Ветеран BioWare объяснил, почему EA спасла студию
Распространённое мнение о том, что покупка BioWare компанией Electronic Arts стала началом конца легендарной студии, может не учитывать важные обстоятельства её истории. Джон Вински, проработавший в канадской команде 16 лет и участвовавший в создании десяти проектов, включая Baldur’s Gate и Mass Effect 3, заявил, что без поддержки крупного издателя BioWare могла обанкротиться ещё в середине 2000-х годов.

По словам разработчика, одной из главных причин финансовых проблем стала затянувшаяся разработка Dragon Age: Origins. Создание ролевой игры продолжалось более семи лет, а содержание штата примерно из 450 сотрудников требовало огромных расходов на зарплаты и операционную деятельность. Пока команда работала над проектом, деньги уходили, а новые релизы не приносили необходимой выручки.
Вински считает, что при независимом финансировании Dragon Age: Origins могла оказаться экономически невыгодной. Если учитывать полную стоимость разработки, студия вряд ли смогла бы самостоятельно вернуть вложенные средства.
«Если бы Electronic Arts не приобрела студию, BioWare не существовало бы уже очень давно», — заявил бывший дизайнер.
При этом Вински высоко оценил работу сооснователей BioWare Рэя Музики и Грега Зещука. По его словам, руководителям удалось удержать компанию на плаву и оградить рядовых сотрудников от реального масштаба финансовых проблем. Разработчики продолжали работать, не подозревая, насколько серьёзным было положение студии.
Спасение BioWare проходило в несколько этапов при участии Джона Ричителло. Сначала студия вошла в холдинг VG Holding, в который также инвестировал музыкант Боно. Позднее BioWare перешла под контроль Electronic Arts, когда Ричителло возглавил издателя.
На момент приобретения студии Dragon Age: Origins находилась в разработке уже около пяти лет. Накопившиеся расходы создавали серьёзную угрозу дальнейшему существованию команды.
Как утверждает Вински, EA взяла на себя финансовые риски и списала накопившиеся за предыдущие годы затраты. В результате издатель учитывал при расчёте прибыльности игры расходы за последние два года перед релизом в 2009 году, что позволило проекту выглядеть прибыльным в финансовой отчётности.
В качестве противоположного примера разработчик упомянул Pandemic Studios. По его словам, эта команда не смогла пережить попытку одновременно выпускать слишком много игр и в итоге закрылась. BioWare же сосредоточилась на двух ключевых направлениях — Dragon Age и Mass Effect.
Комментарии закрыты.