Bloober Team раскритиковала стиль Max Payne 3
Креативный директор Bloober Team Матеуш Ленарт, руководивший разработкой ремейка Silent Hill 2, поделился разочарованием стилистическим направлением Max Payne 3. В игровом подкасте The Game Treasure Podcast он признался, что обожает первые две части серии от Remedy Entertainment, но решение Rockstar Games перенести действие триквела в солнечную Бразилию ему не понравилось.

Оригинальная Max Payne 2001 года входит в число любимых игр Ленарта. Разработчик особенно ценит её меланхоличную атмосферу заснеженного Нью-Йорка, подачу сюжета через графические новеллы и трагическую историю детектива, потерявшего семью. Именно сочетание нуара, мрачного повествования и особого настроения сделало первую часть одной из главных игр в его личном списке фаворитов.
По мнению Ленарта, в третьей части франшиза утратила значительную часть своей фирменной поэтической меланхолии. Вместо холодного городского нуара Rockstar предложила игрокам яркие бразильские фавелы, гавайские рубашки и более привычную голливудскую подачу боевика.
«Они немного изменили тон повествования, превратив всё в подобие фильма с Брюсом Уиллисом. Мне это пришлось не по душе, хотя сам проект всё равно оставался очень хорошей игрой», — отметил Матеуш Ленарт.
При этом разработчик не считает Max Payne 3 плохой игрой. Его претензии касаются прежде всего художественного направления и того, как изменилось восприятие главного героя. Для Ленарта серия была не просто историей о перестрелках, а мрачной драмой, в которой атмосфера и внутреннее состояние персонажа играли не меньшую роль, чем экшен.
В качестве примера удачного сочетания криминального сюжета и кинематографичной подачи Ленарт привёл Mafia: The City of Lost Heaven, вышедшую в 2002 году. После знакомства с фильмом «Крёстный отец» именно первая «Мафия» стала для него образцом гангстерской истории. Открытый город в ней служил декорацией для драматического повествования, а не просто пространством для хаотичных перестрелок.
Такой подход заметен и в творческой философии самого Ленарта. Работая над ремейком Silent Hill 2, Bloober Team стремилась сохранить психологическое напряжение и туманную атмосферу оригинала, не превращая культовый хоррор в обычный аркадный экшен. Для разработчика верность настроению и эмоциональной глубине первоисточника остаётся важнее попыток сделать игру более зрелищной любой ценой.
Комментарии закрыты.