.

Поэтому ваши первые часы в No Rest будут посвящены выживанию в битве с врагами на вашем пути, где вы пытаетесь победить хотя бы одного перед смертью. В конце концов вы сможете пройти некоторый путь, найти несколько ингредиентов, приготовить несколько приемов и двигаться более уверенно, хотя и не на долго. Ресурсы в конечном итоге возродятся. No Rest использует механику тумана войны, где карта постепенно раскрывается по мере вашего исследования, но затем постепенно затеняется, когда вы находитесь вне данной области. Вернувшись в одну из этих затененных секций, вы обнаружите, что ресурсы возрождаются, а враги тоже, если дать им время. На практике это означает, что вам приходится совершать поездки за снабжением просто для получения базовых предметов лечения, которые затем можно потратить в процессе их добычи.

Это утверждение затрудняет адаптацию к боевой системе. Несмотря на очевидное влияние Soulslike, здесь также можно заметить оттенок изометрических игр, вроде Hades, особенно когда в вашем арсенале немного уровней и лучшего снаряжения. В некотором смысле, это вызов, с которым приходится столкнуться. Да, идея сознательного соединения Diablo и Dark Souls – это новаторская концепция, но учитывая успех Hades в последние годы, я сомневаюсь, что кто-то будет уверен в том, что уклонение от атак и сражение с врагами, управление ограниченными ресурсами с изометрической перспективы, представляет собой особо инновационный подход.

Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.