Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

ОБЗОР FORT SOLIS

Техническая витрина в поисках хорошей истории

Это оно? Моя реакция на прохождение последней главы «Форта Солис» во многом соответствовала тому, что я чувствовал на протяжении всего прохождения. Описания этого дебютного проекта от Fallen Leaf содержат такие слова, как «триллер», сравнения с мини-сериалом Netflix, а также обещания исследований, нервные декорации, глубокий сюжет и высочайшую производственную ценность. Хотя это решительно соответствует последнему пункту (выглядит и звучит очень впечатляюще), я озадачен тем, что произошло с остальной частью описания.

Представьте, что вы сели за четырехсерийный триллер на Netflix, и весь первый эпизод был сосредоточен на человеке, бродящем по исследовательскому центру на Марсе и пытающемся выяснить, какие двери заперты, а какие нет. Вы бы перешли ко второму эпизоду? Конечно, иногда он берет в руки какой-нибудь предмет и иронично комментирует его. Иногда он позволяет себе немного подшучивать по связи со своим коллегой на базе. Но никуда не деться от того, что это в буквальном смысле утомительный вводный эпизод, когда ваш мужчина тащится из комнаты в комнату и обратно, а вы надеетесь найти переключатель или ключ-карту, которая откроет новый путь, постепенно отпечатываясь в металлическом шуршании раздвижных космических дверей. себя в твоем мозгу.

Этот человек — Джек Лири, что-то вроде Джерарда Батлера, которого скафандр делает слишком жестким. Коллега – Джессика Эпплтон, юная, жизнерадостная любительница поссать, которая остается, когда Джек отправляется расследовать сигнал бедствия из Форта Солис, марсианского аванпоста, соседнего с их собственным. Отношения Джека и Джесс максимально приближены к чему-либо в игре, чтобы дать сюжетную цель — ощущение тепла в их тесном рабочем сотрудничестве против холодного металла и пыльных бурь. Это может показаться вынужденным из-за довольно алгоритмического способа, которым Форт Солис распределяет диалоги по построению персонажа, а фраза Джека «Я в отпуске» такая же утомительная, как и у Брюса Уиллиса в «Крепком орешке 5». Болтливый сценарий и озвучка (Роджер Кларк и Джулия Браун) помогают сделать их связь правдоподобной.

Эта правдоподобность в равной степени распространяется и на сам объект, который не только визуализирован с реалистичными текстурами и освещением, но и кажется логически выстроенным и живым. покажите потрясающую лицевую анимацию. Это распространяется и на то, как камера действует как физический объект, протискиваясь сквозь уменьшающийся зазор, когда Джек закрывает за собой дверь шлюза. И это распространяется на систему диегетического меню, установленную на вашем наручном компьютере, которую Джек физически поднимает, чтобы проверить свою карту, сообщения или журналы.

Но у этой правдоподобности есть и обратная сторона. Мой, по общему признанию, посредственный компьютер был вынужден запускать игру на низких настройках, для начала, и все еще изо всех сил пытался справиться с ужасной дрожью при загрузке новых областей. Между тем, карта была бы гораздо полезнее, если бы она отображалась в полноэкранном режиме. в конце концов, чтобы я мог видеть, как все это сочетается. А затем отсутствие камер в сочетании с анимацией почти каждого небольшого взаимодействия с окружающей средой, иногда сопровождаемой контекстными подсказками кнопок, замедляет темп. Мне часто нравится, когда игры просят вас следовать подсказкам для выполнения какого-либо процесса, и мне нравится, как сериалы, такие как «Лучше звоните Солу», изучают, как персонажи выполняют рутинные действия. Такие приемы повествования могут дать представление о жизни или образе мыслей персонажа. Однако в форте Солис

Быстрое отсутствие событий

Изображение предоставлено: Fallen Leaf, Black Drakkar Games

Когда что-то случается, ему не хватает напряжения, и это происходит на протяжении всей игры.

То же самое можно сказать и о другой излюбленной форме взаимодействия в игре — QTE, не в последнюю очередь потому, что они так плохо реализованы. Некоторые из них появляются совершенно неожиданно во время ваших долгих прогулок, в то время как другие происходят в некоторых сценах борьбы (здесь я пытаюсь избежать спойлеров), которые, по-видимому, предназначены для того, чтобы сойти за эти нервные декорации. (Здесь вы также узнаете, что Джек может бежать, когда захочет, но никогда не под вашим контролем.) В любом случае результат для меня в целом был одинаковым – я провалил почти все из них. Подсказки кнопок часто появляются в отдаленных областях экрана, вдали от действия, и задерживаются менее чем на секунду. К тому времени, когда я регистрировал их присутствие, часто было уже слишком поздно. Тем не менее, не стоит беспокоиться, поскольку ваша игра, похоже, не имеет никакого значения для исхода сцены.

Проблема, конечно, в том, что когда что-то происходит, ему не хватает напряжения, и фактически так происходит на протяжении всей игры. Для фильма, позиционируемого как триллер, самое любопытное в «Форте Солис» то, что он, кажется, даже не пытается создать какое-либо напряжение. Под угрозой сохраняющейся опасности вы продолжаете слоняться по этому месту, тратя время на изучение содержимого компьютеров членов экипажа или праздно комментируя любопытные предметы, как будто посещаете музей в дождливое воскресенье. Сцена, когда у тебя нервы и паника, совершенно незаслуженна.

Изображение предоставлено: Fallen Leaf, Black Drakkar Games

Что касается крайне важного сюжета, то я не хочу ничего раскрывать, скажу только, что особо и нечего рассказывать. Вы узнаете множество подробностей о том, что происходило в Форт-Солисе до вашего прибытия, создав представление о членах экипажа и их интересах, но сумма этих частей действительно очень тонка. Ничего неожиданного или умного не происходит, чтобы заставить его чувствовать себя стоящим, и концепция колонизации Марса не используется как средство исследования каких-либо моральных или философских затруднений, по крайней мере, таких, которые не были исследованы более глубоко раньше.

Здесь нет ничего принципиально неприятного в намерении использовать передовые технологии Unreal 5 на службе короткой, насыщенной повествованием игры, которая не является типичным кормом для тройки А. Тем не менее, невозможно игнорировать тот факт, что такие игры, как Gone Home, сделали сбор документов и поиск ключей более интригующим и даже захватывающим десять лет назад, без каких-либо визуальных наворотов или озвучки. Напротив, Форт Солис не может убедить, что у него есть история, заслуживающая рассказа, или что у него есть правильные методы для ее рассказа. Все производственные ценности мира не могут спасти его от этого.

Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.