Тодд Ховард говорит, что планетарные системы выживания Starfield изначально были «очень карательными», но «мы просто их ослабили»
Борьба с недугами и враждебными планетарными условиями раньше была «довольно сложной» системой, но ее сильно сократили

Я побывал почти на 200 различных планетах Starfield в различных средах: от замерзшей тундры до раскаленного ада и токсичной атмосферы. И за все это время у меня был только один недуг, из-за которого я почувствовал необходимость срочно обратиться к врачу: я заболел заболеванием легких, которое в конечном итоге стало настолько серьезным, что бег на бегу поглотил мой запас кислорода в считанные секунды, и я у меня не было лекарств, чтобы вылечить это самому.
Просто получить одну-единственную тяжелую болезнь со всех этих чужих планет немного странно, и удивительно, насколько на самом деле спокойна окружающая среда на чужих планетах в Старфилде, особенно когда вы получаете регулярные предупреждения об опасной погоде, сильной жаре, холоде и радиации. Оказывается, то, с чем мы играем в Starfield, — это остатки более сложной и сложной планетарной системы выживания, которую Bethesda сильно сократила перед запуском игры.
«То, как в игре действует экологический ущерб на планетах и на вашем костюме, у вас есть устойчивость к определенным типам атмосферных воздействий, будь то радиация, тепловые и т. д.», — сказал Тодд Ховард во время интервью в подкасте AIAS Game Maker’s Notebook Podcast . «На самом деле это была довольно сложная система. Она была очень карательной, когда вы получаете такие недуги».
По словам Ховарда, чтобы защитить игроков от суровых условий, все те скафандры, которые вы собираете во время игры, изначально предназначались для более важной роли. Игроки должны были переключаться между разными скафандрами на планетах с высоким уровнем радиации, на очень холодных планетах и так далее.
Судя по всему, эта планетарная система выживания не очень хорошо прошла тестирование во время тестирования, и Bethesda решила настолько снизить сложность, что, по сути, это система, о которой вам даже не нужно думать.
«Мы достигли точки, когда мы [хорошо] настраиваем его, и вам нужно исцелить эти [недостатки]», — сказал Ховард. «И то, что мы сделали в конце концов, это была сложная система для понимания игроков, мы просто чертовски ее ослабили».
Именно поэтому за все часы суеты по чужеродным мирам мне пришлось лишь однажды помчаться к врачу. Вы по-прежнему страдаете рядом недугов, в том числе тепловым ударом, повреждением легких и радиационным отравлением, а также физическими недугами, такими как растяжения связок, ушибы и рваные раны. Но последствия недугов, как правило, настолько легкие, что их можно полностью игнорировать, они часто проходят сами по себе, а благодаря обилию медицинских предметов, которые вы собираете во время своего приключения, игрок почти всегда может мгновенно вылечить их.
По словам Говарда, система недугов теперь больше ориентирована на «вкус». «Недуг, который вы получаете, раздражает больше, зная, что он у вас есть», — сказал он, а не является эффектом, который делает игру более сложной.
Я уже слышу, как поклонники игр на выживание недовольны этим открытием: серьезные и карательные недуги — это именно те вещи, с которыми многие игроки хотели бы бороться в Starfield! Возможно, в будущем на это есть надежда. Эти системы «могут стать тем, чем мы будем заниматься в будущем», — сказал Ховард, и в конце концов и Skyrim, и Fallout 4 в конечном итоге получили официальные режимы выживания. Возможно, Старфилд тоже.
Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.